Der beste Moment

Auch wenn das Video noch hoffen lässt: Vom Glanz früherer Zeiten, der nur einmal im Remake namens Anniversary (4P-Wertung: 81%) aufblitzte, ist in Underworld nicht viel zu spüren.Ich habe einige halsbrecherische Sprünge hinter mir, habe Druckplatten scheinbar intelligent beschwert und ein Lichträtsel so clever gelöst, dass die Heiligen im bunten Mosaik genau umschattet werden. Die Belohnung: Es macht Klick, irgendetwas rastet ein und ein geheimer Mechanismus malmt. Die schweren Torflügel öffnen sich - endlich! Jetzt komme ich also nach getaner Akrobatik und Rätselarbeit weiter... aber was ist das? Die Torflügel schließen sich schon wieder! Mist, jetzt muss ich schnell sein: Die Säule hinauf klettern, von dort mit dem Kletterhaken auf den Ring zielen, dann hoffentlich am Seil rechtzeitig durch den schmalen Spalt schwingen. Ob's klappt? Ja, geschafft! Ein schöner Moment. Durchatmen.
Wenn es doch nur öfter so gewesen wäre zwischen Mittelmeer und Nordpol. Tomb Raider: Underworld
(TU) hätte an die Faszination alter Zeiten anknüpfen können, wenn es sich auf eindringliche Szenen wie diese konzentriert und das Spielerlebnis abwechslungsreich verfeinert hätte. Und damit meine ich nicht den neuen Kletterhaken, der zum Schwingen und Niederreißen von Hindernissen geeignet ist, ein paar zusätzliche Bewegungen oder den Fahrzeugeinsatz. Ich meine
begleitet. Das hier war eine von zwei (!) erwähnenswerten Situationen nach knapp sechs von insg. zehn Stunden - eine weitere spannende erlebt ihr, wenn ihr ganz zu Beginn von einem sinkenden Frachter flüchten müsst. Bis es danach wieder knistert, seid ihr schon im finalen Kapitel der Arktis unterwegs.
Ein seltsamer Rückschritt
Ja, es gibt Höhepunkte. Viel zu oft dominieren jedoch Routine, Langweile und Oberflächlichkeit das Spielerlebnis. Gerade klettert man noch in atemberaubender Kulisse und will dieses Abenteuer nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich genießen, da wird man schon wieder auf den Boden der stupiden Spieldesigntatsachen geschmettert. Warum macht ein Spiel, das in Tomb Raider: Legend
(TL) schon auf einem guten Weg war, jetzt einen Rückschritt? Und das, obwohl es vielleicht im direkten handwerklichen Vergleich besser als Legend ist? Zum einen fließen Eindrücke von anderen Spielen ein, die innerhalb der letzten zwei Jahre erschienen sind und Duftmarken hinterlassen haben, mit denen Lara umgehen muss.
Ich denke vor allem an Uncharted: Drakes Schicksal
, an Prince of Persia und im weitesten Sinne auch Assassin's Creed
und sogar an das bereits erwähnte an Mirror's Edge. Aber zum anderen, und das ist viel wichtiger, ist der Eindruck dieses Abenteuers zum jetzigen Zeitpunkt entscheidend. Und genau diese Erfahrung enttäuscht, wenn man nach der guten Vorlage vielleicht auf eine sehr gute Entwicklung gehofft hatte, die Tomb Raider vielleicht sogar wieder zu einem Hit gemacht hätte - davon ist man jetzt wieder so weit entfernt wie zu Angel of Darkness-Zeiten.
Wenn ich daran denke, dass die verantwortlichen Entwickler von Crystal Dynamics mit Soul Reaver
eine meiner Lieblingsserien auf der PlayStation 2 entwickelt haben, die mich vor allem aufgrund ihrer atmosphärischen Dichte gefesselt hat, dann kann ich angesichts der folgenden zwölf Spaßbremsen nur mit dem Kopf schütteln. Es ist die Summe an Schnitzern, die viel zu schnell und offensichtlich hinter einer verdammt prächtigen Kulisse zum Vorschein kommen.

Auch wenn das Video noch hoffen lässt: Vom Glanz früherer Zeiten, der nur einmal im Remake namens Anniversary (4P-Wertung: 81%) aufblitzte, ist in Underworld nicht viel zu spüren.
Wenn es doch nur öfter so gewesen wäre zwischen Mittelmeer und Nordpol. Tomb Raider: Underworld
Ein seltsamer Rückschritt
Ja, es gibt Höhepunkte. Viel zu oft dominieren jedoch Routine, Langweile und Oberflächlichkeit das Spielerlebnis. Gerade klettert man noch in atemberaubender Kulisse und will dieses Abenteuer nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich genießen, da wird man schon wieder auf den Boden der stupiden Spieldesigntatsachen geschmettert. Warum macht ein Spiel, das in Tomb Raider: Legend
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Wenn ich daran denke, dass die verantwortlichen Entwickler von Crystal Dynamics mit Soul Reaver




