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Der kultverdächtige Song "Still Alive" kündigte es am Ende von Portal
bereits an: Die "leicht" durchgeknallte und gelegentlich mordende künstliche Intelligenz GlaDOS hat irgendwie überlebt. Nach der finalen Explosion wird die Heldin 'Chell' in eine 'Stasis-Kammer' gebracht, in der sie mehrere Jahrhunderte überwintert. Während ihrer Ruhephase entwickelten sich aus anderen 'Persönlichkeitskernen', die man am Ende des ersten Teils rund um den Kuchen herum sah, neue künstliche Intelligenzen, die sich mehr oder weniger um die 'Aperture Science'-Anlage gekümmert haben. Ein Teil des Laborkomplexes hat die Jahrhunderte gut überstanden, andere Bereiche sind völlig verfallen oder in einen Dschungel verwandelt worden. Einer dieser 'Persönlichkeitskerne' erweckt dann Chell aus ihrem Tiefschlaf, weil Wartungsarbeiten anstehen, welche die KI-Hirne selbst nicht durchführen können...
Portale und Schleim: Gelb und Blau
Auch wenn bei Portal 2 alles "größer, länger und besser" ausfallen soll, bleibt das grundlegende Konzept gleich: Mit der Portalkanone verschießt ihr weiterhin gelbe und blaue Portale, die untereinander interdimensional verbunden sind. Schießt ihr beispielsweise ein blaues Portal an die Wand und platziert das gelbe Portal an der Decke, dann fallt ihr von der Raumdecke, sobald ihr das blaue Portal durchschreitet. Neuerdings können sogar physikalische Effekte durch Portale übertragen werden. Der Sog eines Ventilators könnte zum Beispiel an anderer Stelle etwas ansaugen und mit Spiegelkisten dürfen Laserstrahlen umgelenkt werden. Neu sind ebenso Katapulte in den Testkammern sowie der "organische Schleim", mit dem Räume "angestrichen" werden können. Der blaue Schleim verleiht der Oberfläche einen Trampolin-ähnlichen Effekt und Objekte/Personen auf dem Orange-Schleim bewegen sich schneller - ja, dieser Schleim erinnert an Tag: The Power of Paint
, dessen studentisches Entwicklerteam kurzerhand von Valve Softwatre für Portal 2 eingestellt wurde.
Ausblick
Features
- Rätsel-Shooter als Vollpreis-Titel mit längerer Spielzeit
- Singleplayer- und kooperative Kampagne (Split-Screen-Modus oder Online)
- Koop-Charaktere: Überarbeitete Roboter-Versionen von einem Persönlichkeitskern und einer Selbstschussanlage
- Die Koop-Kampagne ist keine Wiederholung des Singleplayer-Modus und soll schwerere Rätsel bieten. Beide Spieler haben eine Portalkanone und müssen gemeinsam um Ecken denken. Ein Kommando-Menü (z.B. "Zeigen, wo ein Portal hin soll") ist ebenso geplant wie eine Bild-in-Bild-Funktion.
- Physik soll eine größere Rolle spielen.
- Gewichte/Kisten können eine Kugelform haben.
- Schritt-für-Schritt-Konzept: Die Fertigkeiten und Handlungs-Möglichkeiten mit der Portalkanone, den Gegenständen und der Umgebung werden zuerst vorgestellt, bevor der Spieler die stetig komplexer werdenden Rätsel lösen darf.
- Rätsel sollen mehrere Lösungswege haben.
- Audio-Sticheleien von GLaDOS mit gewohntem Humor
- Blick hinter die Kulissen von Aperture Science
- mehr optische Abwechslung als bei Portal
- weniger Parallelen zum Half-Life-Universum
- neuer Song vom "Still Alive" Komponisten
- technisches Grundgerüst: Source-Engine






