Forza Motorsport 3 - Special, Rennspiel, Xbox 360 - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Simulation
Entwickler: Turn 10
Publisher: Microsoft
Release:
23.10.2009
Spielinfo Bilder Videos
Seine Vision hieß nicht "Simulation", sie hieß nicht einmal "Rennspiel" - Dan Greenawalt überrascht mit interessanten Einblicken hinter die Kulissen des 400 Autos starken Simulations-Schwergewichts. Warum Forza 3 auf Regenrennen verzichtet, nur von Microsoft zertifizierte Lenkräder erkennt und was sich der Game Director von Natal verspricht, darüber haben wir mit ihm im Interview geplaudert.

4Players: Wie lange sind Sie jetzt schon Teil der Forza-Serie?

Greenawalt: Ich arbeite seit zwölf Jahren an Spielen, seit zehn Jahren an Rennspielen und 2002 haben wir das erste Konzept für Forza vorgestellt. Das stand schon damals unter dem Motto, dass wir Spieler zu Liebhabern von Autos und Auto-Liebhaber zu Spielern machen wollten (Das Original "Gamers to Car Lovers and Car Lovers to Gamers" klingt bedeutend schmissiger, Anm. d. Red.). Die Entwicklung von Forza Motorsport hat bis 2005 gedauert, 2007 erschien dann Forza 2 und jetzt stellen wir den dritten Teil vor.

4Players: Wird man denn nicht irgendwann müde, wenn man jahrelang das Gleiche macht?

Greenawalt: Das würde ich wahrscheinlich werden - wenn es immer das gleiche wäre. Aber das ist es nicht, denn wir hatten jedes Mal eine viel größere Vision vor Augen: Der Unterschied zwischen Forza eins und zwei war enorm, aber der Unterschied zwischen Forza zwei und drei ist... unermesslich. Forza 3 ist nicht einfach größer. Natürlich ist es größer! Aber das ist ja selbstverständlich.

Seit sieben Jahren für Microsofts Rennsport-Abteilung verantwortlich: Dan Greenawalt.
Vor allem ist es aber etwas ganz Neues. Die Physik ist neu, die Anbindung der Community ist neu - das Spiel ist einfach innovativer.

4Players: Sie haben zuvor gezeigt, wie realistisch sich die Reifen je nach Situation verformen. Es steckt also eine ausgewachsene Simulation drin - gleichzeitig wollen Sie eine breite Masse ansprechen. Müssen Sie Kompromisse eingehen, um die beiden Welten zu verbinden?

Greenawalt: Null. Keine Kompromisse. Das erreicht man, wenn man clevere Design-Entscheidungen trifft. Wer meinen Job nicht kennt, denkt wahrscheinlich, dass man entweder eine Simulation oder einen Arcade-Racer entwickeln kann. Wir sehen das Spiel aber als eine Art Zwiebel: Im Kern steckt die zentrale Physik-Simulation - und zwar die beste, die es in Konsolen- oder PC-Spielen gibt. Wegen der Partnerschaft zwischen Microsoft und großen Partnern - McLaren, Michelin, Porsche, Ferrari - können wir besser als jeder andere Entwickler mit diesen Firmen zusammenarbeiten. So bringen wir Einzelheiten über die Physik in Erfahrung, die selbst diese Hersteller noch nicht kannten! Damit können wir natürlich auch im Spiel bemerkenswerte Dinge tun.

Aber zurück zu dem Vergleich mit der Zwiebel. Im Kern steckt also die Physik - und darüber legen wir dann Schicht für Schicht weitere Elemente. Das fängt schon beim Controller an. Man würde sich ja umbringen, wenn man einen echten Wagen mit einem Gamepad fahren würde. Die meisten Spieler tippen den Analogstick nämlich nur an, anstatt gleichmäßig zu lenken. Also bauen wir selbst in den Controller eine solche Schicht ein, mit der er erkennt, was der Spieler vorhat: Wenn man den Stick immer wieder nur kurz in eine Richtung tippt, will man also keine enge, sondern nur eine weite Kurve fahren usw. Es ist vollkommen unmöglich, mit dem Controller eine realistische Simulation zu fahren. Aber mit Lenkrad bleibt die Hilfe natürlich ausgeschaltet. Auch was Fahrhilfen wie ABS, Traktionskontrolle, automatische Bremse, Rückspulen, das Drehen in die richtige Richtung angeht: Keine davon ist ein Kompromiss, da man sie alle ausschalten kann.

4Players: Welche Lenkräder unterstützt das Spiel?

Greenawalt: Wir unterstützen alle Lenkräder, die von der Xbox 360 erkannt werden. Wir entwickeln ja nur die Software, nicht die Hardware.

4Players: Gibt es gar nichts, was sie als Entwickler für die Besitzer anderer Lernkräder tun können?

Greenawalt: Gar nichts, nein. Es gibt bestimmte Voraussetzungen, die jeder 360-Controller erfüllen muss. Dazu gehört ein Guide Button, da die Xbox 360 ja nicht nur eine Spielekonsole ist - sie verbindet die Menschen auch auf außergewöhnliche Art und Weise. Entsprechend wichtig ist deshalb der Guide Button. Außerdem muss jedes Lenkrad einen Anschluss für das Headset haben. Für unsere neuen Mehrspieler-Modi ist das sehr wichtig, z.B. wenn man im Team fährt. Und schließlich muss in jedem Lenkrad auch ein Sicherheits-Chip stecken. Das ist vor allem für mich als Entwickler
Forza 3 unterstützt Fanatecs neues Porsche 911 Turbo S Wheel sowie sämtliche von Microsoft zertifizierten Lenkräder. Einige Besitzer anderer Lenkräder können sich bei der Anschaffung des Porsche-Controllers immerhin den Kauf der Pedale ersparen.
wichtig: Andere Konsolen, die keinen solchen Chip voraussetzen, wurden nämlich gehackt, was einem den Spaß an den Mehrspieler-Rennen vermasseln kann. Ich bin froh, dass die 360 so etwas unterbindet.

Ich besitze Zuhause aber selbst ein G25, und das Gute an dem neuen Fanatec-Wheel ist, dass man wahlweise nur das eigentliche Lenkrad kaufen kann. Das funktioniert dann auch im Zusammenspiel mit den Pedalen des G25, so dass man die vorhandenen Pedale einfach anschließen kann. So senkt man immerhin die Anschaffungskosten. Abgesehen davon ist das Fanatec-Lenkrad aber auch wirklich gut! Es hat starke Force Feedback- und Rumble-Effekte. Es gibt ja nicht viele Lenkräder, die sowohl Force Feedback als auch Rumble unterstützen.

4Players: Sie haben von Online-Rennen gesprochen: Gibt es etwas, das Sie gegen Pistensäue tun, die faire Spieler absichtlich von der Straße schieben?

Greenawalt: Genau wie in Forza 2 kann man die Kollisionen abschalten. Außerdem kann man seine Freunde einladen, um mit ihnen eine Reihe von Rennen fahren. Oder man wählt Leute, die sich unsportlich verhalten aus dem Spiel, wenn der Großteil der Mitspieler zustimmt. Es geht eher um die Gruppendynamik als um die Regeln des Hosts.

Noch cooler ist es, eigene Regeln zu bestimmen. Man kann z.B. ein Katz und Maus-Spiel mit Teams und einer bestimmen Klasse Autos erstellen. Es lassen sich alle möglichen Regeln miteinander verbinden und wenn bestimmte Regelwerke häufig gespielt werden, werden wir sie sogar separat anbieten. Call of Duty oder Halo bieten ein solches System bereits an, Rennspiele sind da noch hinterher. Das wird sich in den nächsten Jahren aber entwickeln.

4Players: Es gibt aber keine Strafe, mit der das Spiel rüde Fahrer bestraft...

Greenawalt: Nein, jeder muss diese Fahrer selbst bestrafen. Ich will sie nicht bestrafen. Man kann sie rauswerfen, weil sie wie Idioten fahren, aber das muss jeder für sich entscheiden.

   

Kommentare

johndoe776539 schrieb am
nice
aber vom den projekt natal in verbdg mit rennspielen halte ich wenig (was man bisher sehen konnte) ^^ is eher geschmackssache
aber ich hätte es auch gern noch für den pc, weilch da mein lenkrad hab ... wird aber wohl nicht passieren
117Spartan schrieb am
Danke für das lesenswerte Interview.
dEv!z3 schrieb am
Gutes Interview!
Brotkruemel schrieb am
Im Kern steckt die zentrale Physik-Simulation - und zwar die beste, die es in Konsolen- oder PC-Spielen gibt.
Dann bringt es doch mal auf dem PC raus, damit auch wirklich alle das testen und erleben können! 8) Vorher glaub' ich es nicht! :lol:
manuelsam schrieb am
Schönes Interview. Das mag ich so an 4players.de, Ihr seid die ersten die ich lese, die sich "trauen" die "L-Frage" zu stellen. So, muss weg, Forza fahren, mit MS-Wheel :roll:
schrieb am

Angebote

Billiger.de Angebotshinweise:

Preise können jetzt höher sein.

Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass der angegebene Preis seit der letzten Aktualisierung gestiegen sein kann, da eine Echtzeit-Aktualisierung der vorstehend angegebenen Preise technisch nicht immer möglich ist.

Der maßgebliche Verkaufspreis ist derjenige, welcher zum Zeitpunkt des Kaufs auf der Webseite des Verkäufer-Shops ausgewiesen wurde.

Facebook

Google+