Wallace & Gromit's Grand Adventures18.03.2009, Mathias Oertel
Wallace & Gromit's Grand Adventures

Special:

Machen wir uns nichts vor: Die britischen Knetfiguren Wallace & Gromit aus dem Hause Aardman haben mit ihren Filmen Kultstatus erreicht. Gleiches werden Adventure-Fans dem Team von Telltale Games nachsagen, das zuletzt mit der episodischen Wiederbelebung von Sam & Max Erfolge feiern konnte und nun in den Startlöchern für den ersten Teil von Wallace & Gromit's Grand Adventures steht. Wenn Kult auf Kult trifft, ist natürlich Gesprächsstoff vorhanden. Wir haben Telltales Design Director Dave Grossman zehn Fragen zu Wallace & Max, Sam & Gromit, PC & 360 und vielem mehr gestellt...

4Players: Hallo. Könnten Sie sich kurz unseren Lesern vorstellen?

Dave Grossman, stets zu Diensten. Ich bin Design Director bei Telltale. Man könnte sich vielleicht von vergangenen Abenteuer-Spielen wie Day of the Tentacle oder Secret of Monkey Island oder einer von Telltales zahlreichen anderen Serie an mich erinnern. Oder vielleicht hat mich irgendjemand auch schon an einer Straßenecke verdächtig herumstehen sehen. 

"Aardman hat vorgeschlagen, Daumenabdrücke auf die 3D-Modelle zu setzen, damit sie mehr wie bearbeitete Knete aussehen."
In diesem Fall danke, dass derjenige nicht die Polizei gerufen hat... ;)

4Players: Wallace & Gromit und der Humor der zwei scheint wie maßgeschneidert für Telltale zu sein. Wie kam es zu diesem Projekt? Hat Aardman sich an Telltale gewandt?

Dave Grossman: Der erste Schritt ging von uns aus. Wir haben uns an Aardman gewandt. In unserem Team gibt es eine Menge Wallace & Gromit-Fans, was man vielleicht ahnt, wenn man sich den Stil unserer anderen Titel anschaut. Wir haben einen Vorschlag gebastelt, in welche Richtung die Spiele gehen sollen, einige Story-Beispiele sowie ausgefeiltes Artwork hinzugefügt und dann haben wir einen der Firmengründer rüber nach England zu Aardman geschickt. Das ist jetzt schon lange her... Sie waren von Anfang an sehr interessiert, aber es hat eine Weile gedauert, bis alle Details ausgearbeitet waren und natürlich waren sie auch durch die Arbeit an "A Matter of Loaf and Death" abgelenkt. Der Film war zu dem Zeitpunkt in Produktion.

4Players: Können Sie uns etwas über die Story in der ersten Episode erzählen? Wie weit ist Aardman in den Entwicklungsprozess einbezogen?

Dave Grossman: In der ersten Episode hat es Wallaces Erfindungsdrang in den Honighandel verschlagen. Zu diesem Zweck hält er Bienen im Keller. Er hat eine scheinbar hervorragende Idee für ein Geschäftsmodell, die aber unvorhergesehene Folgen hat: Die gesamte Nachbarschaft wird von huhngroßen Bienen heimgesucht. Es ist eine klassische Geschichte: Junge trifft Bienen, Junge vergrößert Bienen, das Chaos bricht aus, der Hund rettet den Tag.

Was Aardman betrifft, haben sie uns hauptsächlich durch Feedback geholfen. Wir haben ihnen all unsere Konzepte, Geschichten, Modelle, Skripte usw. geschickt und sie haben uns geholfen, das alles auf einem hohen Qualitätsniveau ins bestehende Wallace & Gromit-Universum einzubauen. Einige ihrer Ideen waren sehr subtil, aber unglaublich effektiv. Zum Beispiel haben sie vorschlagen, Daumenabdrücke auf die 3D-Modelle zu setzen, damit sie mehr wie bearbeitete Knete aussehen. Aardman hat sich auch mit unserem Storyeditor Tristan Davies zusammengesetzt, der auch schon vorher mit ihnen gearbeitet hat. Tristan sorgt dafür, dass sowohl Humor als auch Dialog sich so anfühlen, als ob sie von der richtigen Seite des Ozeans kommen.

4Players: Eines der Erfolgsgeheimnisse von Wallace & Gromit ist das Überraschungs-Element. Eine wilde Idee jagt die nächste, während Wallace es nie zu schaffen scheint, etwas zu erfinden, das so funktioniert wie es soll. Wie kann man dies in ein Spiel bringen und wie versucht Telltale, das Überraschungselement unverbraucht scheinen zu lassen?

Dave Grossman: Die Erfindungen von Wallace scheinen im Allgemeinen so zu funktionieren, wie er sie entworfen hat. Es ist nur so, dass er irgendeinen Faktor nicht mit einbezogen hat, der die Dinge schließlich aus dem Ruder laufen lässt. Er hat

"Es ist eine klassische Geschichte: Junge trifft Bienen, Junge vergrößert Bienen, das Chaos bricht aus, der Hund rettet den Tag."
Erfolg, aber letztlich führt alles nur zu einem größeren Problem. Das ist ein Musterbeispiel, das sich auch auf Spiele anwenden lässt: Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, etwas zu bewältigen, um ihn dann mit einem anspruchsvolleren Problem zu konfrontieren. Dass die typische Wallace & Gromit-Story sich wunderbar für Spiele eignet, war einer der Faktoren, der uns überhaupt zu Aardman geführt hat.

4Players: Gromit ist stumm, belesen, hochintelligent und kultiviert - also  das genaue Gegenteil von Max. Gromit definiert sich nicht wie Max über das, was er sagt, sondern das, was er tut sowie seine Mimik. Werdet ihr dieser Formel treu bleiben oder gebt ihr ihm die Möglichkeit, verbal zu kommunizieren, selbst wenn es nur über einen inneren Monolog sein sollte? Wird er überhaupt spielbar sein?

Dave Grossman: Es würde sich einfach nicht richtig anfühlen, Gromit zum Reden zu bringen, sei es nun innerlich oder äußerlich. Er ist eine Figur, die ihre Gefühle und Gedanken nur auf visuellem Wege transportiert. Und wir wollten auch nicht zu einer Nebenfigur degradieren. Typischerweise ist es Wallace, der die beiden in den Schlamassel führt und Gromit, der die Probleme wieder in Ordnung bringt. Also haben wir versucht, alles einigermaßen gleichmäßig aufzuteilen. Es wird Momente geben, in denen man Wallace steuert und solche, in denen man mit Gromit unterwegs ist. Es gibt viele Leute, die sagen, dass es sehr herausfordernd ist, ein Spiel zu entwickeln, das hauptsächlich auf die Story setzt und eine zentrale Figur hat, die nicht spricht. Dazu kann ich nur sagen: Sie haben Recht! Es ist schwer, aber wir machen es trotzdem weil das Spiel nur so funktionieren kann.

      

4Players: In Sam & Max muss man fahren, hüpfen oder schießen - alles Aktionen, die man für gewöhnlich nicht in einem Adventure vorfindet. Wird es in Wallace & Gromit ebenfalls ähnliche Action-Sequenzen geben?

Dave Grossman: Der Fokus liegt hauptsächlich auf der Klugheit und der Charakter-Interaktion, aber es wird von Zeit zu 

"Wir haben ihnen all unsere Konzepte, Geschichten, Modelle, Skripte usw. geschickt und sie haben uns geholfen, alles ins bestehende Wallace & Gromit-Universum einzubauen."
Zeit so etwas wie eine Action-Einheit geben. Es ist schwer, sich eine Wallace & Gromit-Geschichte zu überlegen, die nicht auf ein energiegeladenes Finale zusteuert. Im Gegensatz zu unserem anderen Duo werden aber weder Reflexe, Genauigkeit oder sonstige verrückte Fähigkeiten gefordert. Aber ich verspreche, dass man die Haferbrei-Knarre wenigstens ein Mal abfeuert.

4Players: Wo sehen sie die Hauptunterschiede zwischen Sam & Max auf der einen und Wallace & Gromit auf der anderen Seite?

Dave Grossman: Der Hauptunterschied ist die Art von Humor. Bei Sam & Max geht es um Frevelhaftigkeit, halblogische Schlussfolgerungen und eine sardonische Satire auf moderne Kultur, während Wallace & Gromit zwar einen ähnlich bekloppten, aber letztlich freundlicheren Humor zeigen, der im zeitlosen Nordengland allzu menschliche Charakterschwächen beleuchtet. Die Spiele fühlen sich auch unterschiedlich an, da die Herausforderungen speziell auf die jeweilige Lizenz zugeschnitten wurden. Wir haben in Wallace & Gromit einige Fortschritte dahingehend gemacht, wie die Charaktere mit dem Spieler interagieren und wie sie auf das reagieren, was man macht. Wir haben versucht, die cinematische Arbeit von  Aardman hinsichtlich Kamera sowie der allgemeinen Präsentation nachzuahmen und es gibt auch ein komplett überarbeitetes Kontrollsystem.

4Players: Wie kam es zu der Entscheidung, Wallace & Gromit auch über Xbox Live anzubieten? Hatte dies Auswirkungen auf den Entwicklungsprozess oder musste man Zugeständnisse machen?

Dave Grossman: Xbox Live ist wie einige andere Kanäle für Konsolendownloads ein großartiger Platz, wenn man eine Firma ist, die sich auf episodische Inhalte konzentriert. So wie wir! Und es ist die beste Voraussetzung für eine "Auf-dem-Sofa-im-Wohmzimmer"-Spielerfahrung, die uns für Wallace & Gromit vorschwebte. Und ja: Für diesen Kanal zu entwickeln, beeinflusst den Arbeitsprozess. Aber da es von Anfang an geplant war, haben wir alles was damit zusammenhängt, mit ins

"Ich verspreche, dass man die Haferbrei-Knarre wenigstens ein Mal abfeuert."
Design einfließen lassen. Was wiederum bedeutet, dass wir keine Zugeständnisse machen mussten, sondern einen Vorteil aus den Stärken dieser Plattform ziehen konnten.

4Players: Wie viele Episoden sind geplant? Können Sie schon etwas über die Preisgestaltung sagen?

Dave Grossman: Wallace & Gromit's Grand Adventures ist auf vier Episoden ausgelegt. Jede erzählt eine vollständige Geschichte und hat ihre eigene ausgeprägte Persönlichkeit. Aber während wir dem Leben der Figuren in jeder Episode folgen, wird auch eine übergeordnete Geschichte deutlich, die in der letzten Episode aufgelöst wird. Auf dem PC wird das Spiel als Vier-Episoden-Paket für 35 Dollar an den Start gehen. Der europäische bzw. deutsche sowie der Preis für Xbox Live wurden noch nicht finalisiert.

4Players: Was hält das Leben nach Wallace & Gromit für Telltale Games bereit? Können Sie uns etwas über das nächste Projekt erzählen?

Dave Grossman: Natürlich. Aber nicht jetzt...

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!

Und euch viel Spaß mit der Demo!

   

 
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