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Action-Rollenspiel
Entwickler: Lionhead Studios
Publisher: Microsoft
Release:
29.10.2010
20.05.2011
Spielinfo Bilder Videos
Auf der letzten gamescom wurde es von Peter Molyneux überraschend angekündigt, bald darauf mit einem ebenso überraschenden Release-Termin im Herbst dieses Jahres versehen: Fable III. Nachdem der zweite Teil aber noch nicht so weit zurückliegt, fragt man sich natürlich, ob und in welchen Bereichen man Fortschritte gemacht hat. Lead Combat Designer Mike West von Lionhead bemüht sich, unsere Skepsis in einem Interview zu zerstreuen.

4Players: Lassen Sie uns annehmen, dass Spieler noch nie etwas von Fable III gehört haben. Wie würden Sie Ihnen die Welt von Fable vorstellen?

Mike West: Fable III ist ein Action-Adventure, das in Albion angesiedelt ist, einem Ort, der einem Fantasy-Europa zum Start der industriellen Revolution ähnelt. Es ist ein Spiel, das sich mit seiner "Pick-up-and-play"-Mechanik, seinem Humor sowie der Kombination von Kampf und Sim-ähnlichen Interaktionen an alle und jeden richtet. Die Fable-Serie ist übrigens auch bei

"Anfänglich sehen alle Waffen sehr gewöhnlich aus, aber wenn der Held sich verbessert, verändern sich die Waffen, um den Spielstil des Helden widerzuspiegeln." Mehr dazu im Kampfvideo!
Frauen sehr beliebt, da man die Möglichkeit hat, als realistischer weiblicher Charakter zu spielen anstatt nur eine männliche Interpretation einer Frau darzustellen.

4Players: Zwischen der Veröffentlichung von Fable II und der Ankündigung sowie Bekanntgabe des Release-Zeitraums von Fable III ist vergleichsweise wenig Zeit vergangen. Dennoch wird gesagt, dass der Fortschritt von Teil 2 zu Teil 3 größer sei als von Teil 1 zu 2. Können Sie die Skepsis der Fans verstehen, dass es "eigentlich nicht mehr als ein Fable 2.5 sein kann"?

Mike West: Als Entwickler von Fable II stehen wir unserer Arbeit kritischer gegenüber als jeder in der Öffentlichkeit oder der Presse. Daher haben wir uns an Tag 1 der Designarbeit für Fable III zusammengesetzt und alles aufgelistet, was wir an Fable II verbessern wollen. Nun ja, es endete damit, dass wir Elemente aus jedem einzelnen Teil des Spieles aufgeschrieben haben und anfänglich schien es ein unmögliches Unterfangen, das alles in einen zweijährigen Entwicklungszyklus zu packen. Allerdings hatten wir im Gegensatz zu Fable I und II ein reifes Toolset und ein Team erfahrener Entwickler, die bereits auf der Xbox 360 entwickelt haben. Daher war unsere tägliche Arbeitsleistung deutlich höher.

4Players: Was hat das für Auswirkungen?

Mike West: Wie sich herausstellen sollte, hat es jedes Element, das wir am ersten Tag verbessern wollten, ins Spiel geschafft und während des Projektes waren wir in der Lage, mehr zusätzliche Inhalte einzubauen als wir erwartet hatten. Dies bedeutet, dass Fable III nicht nur das längste Spiel in der Trilogie ist, sondern auch das umfangreichste und polierteste. Es gibt sehr wenig Wiederverwendung bekannter Elemente von Fable II, aber wenn man genau schaut, wird man vielleicht eine Blume oder ein Mauerstück wiederentdecken!

Andere Bereiche, die ebenfalls komplett überarbeitet wurden sind die innovative 3D-Benutzeroberfläche, eine neue Implementierung der Simulation wie z.B. neue Beziehungen der Dorfbewohner, ein überarbeitetes Cutscene-System für wichtige Story-Elemente sowie die brandneue "Herrscher"-Sektion des Spieles.

4Players: Welche wichtigen Engine-Änderungen gab es? Welchen grafischen Fortschritt kann man erwarten?

Mike West: Das Engine-Team hat mit Überarbeitung und Upgrades angefangen, noch bevor Fable II in die Läden kam. Die offensichtlichsten Änderungen sind die höhere Sichtweite, verbesserte Bildrate, eine neue Beleuchtung  und die größere Anzahl an Gegnern, denen man gleichzeitig begegnen kann. Da natürlich auch die Design-Teams erfahrener sind, bedeutet das, dass die Regionen ganz anders aussehen als das, was mit der Fable II-Engine hätte erreicht werden können.

4Players: Können Sie das überarbeitete Kampfsystem erklären?

Mike West: Das Kampfteam hatte den Auftrag, das Grundkonzept des "Ein-Knopf-Kampfes", Blocken und "Flourishes" beizubehalten, aber die Spielerfahrung so übergangslos wie möglich zu gestalten und den Spieler den Kampffortschritt spüren zu lassen, während er seinen Helden verbessert.

Andy Brunton, unser leitender Held-Animationskünstler hat entschieden, dass der einzige Weg, den Kampf so flüssig wie möglich zu gestalten darin besteht, jeden Angriff und Block des Helden von Grund auf neu zu gestalten. Darin eingeschlossen sind neue Übergangs-Animationen, die es dem Spieler erlauben, schnell zwischen den drei Angriffen zu wechseln, was bedeutet, dass der Held die Pistole feuern kann, während er ein Schwert hält oder einen Zauber wirken, während er eine Pistole in der Hand hat.

Fable II hatte einige Konter und Finisher, die großartig aussahen, bei denen allerdings nur wenige Spieler verstanden haben, wie man sie einsetzen kann. Daher haben wir für Fable III den "Begriff" des Finishers eingefügt. Wenn die Spieler besonders eindrucksvoll kämpfen, indem sie z.B. "Flourishes" einsetzen, viele Feinde töten oder hochrangige Zauber verwenden, werden sie beeindruckende Finisher vom Stapel lassen. Während der Held höhere Stufen der verschiedenen Waffenfähigkeiten erreicht, wird man Zugriff auf immer mehr dieser verheerenden Angriffe haben.
 
"Fable III ist schwerer als Fable II. Es ist immer noch kein Ninja Gaiden, aber Spieler werden eine größere Herausforderung vorfinden"

Gleichzeitig auch ein warnendes Wort: Fable III ist schwerer als Fable II. Es ist immer noch kein Ninja Gaiden, aber Spieler werden eine größere Herausforderung vorfinden und der "Beende Fable III ohne ausgeknockt zu werden"-Erfolg ist einer der schweren!

4Players: Welche Änderungen gab es im Waffensystem? Können Sie etwas über das "Morphen" der Waffen erzählen - wird es z.B. immer effektiver sein als das Erbeuten neuer Waffen? Kann ich z.B. eine der Startwaffen in eine todbringende Klinge verwandeln, die eine gefundene Waffe aus der Spätphase blass aussehen lässt?

Mike West:
Eines meiner Schreckgespenster während des Spielens von Rollenspielen ist, dass die meisten Waffen, die man als Spieler in der Anfangsphase findet, langweilig und uninteressant sind... Man rufe sich nur das "Rostige Eisenschwert" in Erinnerung... Wenn der Held allerdings höhere Stufen erreicht, werden viele Waffen cool und aufregend. Daher haben wir ein System eingeführt, bei dem jede Waffe von vornherein cool ist, aber der Spieler immer noch die darin verborgene Macht freischalten muss.

Anfänglich sehen alle Waffen sehr gewöhnlich aus, aber wenn der Held sich verbessert, verändern sich ('morphen') die Waffen, um den Spielstil des Helden widerzuspiegeln. Einige Waffen haben vordefinierte Wege und Missionen, die der Spieler erledigen muss, um ihm neue fantastische Fähigkeiten zu geben, während andere morphen, um zu reflektieren, was der Held im Spiel getan hat.
Jede Waffe im Spiel wird die Möglichkeit haben, basierend auf dem Helden, der sie führt, mächtiger zu werden. Eine auf die eigene Spielweise abgestimmte Waffe zu finden ist wichtiger als eine, die einen hohen Basisschaden verursacht.

                 

Kommentare

Funfab schrieb am
-Nephilim- hat geschrieben:Also mich würde mal interessieren, ob man Waffen auch komplett ablegen kann. In den ersten beiden Teilen ging das ja nicht. Denn wenn ich als Magier durch die Kante laufe, will ich weder ein Schwert noch ne Armbrust auf meinem "Kreuz" haben. Sieht irgendwie blöd aus. Ich finds sowieso Kacke das fast alle Wafen auf dem Rücken getragen werden. Bei großen Äxten und Hämmern mag das ja noch gehen aber bei einem normalen Schwert siehts besser aus wenns seitlich an der Hüfte is.
ohja das sieht sau dämlich aus wann man oben ohne rumläuft
-Nephilim- schrieb am
Also mich würde mal interessieren, ob man Waffen auch komplett ablegen kann. In den ersten beiden Teilen ging das ja nicht. Denn wenn ich als Magier durch die Kante laufe, will ich weder ein Schwert noch ne Armbrust auf meinem "Kreuz" haben. Sieht irgendwie blöd aus. Ich finds sowieso Kacke das fast alle Wafen auf dem Rücken getragen werden. Bei großen Äxten und Hämmern mag das ja noch gehen aber bei einem normalen Schwert siehts besser aus wenns seitlich an der Hüfte is.
MisterFlames schrieb am
Blackfall234 hat geschrieben:Was habt ihr gegen den Hund ?
Der Hund ist scheiße. :lol:
Alle 5 meter fürchtet er sich und will nen Leckerli. Das geht einen doch irgendwann auf den Piss. Die Schatzsuche macht auch gar kein spaß mehr, weil man kaum mehr seine Finger krumm machen muss... macht ja alles der Hund. Ohne den Hund hat man iwie aber keine Chance, Schätze zu finden... also: es fehlt an Alternativen.
Der Hund ist meiner Meinung nach eines der schlechtesten Sachen in Fable. Hoffentlich wirds in Fable 3 ne Alternative geben. :roll:
-Wiseman- schrieb am
Blackfall234 hat geschrieben:Was habt ihr gegen den Hund ?
SPOILER
Als der erschossen wurde hatte ich gar kein bock mehr weiterzuzocken :D Ich habs dann halt nur noch gemacht ums endlich hintermir zu haben. Ich weiß noch wie ich mich gefreut hab als ich die Wahl hatte ihn wiederzuholen hab ich auf tausende Menschen, Tausende Goldmünzen geschissen. Ich wollte meinen Hund wiederhaben XD
ja ohne den hund wollte ich nicht weiter spielen. hab dann neues game angefangen für böse und werd noch das addon laden :wink:
schrieb am

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