Fable 311.08.2010, Mathias Oertel
Fable 3

Special:

Auf der letzten gamescom wurde es von Peter Molyneux überraschend angekündigt, bald darauf mit einem ebenso überraschenden Release-Termin im Herbst dieses Jahres versehen: Fable III. Nachdem der zweite Teil aber noch nicht so weit zurückliegt, fragt man sich natürlich, ob und in welchen Bereichen man Fortschritte gemacht hat. Lead Combat Designer Mike West von Lionhead bemüht sich, unsere Skepsis in einem Interview zu zerstreuen.

4Players: Lassen Sie uns annehmen, dass Spieler noch nie etwas von Fable III gehört haben. Wie würden Sie Ihnen die Welt von Fable vorstellen?

Mike West: Fable III ist ein Action-Adventure, das in Albion angesiedelt ist, einem Ort, der einem Fantasy-Europa zum Start der industriellen Revolution ähnelt. Es ist ein Spiel, das sich mit seiner "Pick-up-and-play"-Mechanik, seinem Humor sowie der Kombination von Kampf und Sim-ähnlichen Interaktionen an alle und jeden richtet. Die Fable-Serie ist übrigens auch bei

"Anfänglich sehen alle Waffen sehr gewöhnlich aus, aber wenn der Held sich verbessert, verändern sich die Waffen, um den Spielstil des Helden widerzuspiegeln." Mehr dazu im Kampfvideo!
Frauen sehr beliebt, da man die Möglichkeit hat, als realistischer weiblicher Charakter zu spielen anstatt nur eine männliche Interpretation einer Frau darzustellen.

4Players: Zwischen der Veröffentlichung von Fable II und der Ankündigung sowie Bekanntgabe des Release-Zeitraums von Fable III ist vergleichsweise wenig Zeit vergangen. Dennoch wird gesagt, dass der Fortschritt von Teil 2 zu Teil 3 größer sei als von Teil 1 zu 2. Können Sie die Skepsis der Fans verstehen, dass es "eigentlich nicht mehr als ein Fable 2.5 sein kann"?

Mike West: Als Entwickler von Fable II stehen wir unserer Arbeit kritischer gegenüber als jeder in der Öffentlichkeit oder der Presse. Daher haben wir uns an Tag 1 der Designarbeit für Fable III zusammengesetzt und alles aufgelistet, was wir an Fable II verbessern wollen. Nun ja, es endete damit, dass wir Elemente aus jedem einzelnen Teil des Spieles aufgeschrieben haben und anfänglich schien es ein unmögliches Unterfangen, das alles in einen zweijährigen Entwicklungszyklus zu packen. Allerdings hatten wir im Gegensatz zu Fable I und II ein reifes Toolset und ein Team erfahrener Entwickler, die bereits auf der Xbox 360 entwickelt haben. Daher war unsere tägliche Arbeitsleistung deutlich höher.

4Players: Was hat das für Auswirkungen?

Mike West: Wie sich herausstellen sollte, hat es jedes Element, das wir am ersten Tag verbessern wollten, ins Spiel geschafft und während des Projektes waren wir in der Lage, mehr zusätzliche Inhalte einzubauen als wir erwartet hatten. Dies bedeutet, dass Fable III nicht nur das längste Spiel in der Trilogie ist, sondern auch das umfangreichste und polierteste. Es gibt sehr wenig Wiederverwendung bekannter Elemente von Fable II, aber wenn man genau schaut, wird man vielleicht eine Blume oder ein Mauerstück wiederentdecken!

Andere Bereiche, die ebenfalls komplett überarbeitet wurden sind die innovative 3D-Benutzeroberfläche, eine neue Implementierung der Simulation wie z.B. neue Beziehungen der Dorfbewohner, ein überarbeitetes Cutscene-System für wichtige Story-Elemente sowie die brandneue "Herrscher"-Sektion des Spieles.

4Players: Welche wichtigen Engine-Änderungen gab es? Welchen grafischen Fortschritt kann man erwarten?

Mike West: Das Engine-Team hat mit Überarbeitung und Upgrades angefangen, noch bevor Fable II in die Läden kam. Die offensichtlichsten Änderungen sind die höhere Sichtweite, verbesserte Bildrate, eine neue Beleuchtung  und die größere Anzahl an Gegnern, denen man gleichzeitig begegnen kann. Da natürlich auch die Design-Teams erfahrener sind, bedeutet das, dass die Regionen ganz anders aussehen als das, was mit der Fable II-Engine hätte erreicht werden können.

4Players: Können Sie das überarbeitete Kampfsystem erklären?

Mike West: Das Kampfteam hatte den Auftrag, das Grundkonzept des "Ein-Knopf-Kampfes", Blocken und "Flourishes" beizubehalten, aber die Spielerfahrung so übergangslos wie möglich zu gestalten und den Spieler den Kampffortschritt spüren zu lassen, während er seinen Helden verbessert.

Andy Brunton, unser leitender Held-Animationskünstler hat entschieden, dass der einzige Weg, den Kampf so flüssig wie möglich zu gestalten darin besteht, jeden Angriff und Block des Helden von Grund auf neu zu gestalten. Darin eingeschlossen sind neue Übergangs-Animationen, die es dem Spieler erlauben, schnell zwischen den drei Angriffen zu wechseln, was bedeutet, dass der Held die Pistole feuern kann, während er ein Schwert hält oder einen Zauber wirken, während er eine Pistole in der Hand hat.

Fable II hatte einige Konter und Finisher, die großartig aussahen, bei denen allerdings nur wenige Spieler verstanden haben, wie man sie einsetzen kann. Daher haben wir für Fable III den "Begriff" des Finishers eingefügt. Wenn die Spieler besonders eindrucksvoll kämpfen, indem sie z.B. "Flourishes" einsetzen, viele Feinde töten oder hochrangige Zauber verwenden, werden sie beeindruckende Finisher vom Stapel lassen. Während der Held höhere Stufen der verschiedenen Waffenfähigkeiten erreicht, wird man Zugriff auf immer mehr dieser verheerenden Angriffe haben.

 

"Fable III ist schwerer als Fable II. Es ist immer noch kein Ninja Gaiden, aber Spieler werden eine größere Herausforderung vorfinden"

Gleichzeitig auch ein warnendes Wort: Fable III ist schwerer als Fable II. Es ist immer noch kein Ninja Gaiden, aber Spieler werden eine größere Herausforderung vorfinden und der "Beende Fable III ohne ausgeknockt zu werden"-Erfolg ist einer der schweren!

4Players: Welche Änderungen gab es im Waffensystem? Können Sie etwas über das "Morphen" der Waffen erzählen - wird es z.B. immer effektiver sein als das Erbeuten neuer Waffen? Kann ich z.B. eine der Startwaffen in eine todbringende Klinge verwandeln, die eine gefundene Waffe aus der Spätphase blass aussehen lässt?

Mike West: Eines meiner Schreckgespenster während des Spielens von Rollenspielen ist, dass die meisten Waffen, die man als Spieler in der Anfangsphase findet, langweilig und uninteressant sind... Man rufe sich nur das "Rostige Eisenschwert" in Erinnerung... Wenn der Held allerdings höhere Stufen erreicht, werden viele Waffen cool und aufregend. Daher haben wir ein System eingeführt, bei dem jede Waffe von vornherein cool ist, aber der Spieler immer noch die darin verborgene Macht freischalten muss.

Anfänglich sehen alle Waffen sehr gewöhnlich aus, aber wenn der Held sich verbessert, verändern sich ('morphen') die Waffen, um den Spielstil des Helden widerzuspiegeln. Einige Waffen haben vordefinierte Wege und Missionen, die der Spieler erledigen muss, um ihm neue fantastische Fähigkeiten zu geben, während andere morphen, um zu reflektieren, was der Held im Spiel getan hat.

Jede Waffe im Spiel wird die Möglichkeit haben, basierend auf dem Helden, der sie führt, mächtiger zu werden. Eine auf die eigene Spielweise abgestimmte Waffe zu finden ist wichtiger als eine, die einen hohen Basisschaden verursacht.

                 

4Players: Wird der eigene Kampfstil beeinflussen, wie einen die Bevölkerung wahrnimmt oder kann man so vielleicht sogar die Zahl der Sympathisanten im späteren Spiel verändern?

Mike West: Je besser der Held kämpft und je mehr Feinde er erledigt, desto mehr Sympathisanten wird er bekommen, die die Revolution vorwärts treiben. Man sollte sich davor hüten, niedergeschlagen zu werden, da die Leute nicht sonderlich beeindruckt sind, wenn ein Held am Boden liegt.

4Players: Beeinflusst die Waffenmodifkation bzw. das Morphen auch die Charakter-Entwicklung? Kann ein "guter" Charakter eine "böse" Waffe besitzen?

Mike West: Eine Waffe kann in verschiedenen Bereichen morphen, bei einem Schwert z.B. kann dies Griff, Klinge, Größe, Farbe, Partikeleffekte etc sein. Wenn eine dieser Veränderungen freigeschaltet wird, wird sie eingebrannt, da nachfolgende

"Der Held kann die Pistole feuern, während er ein Schwert hält oder einen Zauber wirken, während er eine Pistole in der Hand hat."
Morphs einen anderen Teil der Waffe betreffen. Das bedeutet, wenn ein guter Held eine bereits gemorphte "Lebende Waffe" bekommt oder eine böse "Legendäre Waffe" nutzt, wird diese weiterhin böse sein. Jedoch ist es am Besten, eine "Legendäre Waffe" zu finden, die zu dem Helden passt, da ein guter Held keine Zivilisten umbringen möchte, um sie zu verbessern.

4Players: Wird es ein ähnliches System in Bezug auf Kleidung und Rüstung geben?

Mike West: Auch hier wurden die Veränderungen des Helden im Vergleich zu Fable II von Grund auf neu gestaltet, was wiederum bedeutet, dass die Grundhelden und all ihre Veränderungen ansehnlicher sind als in den vorherigen Spielen. Wenn der Held sich Richtung Gut oder Böse entwickelt, haben alle Kleidungsstücke ihre eigenen Färbe-Schichten, die basierend auf der moralischen Gesinnung des Helden einen roten oder blauen Schimmer ausstrahlen.

Die Willensfähigkeit des Helden wird zudem seine bestehenden Tätowierungen einfärben, anstatt seinen ganzen Körper mit Linien zu überziehen. Durch diese Verbesserungen wird jeder Held noch einzigartiger und eindrucksvoller.

4Players: Das neue Magiesystem, das nun in besondere Handschuhe integriert wurde, verändert sich ebenfalls mit der Art und Weise, wie man es nutzt. Können Sie uns ein Beispiel dafür geben? Wird man die Möglichkeit haben, neue Zauber zu kreieren, indem man verschiedene Sprüche miteinander verkettet?

Mike West: Wie bei jeder anderen Sektion des Spieles, wurde auch das Zauberspruch-System einer Generalüberholung unterzogen. Von dem Moment an, in dem der Spieler seinen ersten Zauber erhält, kann er ihn auf dem maximalen Level abrufen - allerdings nur sehr sehr langsam. Während der Held seine Zauber-Fähigkeit verbessert, wird man feststellen, dass nachfolgende Zauberstufen deutlich schneller ausgesprochen werden können. Auf der höchsten Fähigkeitsstufe wird der stärkste Zauber beinahe augenblicklich aktiviert. Das bedeutet, dass sich Magie auf allen Stufen weniger darum dreht, zu warten, bis man nützliche Zauberlevel abrufen kann, sondern deutlich direkter ist und mehr Spaß macht.

Die Hauptergänzung beim Magiesystem ist jedoch die neue "Zauberverwebung" (Spellweaving, Anm. d. Red.). Sobald dies freigeschaltet ist, erlaubt diese Fähigkeit dem Spieler, zwei Handschuhe in jeglicher Kombination anzulegen und sie gleichzeitig zu nutzen. Dies wird diese beiden Sprüche in einen komplett neuen verschmelzen.  Ein Beispiel: Wenn der Spieler sich entscheidet, Wirbelsturm in der einen Hand und Feuerball in der anderen auszurüsten, wird er einen Feuer-Wirbelsturm generieren, der die Leute vom Boden aufsaugt und dann anzündet, was besonders gut gegen die nervenden Hobbes funktioniert! Es gibt über 20 Kombinationen, mit denen man experimentieren kann.

4Players: Kann man mit all diesen neuen Möglichkeiten immer noch einfach zwischen den Kampfstilen wechseln?

Mike West: Mit den neuen Animationsbibliotheken wird der Übergang zwischen den einzelnen Angriffsformen sehr flüssig sein. Wir möchten den Spieler ermuntern, seine Angriffe zu variieren und ihn nicht für den Wechsel an irgendeinem Punkt bestrafen.

4Players: Gibt es die Möglichkeit, mit der Revolution in Albion zu scheitern?

Mike West: Wird eine erfolgreiche Revolution danach gemessen, dass man einfach Herrscher ist oder nach dem, was passiert, nachdem man Herrscher geworden ist? Das Spiel endet nicht, sobald man den Thron bestiegen hat. Tatsächlich ist

"Das Spiel endet nicht, sobald man den Thron bestiegen hat.."
dies der Moment, in dem es WIRKLICH SCHLIMM wird! Die Story hat verschiedene Enden und nicht alle davon können als 'erfolgreich' klassifiziert werden.

4Players: Welche Änderungen wird es hinsichtlich des kooperativen Spiels geben?

Mike West: Auch der Ko-Op-Modus wurde komplett überarbeitet. Der Spielpartner ist nicht mehr nur der Handlanger im Spiel des anderen. Er tritt als 'eigener' Held mit seinem 'eigenen' Hund bei. Spieler können Geschäftsbeziehungen knüpfen und sogar heiraten und Kinder bekommen. Bei letzterem sollte man allerdings vorsichtig sein, da dies eine langfristige Investition bedeutet!

4Players: Lassen Sie uns einen Blick in die Zukunft werfen, in eine Zeit nach Fable III: Können Sie sich vorstellen, andere Pfade innerhalb des Fable-Universums zu beschreiten, z.B. Strategie wie in Halo Wars oder irgendwelche Kinect-Abenteuer in Albion?

Mike West: Lionhead ist immer ein Vorreiter, wenn es um Design-Bereiche wie künstliche Intelligenz, Erzählung und Zugänglichkeit geht - wir arbeiten auch mit Kinect, aber wie werden wir es in zukünftigen Fable-Projekten verwenden? Abwarten und Tee trinken! ;)

4Players: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit Fable III!            

 
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