Dead Space 218.06.2010, Michael Krosta
Dead Space 2

Special:

Dead Space kam aus dem Nichts und landete direkt in den Herzen der Spieler, verband es doch den Horror von Resident Evil und Silent Hill mit den Qualitäten eines modernen Shooters - in einem ebenso ungewöhnlichen wie aufregenden Szenario. Wir haben im Rahmen der E3 ein Interview mit dem ausführenden Produzenten des zweiten Teils geführt.

4Players: Hi, stell dich unseren Lesern doch bitte kurz vor...

Steve Papoutsis: Hallo. Ich bin Steve Papoutsis und ausführender Produzent von Dead Space 2 (ab 19,98€ bei kaufen).

4Players: Mir hat damals der Schauplatz von Dead Space sehr gefallen - das Design der Ishimura war außergewöhnlich. Warum hat man sich dazu entschieden, beim Nachfolger das Geschehen in eine Station auf einem Planeten zu verlegen? Das hatten wir doch schon öfters...

Steve Papoutsis: Okay. Also das Setting im ersten Teil war die USC Ishimura und wir haben uns aus Storygründen dafür entschieden. Isaac sollte das Schiff und die Infektion erforschen sowie sich durchschlagen, um den Marker zu zerstören. Seitdem sind aber drei Jahre vergangen - das ist die Idee hinter Dead Space 2. Wir haben

Steve Papoutsis, Ausführender Produzent von Dead Space 2uns also überlegt: Wo würde Isaac hingehen? Bestimmt nicht auf ein anderes Schiff? Warum sollte er das tun? Er ist kein Superheld oder ein Space Marine. Er ist ein Ingenieur. Er geht also dort hin, wo Ingenieure gebraucht werden. Ohne jetzt zu viel zu verraten gibt es einen bestimmten Grund, weshalb er jetzt dort ist. Es dauert ja noch eine Zeit, bis das Spiel veröffentlicht wird. Bis dahin geben wir noch einige Informationen zur Hintergrundgeschichte heraus und man wird verstehen, warum Isaac dort ist und warum es wichtig ist, dass er dort ist. Und auch, warum es gruselig ist, denn das wird es definitiv sein.

4Players: Warum hat man sich überhaupt dazu entschieden, weiter auf Isaac zu setzen? Er war ja nicht gerade ein Charakter, der im Gedächtnis haften bleibt...

Steve Papoutsis: Wir haben uns für Isaac entschieden, weil es über ihn noch viel zu erzählen gibt. Im ersten Teil - ohne viel zu spoilern - gab es das Nicole-Element. Wir wollen die Einblicke in diese Beziehung weiter vertiefen und zeigen, worum es Isaac geht. Was dem Team und sicher auch den Fans des Dead Space-Universum an Isaac gefallen hat, ist die Tatsache, dass er ein Ingenieur ist. Er ist anders. Er ist kein Space Marine, sondern der Kerl, der Dinge repariert. Er unterscheidet sich dadurch von anderen Figuren und das ist ein Aspekt, der uns an ihm gefällt. Die Tatsache, dass er Dinge reparieren und mit verschiedenen Dingen interagieren kann, hat es uns erlaubt, viele interessante Rätsel und Aktivitäten für Isaac zu erschaffen - so z.B. die Idee, Werkzeuge als Waffen zu benutzen und solche Dinge... Das ergibt für Isaac als Ingenieur Sinn. Warum sollte er konventionelle Waffen nutzen, mit denen er sich weniger gut auskennt? Wir mögen Isaac als Figur uns haben ihm dieses Mal sogar eine Stimme gegeben, weil wir glauben, dass die Leute wissen wollen, was in seinem Kopf vorgeht. Gleichzeitig dient es auch der Geschichte, die den Spielern hoffentlich gefallen wird... Bevor jetzt aber jemand denkt, wir verwandeln Isaac in einen super coolen Typen mit lässigen Sprüchen: Das wird nicht passieren! Er bleibt eine ganz eigene Persönlichkeit, von der wir hoffen, dass sie in der Welt der Videospiele einzigartig und etwas Besonderes ist. Wir sind sehr gespannt, wie den Spielern unsere Charakterisierung von Isaac gefällt...

4Players: Bekommen wir auch etwas von dem zu sehen oder zu hören, was in den drei Jahren passiert ist, die zwischen der Handlung der beiden Spiele liegen? Vielleicht in Form von spielbaren Rückblenden? Das Ende des Vorgängers war ja relativ offen...

Steve Papoutsis: Es gibt auf jeden Fall Raum für Dinge wie Rückblicke...aber ich kann noch nicht zu sehr ins Detail gehen. Die Leute sollten aber auf jeden Fall Augen und Ohren offen halten, denn es gibt mittlerweile viele Möglichkeiten, Einblicke in die Entwicklung zu bekommen und das 

Isaac Clarke ist wieder da - und mit ihm auch der Plasma Cutter.
Team zu kontaktieren. Da wäre z.B. die Facebook-Seite , unsere offizielle Webseite und Twitter . Es gibt eine ganze Menge an Informationen, die wir langsam veröffentlichen werden. Dabei wird man auch einiges darüber erfahren, was in dieser Zeitspanne passiert ist.

4Players: Wird es auch wieder möglich sein, Waffen und Fähigkeiten auszubauen?

Steve Papoutsis: Auf jeden Fall! Und wir hoffen, dass es noch besser und cooler wird. Man hat immer noch den Store und die Werkbank, aber zusätzlich haben wir uns noch ein paar neue Dinge einfallen lassen,  die den Spielern gefallen und sie ermutigen, mehr mit den verschiedenen Waffentypen zu experimentieren. Wir haben herausgefunden, dass viele Spieler sich oft für eine Waffe entschieden und danach nichts anderes mehr ausprobiert haben. Hoffentlich bringt unser neuer Upgrade-Ansatz die Spieler dazu, mehr und verschiedene Kombinationen auszuprobieren.

4Players: Und wie sieht's mit Rätseln aus?

Steve Papoutsis: Klar! Der erste Teil hatte schon einige Rätsel zu bieten und das hat ihn unserer Meinung auch einzigartig gemacht. Vor allem die Rätsel, für deren Lösung man auf Isaacs Ingenieursfähigkeiten zurückgreifen musste. Dead Space 2 wird daran anknüpfen.          

4Players: Welche Mittel und Wege sehen Sie, um Terror und Horror auf den Bildschirm zu bringen?

Steve Papoutsis: Das Team hält sich an den Leitsatz »Realer Raum, realer Terror«. Das bedeutet, dass unsere Horrormarke mit ihren Monstern, dem Artdesign und Schauplätzen möglichst realistisch sein sollen. Denn wenn der Spieler die gezeigten Szenen oder Objekte etwas zuordnen kann, hat er eine bestimmte Vorstellung davon, wie etwas aussieht. Ein menschliches Gesicht sieht z.B. so aus. Wenn man sich aber z.B. an den

Nicht nur beim Leveldesign orientieren sich die Entwickler an der wirklichen Welt, sondern auch bei den Gegnern...
Slasher erinnert, sieht er zwar irgendwie menschlich aus, aber er diese schwere Verunstaltung des Mundbereichs. Das führt zu einer Reaktion bei den Spielern, die sich denken 'Oh, verdammt, das wäre echt ätzend, wenn mir jemand so den Unterkiefer raus reißen würde'. Die Spieler wissen also, dass dieses Ding vorher mal ein Mensch war - und das macht es gruselig und verstörend. Das ist das Ziel, das wir überall erreichen wollen - sei es durch die Art, wie wir die Kulissen angehen oder das Design der Charaktere und Gegner.  Wir wollen immer ein Element dabei haben, das den Bezug zur wirklichen Welt herstellt. Je mehr die Leute daran glauben, das Gezeigte könnte wirklich passieren und je größer der »Verstörungseffekt«, desto besser können wir sie in die Welt hinein ziehen und gezielt auf Schockmomente oder das Unerwartete vorbereiten. »Echter Raum, echter Terror« betrifft das Charakter-Design, die Animationen, die Kulissen, das alles... Hoffentlich werden die Leute es genießen. Wir sind keine Science Fiction-Marke, die auf magische Fähigkeiten und solche Dinge setzt. Stattdessen denken wir viel über das Setting nach haben Leute, die sich intensiv mit der Vorstellung befassen, wie diese Zukunft zur Zeit der Handlung tatsächlich aussehen könnte.  Das ist sozusagen unser Anker und die Art, wie wir die Dinge anpacken.

4Players: Haben Sie zufällig schon mal Silent Hill: Shattered Memories gespielt?

Steve Papoutsis: Leider habe ich Shattered Memories noch nicht gespielt. Gefällt es dir?

4Players: Ja. Und ich glaube, es wäre auch gut für Dead Space, Isaac den Mutationen ab und zu hilflos und ohne Waffen auszusetzen, so dass er nur noch vor ihnen davon rennen oder sich  verstecken kann. Schon mal darüber nachgedacht?

Steve Papoutsis: Also vergleichbar mit dem Anfang vom ersten Dead Space...

4Players: Ja.

Steve Papoutsis: Na, dann hatten wir das ja schon (lacht).

Das Geschehen wurde von einem Raumschiff auf einen Planeten verlagert.

4Players: Wird es auch Bosskämpfe gegen gewaltige Mutationen geben?

Steve Papoutsis: Jetzt begeben wir uns wieder auf Spoiler-Territorium. Aber es wird viele verschiedene Gegnertypen und Zusammenstöße mit ihnen geben.

4Players: Mir hat Dead Space: Extraction mit seinen Rail Sequenzen sehr gut gefallen. Wird es auch bei Dead Space 2 ähnliche Abschnitte geben, in denen man sich quasi auf Schienen bewegt?

Steve Papoutsis: Ein interessanter Gedanke. Erstmal schön, dass dir Extraction gefallen hat.  Es ist ein eigenes Spiel und wir hatten dabei einen anderen Ansatz, der sich doch von Dead Space 1 und 2 unterscheidet.Wir haben bei Extraction in erster Linie gelernt, was es heißt, die Handlung um mehrere Charaktere zu stricken, die miteinander interagieren usw. Den Spielern hat die Story anscheinend gefallen und wir haben gelernt, dass dieser Ansatz funktioniert. Was die Spielmechanik angeht haben wir Kinetik, Stasis, taktische Zerstückelung und all das auch in Dead Space 2. Aber was die Railsequenzen angeht: Ich bin mir nicht sicher, ob das passen würde...

4Players: Da die gehobene Anzahl an Charakteren bei Extraction so gut ankam, stellt sich natürlich die Frage: Wird es auch bei Dead Space 2 mehr Personen geben, mit denen Isaac zusammen ums Überleben kämpft?

Steve Papoutsis: Hehe...du willst tatsächlich Spoiler aus mir herauskitzeln, oder? Die Leute sollten einfach ihre Augen und Ohren offenhalten und darauf achten, was wir in den kommenden Monaten an Informationen herausgeben werden und die Teilchen dann zusammensetzen. Mehr kann ich wirklich nicht dazu sagen. Tut mir leid.

      

4Players: Wird auch Nahkampf eine größere Rolle spielen? Ich muss gerade an das Finale von  Aliens denken, in dem sich Ripley im Mech mit der Alien-Königin anlegt...

Steve Papoutsis: Ja, das war cool. Aber bei uns gibt es kein Mech-Ding. Aber wir denken jeder Tag darüber nach, wie man die Steuerung von Isaac noch verbessern könnte. Was wir vorhin schon in der Demo gezeigt haben, ist die einfachere Anwendung  des Fußstampfers - quasi dem Finishing Move, wenn

Wie schon beim Vorgänger wird es auch in Dead Space 2 kein HUD geben - alle nötigen Informationen finden sich direkt an der Spielfigur.
die Monster am Boden liegen. Das fühlt sich mittlerweile eingängiger an und wird auch schneller ausgeführt. Wir befassen uns also mit möglichen Verbesserungen des Nahkampfsystems, aber wollen den Titel auf der anderen Seite nicht in ein »Nahkampf-Spiel« verwandeln, denn das steht nicht im Mittelpunkt. Wir denken darüber nach und wägen dann ab. Dabei ist es uns auch wichtig, auf die Wünsche der Spieler zu hören. Manche Dinge sollen verbessert, andere dagegen nicht angerührt werden. Im Studio machen wir viele Schwerpunkt-Tests mit unterschiedlichen Leuten, um zu sehen, ob wir unsere Sache richtig machen. Da gibt es immer produktives Feedback, an dem wir uns orientieren können. Einige der Tester haben vorher noch nie Dead Space gespielt und auch hier ist es wichtig zu erfahren, was sie darüber denken. Wir versuchen alles, das bestmögliche Spiel zu machen und das bedeutet, dass wir dies und das optimieren. Wir sind also auch beim Thema Nahkampf offen für alles...

4Players: Ich bin vor ein paar Monaten über ein Interview gestolpert, in dem Sie gesagt haben, dass Dead Space: Extraction vielleicht auch für Move oder Natal umgesetzt werden könnte.

Steve Papoutsis: Nein, das hab ich nicht gesagt, oder? Davon weiß ich nichts. (lacht).*

4Players: Doch, ich bin mir ziemlich sicher, das gelesen zu haben. Gibt es diesbezüglich denn etwas zu sagen?

Steve Papoutsis: Darüber sprechen wir heute nicht. Aber es ist eine coole Idee...

4Players: Finde ich auch. Vielen Dank für das Gespräch.

* Das Interview wurde im Vorfeld der E3 geführt. Mittlerweile ist die PS3-Umsetzung von Dead Space: Extraction mit Move-Steuerung bestätigt.

   

 
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