Child of Eden - Special, Action, Xbox 360 Kinect, PlayStation 3 Move - 4Players.de

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Arcade-Action
Entwickler: Q Entertainment
Publisher: Ubisoft
Release:
16.06.2011
27.09.2011
Spielinfo Bilder Videos
Die Entwicklung des Rez-Nachfolgers Child of Eden nähert sich der finalen Phase. Vor kurzem konnten wir die ersten Levels des psychedelischen Rail-Shooters anzocken. Auch der Vater des Spiels, Tetsuya Mizuguchi, machte einen Abstecher nach Hamburg - also haben wir uns mit ihm über Inspirationen und das Konzept hinter dem ungewöhnlichen Design unterhalten.

4Players: Nach deinem Weggang von Sega und der Gründung von Q Entertainment hast du dich hauptsächlich auf Puzzlespiele konzentriert. Wann fiel die Entscheidung, dass es Zeit für einen Rez-Nachfolger wird?

Tetsuya Mizuguchi: Als Rez fertiggestellt war, hatte ich bereits eine Vorstellung davon, wie ein weiteres »Synthesthesia Experience Game« aussehen könnte. Dabei hatte ich vor allem zwei Leitmotive im Hinterkopf: Eines dreht sich um mehr Emotionen, das andere um ein deutlich organischeres Design. Diese Ideen habe ich lange Zeit mit mir herumgetragen. Als ich dann einige Producer von Ubisoft traf, habe ich mich mit ihnen darüber unterhalten – und schließlich haben wir es umgesetzt. Seit zwei Jahren arbeiten wir jetzt daran. Eigentlich habe ich all die Jahre nach Rez ständig darüber nachgedacht.

Vor der Gründung von Q Entertainment arbeitete Mizuguchi bei Sega an Titeln wie Sega Rally Championship und dem Musikspiel Space Channel 5.

4Players: Die Dreamcast-Version habe ich mir damals am ersten Tag geholt, war völlig begeistert und demenstprechend heiß auf einen Nachfolger. Warum hat das elf Jahre gedauert?

Tetsuya Mizuguchi: Manchmal muss man eben auf eine neue Technologie warten. Wir brauchten einen Anlass für einen Nachfolger, damit wir das gleiche Konzept sinnvoll fortsetzen konnten. Ich musste erst einmal viele Jahre darauf warten, bis Technolgien wie HD-Grafik und 5.1-Sound auftauchten.

4Players: War es schwer, Ubisoft davon zu überzeugen, einen eher experimentellen Titel mit ungewöhnlichem Design zum Vollpreis herauszubringen?

Tetsuya Mizuguchi:
Ubisoft hat natürlich viele Blockbuster-Titel im Angebot. Aber sie wissen auch, dass sie sich zum Ausgleich an neue Herausforderungen, Technologien und Ausdrucksformen heranwagen müssen. Klar, es handelt sich schon um ein experimentelles Projekt. Aber die Leute bei Ubisoft wissen das ja, es ist also eine angenehme Kooperation.

4Players: In Rez und Child of Eden fällt immer wieder das Wort Synesthesia. Bist du auch von diesem Phänomen betroffen? Dazu muss ich etwas weiter ausholen: Bei manchen Personen sind ja unterschiedliche Sinne miteinander verknüpft, so dass sie z.B. jeden Ton auch als Farbe sehen. In einer Radiosendung hatte ich vor einigen Jahren den Musiker Martin Damm zu Gast, der unter Pseudonymen wie »Biochip C« und »The Speed Freak« elektronische Musik produziert. Er ist Synästhetiker und wenn er Töne hört, erscheinen sie zusätzlich als Farben vor seinen Augen. Wenn in diesem Farben-Bild etwas nicht zusammenpasst, klingt meist auch das Stück noch nicht richtig rund. Ist das bei dir auch der Fall?

Tetsuya Mizuguchi: Synesthätische Gefühle?

Auch die Sängerin von Mizuguchis J-Pop-Band Genki Rockets hat ihren Auftritt im Spiel.
Auch die Sängerin von Mizuguchis J-Pop-Band Genki Rockets hat ihren Auftritt im Spiel.

4Players: Es ist etwas schwer zu erklären. Kurz gesagt: Er hört nicht nur Töne, sondern sieht sie auch. Ist das bei dir ähnlich?

Tetsuya Mizuguchi:
Über diese Zusammenspiel zwischen Musik und Tönen habe ich auch schon viel nachgedacht. Ich habe eine Band, sie heißt Genki Rockets. In den Musikvideos und in Clubs überlegen wir immer, wie wir mit visuellen Installationen und Sounds ein neues Erlebnis erschaffen können. Wir fragen uns, wie wir ein positives Gefühl durch Sound und Musik hervorrufen können – auch mit Hilfe von 3D-Technologie.

4Players: Was ist deine Rolle in der Band Genki Rockets? Komponierst du auch die Musik?

Tetsuya Mizuguchi:
Nein, ich schreibe die Texte, entwerfe das Konzept und schreibe die Story, welche hinter allem steckt. Genki Rockets ist so eine Art Hybrid-Projekt mit vielen Künstlern. Hinter der Bühne gibt es viele Komponisten, viele Visual Creators. Manchmal treten wir live im Club auf – mit einem DJ im Astronautenanzug, LED-Lichtern und visuellen Intallationen in 3D. Die Zuschauer tragen während des Auftritts 3D-Brillen und sehen dann, wie die Projektionen sich zur Musik durch den Raum bewegen. In dieser Richtung wollen wir weitermachen. Vielleicht werden wir bald auch einige Auftritte in Deutschland oder anderen europäischen Ländern haben.

4Players: Wer steuert neben Genki Rockets noch Musik für Child of Eden bei?


Tetsuya Mizuguchi: Es sind viele viele Musiker und Komponisten dabei, aber Genaueres kann ich dir noch nicht sagen.

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