Special: Diablo 3 (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3
Entwickler:
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
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Auf der Games Convention in Leipzig hatten wir die Gelegenheit mit Jay Wilson, Lead Designer von Diablo III, zu sprechen und löcherten ihn mit Fragen zum Gesundheitssystem, Bosskämpfen und dem Schwierigkeitsgrad. Auch einiges zu den Runen und der taktischen Ausrichtung der Kämpfe konnten wir ihm entlocken.

4Players: Mit dem neuen System der "Health Orbs" soll das "Potion Spamming", sprich das ständige Einnehmen von Gesundheitstränken, unterbunden werden. So hinterlassen die Gegner nach ihrem Ableben einen "Health Orb", der einige Gesundheitspunkte wiederherstellt. Trotzdem frage ich mich, wie wollt ihr mit diesem System lange Bosskämpfe realisieren?

Jay Wilson: Wenn wir einen Bosskampf planen bzw. ausgestalten, ist die Regeneration von Gesundheit in das Design des Bosskampfes integriert. Wir haben mehrere Möglichkeiten dies zu realisieren. So können die Gegner bei einem bestimmten Prozentwert ihres Lebens vorab 
Die Regeneration von Gesundheit gehört mit in das Konzept eines Bosskampfes.
"Health Orbs" hinterlassen und genau dies machen derzeit die raren Gegner und die Champions. Eine andere Möglichkeit ist es, mehrere kleinere Kreaturen in einem strukturierten Bosskampf erscheinen zu lassen, die dann für die "Health Orbs" sorgen. Wir haben außerdem über einen Kampf nachgedacht, in dem man die aus Diablo 2 bekannten Gesundheitsbrunnen benutzen muss. Es befinden sich also mehrere Brunnen in einem Areal und nachdem man einen benutzt hat, dauert das Wiederauffüllen eine bestimmte Zeit. Generell stellen wir uns immer die Frage, wie kann die Regeneration von Gesundheit ein Element der Spielmechanik im Bosskampf sein.

4Players: Gibt es nicht auch Heilzaubersprüche oder Charakter-Fähigkeiten, die Lebensenergie wiederherstellen?

Jay Wilson: Ja, die gibt es. Zum Beispiel hat der Barbar eine Fähigkeit namens Blutdurst - allerdings haben wir uns noch nicht entscheiden, ob die Fertigkeit drin bleibt oder im Entwicklungsverlauf entfernt wird. Blutdurst ist ein kurzfristiger Verstärkungszauber (Buff), der dem Barbaren Gesundheit zurückgibt, sofern er Gegner aus dem Weg räumt. Außerdem haben wir die Tränke ja nicht vollständig entfernt. Sie sind "nur" weniger effektiv und man kann sie nicht mehr so häufig benutzen, aber für Notfälle sind sie gut geeignet.

4Players: Steuert ihr mit diesem System auch den Schwierigkeitsgrad, denn rückblickend war Diablo 2 an vielen Stellen zu leicht.

Jay Wilson: Für mich gibt es einen großen Unterschied zwischen der Schwierigkeit (difficulty) und der Herausforderung (challenge). Eine Herausforderung macht das Spiel fesselnd, da es die Illusion von Schwierigkeit suggeriert. Wenn sich ein Spiel herausfordernd anfühlt, ist es aufregend/spannend. Eine zu hohe Schwierigkeit hingegen macht das Spiel frustrierend. Wir versuchen also (hohe) Schwierigkeiten zu vermeiden und liebäugeln mit den Gedanken der Herausforderung.

Mit dem Heuschrecken-Schwarm rückt der Hexendoktor den Gegnern zu Leibe.
Eines der Probleme, die Diablo 2 in meinen Augen hatte, war, dass es sich zugleich leicht und schwer anfühlte, mich aber niemals herausforderte. Man hatte nahezu unendlich Ressourcen und Lebensenergie durch die Tränke. Den Designern blieb daher nur die Möglichkeit, den Schaden, den die Gegner anrichten, gewaltig in die Höhe zu schrauben. Wenn eine gegnerische Attacke die eigene Lebensenergie nicht tief in den Keller sinken ließ (one-shot), gab es keine Herausforderung und Angst um den Charakter kam nicht auf, da man mit den Tränken von jetzt auf gleich die Energie auffüllen konnte. Deswegen versuchen wir in Diablo 3 das Überleben in der Welt interessant und spannend zu gestalten und das ohne Monster, die euch förmlich auseinander nehmen. Im Endeffekt können wir den Schaden, den die Gegner anrichten, sogar reduzieren. Schließlich seid ihr gezwungen zu kämpfen und müsst dies mit beschränkter Lebensenergie tun, was die Duelle somit spannender und herausfordernder macht. Frustrierende Erlebnisse versuchen wir zu vermeiden.

4Players: Während es in Diablo 2 meist ausreichte in die Gegnermassen zu laufen, sie "tot-zu-klicken" und bei Bedarf einen oder mehrere Tränke zu nehmen, sollen die Kämpfe bei Diablo 3 taktischer werden, oder?

Jay Wilson: Ja! Das ist genau, was wir wollen. Das "Health Orb"-Gesundheitssystem gehört ebenfalls dazu. Ein gutes Beispiel für einen taktischen Kampf ist folgende Ausgangssituation: Im Hintergrund stehen einige Skelett-Bogenschützen, während im Vordergrund Skelett-Scouts mit Schilden die Angriffe abblocken. In Diablo 2 wären die Bogenschützen nur dann bedrohlich, wenn sie unglaublich viel Schaden anrichten würden. Jetzt können wir die Bogenschützen auch weniger Schaden machen lassen und trotzdem wirken sie gefährlich, da es aufgrund des neuen Lebensenergiesystems keine Möglichkeit mehr gibt, die Gesundheit mit einem Klick wiederherzustellen. Sogar wenn die Bogenschützen nur wenig Schaden anrichten, wirken sie gefährlich, vor allem in einer Gruppe.

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Kommentare

Blackmetal_Wolf_666 schrieb am
bei all dem gerede über d2 und d3 kram ich doch vergnügt das gute alte original diablo samt hellfire raus und zock ne runde und lass mich mal überraschen was in nem halben jahr oder jahr rauskommt..... :baeh:
Nerix schrieb am
Monatliche Gebühren wären bei mir ebenfalls ein Grund das Spiel nicht zu kaufen. Grundsätzlich halte ich nichts von Spielen, bei denen man eine feste Gebühr zahlen muss, und seien sie auch noch so toll.

@4Players:
Ihr hättet ruhig einmal kurz nach der Möglichkeit einer Konsolenversion von D3 fragen können, dies interessiert sicherlich einige. Außerdem ließen einige Interviews in den letzten Monaten mit Verantwortlichen von Blizzard darauf schließen, dass ein solcher Port nicht ausgeschlossen ist.
johndoe529336 schrieb am
Also wenn das Game monatliche Gebühren verlangt, dann werde ich es mir definitiv NICHT holen.
Aber, wie auch schon öfters erwähnt, deuten leider viele Sachen doch auf eine monatl. Gebühr hin.
Schade eigentlich...
Sabrehawk schrieb am
Das Argument für Cheatschutz auch noch extra bezahlen zu müssen ist geradezu HIRNTOT.
Das Blizz zu unfähig ist zumindest halbwegs effektiven Cheatschutz zu lizensieren z.b via Punkbuster kann man nicht auf die Kunden abwälzen,
mal abgesehen davon haben sie in WoW recht erfolgreich ihr eigenes
System integriert dass sie nur portieren müssten. Die Pflege der dafür nötigen updates gehört für mich in eine seriöse Lifecycle Calculation rein,
du zahlst ja auch bei deinem Betriebssystem nicht Abogebühren für updates und sicherheitspatches.
Und macht euch mal nix vor gegen einen custom hack mit code injection
der keine öffentliche Verbreitung findet, machst du als Anbieter rein gar
nichts!! Gegen Bots und profi gold farmer in china sind se ebenfalls machtlos...da wird immer nur der hacker/farmer einen schritt voraus sein.
Engage brain prior to posting echt.
FortySeven schrieb am
also für anticheat hätte ich nichts dagegen mal 3 EUR zu blechen.
aber wieviel kasse machen die schon alleine bei wow? 9 mil. abos....
das was die einnehmen könnten die in jedes game für anticheat maßnahmen stecken. es reicht vollkommen aus.
schrieb am

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