Mass Effect17.09.2007, Jörg Luibl
Mass Effect

Special:

Kann BioWare erneut ein Rollenspiel der Extraklasse zaubern? Mass Effect (ab 7,00€ bei kaufen) steht vor der Tür. Und direkt dahinter warten viele Fragen: Wie erzählen die Kanadier die Story? Kann man interaktive Dialoge überhaupt realisieren? Und was kommt nach Mass Effect? Wir hatten Gelegenheit, mit Firmenchef Greg Zeschuk und Lead Writer Drew Karpyshyn zu sprechen.

4Players: Freunde westlicher Rollenspiele wurden in letzter Zeit enttäuscht. Weder Gothic 3 noch Neverwinter Nights 2 oder Two Worlds konnten ihr Versprechen, packende Abenteuer zu inszenieren, letztlich halten. Die Magie dieses Genres scheint für viele Rollenspieler alter Schule verflogen. Können Sie den Unmut verstehen?

BioWare hebt Dialoge auf eine neue interaktive Stufe: Ihr könnt Charaktere unterbrechen, emotional reagieren und sofort die Reaktionen in der Mimik ablesen. Mehr dazu in unserer Vorschau!
Greg Zeschuk: Es ist schwer vorauszusagen, ob ein Spiel die Erwartungen einzelner letztlich erfüllt. Ein Spiel zu entwickeln ist momentan sehr fordernd und jeder Beteiligte steht unter großem Druck, eine hohe Qualität abzuliefern.

4Players: Es gibt verschiedene Erzählformen in Spielen. Die eine konzentriert sich auf die Handlung und die Charaktere, die andere erzählt die Story vor allem über Quests, lange Zwischensequenzen oder sehr viele Dialoge. Was können wir von Mass Effect erwarten? 

Drew Karpyshyn: Mass Effect bietet eine fesselnde Erzählung, die dem Spieler die Freiheit gibt, sehr viel von der Action zu kontrollieren und zu lenken. Natürlich wird man wie in früheren BioWare-Titeln einer Menge interessanter Charaktere begegnen, die den Spieler auf seiner Mission begleiten können  - jeder mit seinem eigenen Hintergrund, eigener Motivation

Greg Zeschuk, Mitbegründer und derzeitiger Präsident von BioWare, stand uns in Hamburg Rede und Antwort. Die engl. Version des Interviews gibt`s hier.
und erzählerischen Nebensträngen. Nichtsdestotrotz ist das charakteristische neue Merkmal von Mass Effect das bahnbrechende interaktive Dialogsystem. Spieler können an Echtzeit-Dialogen mit allen Figuren (auch Aliens) teilnehmen, die sie im Laufe des Abenteuers treffen.

4Players: Was halten Sie von der Erzählweise in The Elder Scrolls IV: Oblivion? Dort werden eine offene Landschaft und mysteriöse Artfefakte genutzt, um eine Geschichte zu erzählen.

Drew Karpyshyn: Mass Effect verfolgt einen anderen Ansatz. Der Spieler übernimmt die Rolle von Commander Shephard, ein Spezial-Agent des Militärs der System-Allianz. Das erlaubt uns, den Spieler in eine spannende und höchst konzentrierte Handlung zu  verwickeln; der Spieler weiß immer, was das primäre Ziel ist und wie man es verfolgt. Über filmreife Echtzeitdialoge und dramatische Zwischensequenzen wird die Erzählung erweitert. Spieler können die Galaxie frei erkunden, und während sie das tun, wird ihre Mission unerwartete Wendungen nehmen - ganz so, wie es BioWare-Fans erwarten.

4Players: Das hört sich gut an. Aber Freiheit und Erkundung sind ebenfalls Ambrosia für alle Abenteurer. Einer der Nachteile von KotOR und Jade Empire war die Tatsache, dass der Spieler die Welt nicht wirklich erkunden konnte - man lief durch mehr oder weniger schmale Levelschläuche. Wird Mass Effect eine andere Richtung einschlagen?

Greg Zeschuk: Der Spieler kann die Sternenkarte auf seinem Raumschiff nutzen, um die gesamte Galaxie zu erkunden - das ermöglicht sehr viel Freiheit.

Drew Karpyshyn, Lead-Writer für Mass Effect. Er Fing als Spieldesigner bei Wizards of the Coast an, bevor er zu BioWare stieß und u.a. für Star Wars: KotOR verantwortlich zeichnete.
4Players: Okay, aber was können wir hinsichtlich der Größe der Landschaften auf den Planeten erwarten? Wird es ganze Planeten zu erkunden geben?

Greg Zeschuk: Wir haben sehr viele unterschiedliche Orte in Mass Effect - von Planetenoberflächen, auf die man sich aus dem Weltall über das Mako begibt (die sind recht groß und animieren Spieler über interessante Items und Begebenheiten zur Erkundung) über mysteriöse Schiffe, an die man andocken kann, bis hin zu erzählerisch wichtigen Orten auf bewohnten Planeten. Es gibt in Mass Effect vjede Menge Interessantes zu erkunden und Spieler werden auf ihren Reisen immer überrascht!

4Players: Spieler fordern sie, einige Entwickler behaupten, sie seien nicht zu verwirklichen: echte interaktive dialoge. Was meinen Sie?

Greg Zeschuk: Nicht in irgendeiner Form vorgeschriebene Dialoge,  die sich also rein auf künstliche Intelligenz beziehen, sind momentan bestimmt nicht realisierbar, aber vielleicht sind sie in ein paar Jahren möglich. Momentan machen wir wirklich gute Arbeit, indem wir das Schauspiel von und die Interaktion zwischen Figuren nutzen, um wirklich bemerkenswerte digitale Charaktere zu erschaffen. Wir haben ein Ende unserer Dialogziele

Bis zu zwei Gefährten begleiten euch auf eurer Reise durch die Galaxie. In den Kämpfen könnt ihr pausieren und taktische Anweisungen geben; ihr könnt aber auch aktiv schießen und aus der Deckung heraus ballern.
in Sicht (den Realismus der Interaktion), aber das andere Ende, also "wirklich intelligente" und einzigartige Dialoge, ist verdammt schwer zu erreichen!

Drew Karpyshyn: Ich denke es kommt auch auf die Definition von "interaktiv" an. Die Dialoge in Mass Effect erlauben Echtzeitgespräche zwischen Commander Shepard und allen anderen Charakteren, denen man in der Galaxie begegnet. Wenn man das Dialograd nutzt, kann man sich schnell zwischen möglichen Antworten entscheiden  - und all das innerhalb des natürlichen Gesprächsflusses, so dass eine filmähnliche Erfahrung entsteht. Anstatt dass Charaktere "zum" Spieler sprechen, entsteht jetzt ein Dialog "zwischen" Figuren. Dieses Gefühl im Spiel entspricht dem im echten Leben. 

        

 4Players: Ein charakteristisches Merkmal von Mass Effects Dialogsystem ist die Tatsache, dass ich meinen Gesprächspartner auch unterbrechen kann. Können Sie uns ein Beispiel geben, wie das den Dialog beeinflusst?

Brillante Charaktere, flüssige Dialoge: Mass Effect setzt neue Zeichen in Sachen Figureninteraktion.
Greg Zeschuk: Wir geben dem Spieler ein paar Möglichkeiten, um die Charakter-Interaktion zu beeinflussen; an erster Stelle steht natürlich das einzigartige Dialogsystem, das flüssige Gespräche ermöglicht. Daneben ermöglichen wir das Einschmeicheln und Einschüchtern während der Dialoge - der Erfolg basiert auf den Entscheidungen, die man in der Charakterentwicklung trifft.   Es sind diese Entscheidungen, die etwas mehr Drama in die Gespräche bringen und zu einigen wirklich überraschenden Ergebnissen führen!

Drew Karpyshyn: Der Dialog in Mass Effect wurde so gestaltet, dass er einen sehr filmähnlichen Stil besitzt. Aber es war wichtig für uns, dass der Spieler während des Dialoges schnell weiter kommt, wenn er möchte, oder dass er sich nicht eingeengt fühlt, wenn er das Spiel vielleicht zum zweiten oder dritten mal spielt. Wenn man eine Antwort überspringen oder jemanden unterbrechen will, drückt man einfach den x-Knopf während des Gespräches. Wenn man dem Gespräch natürlich folgen will, kann man seine Reaktionen über den A-Knopf zeigen, wenn der Dialogpartner mit seiner Antwort fertig ist.

4Players: Das Moralsystem erinnert uns an KotOR - man kann gut oder böse sein. Wurde das System für Mass Effect erweitert?

Freut euch auf exotische Planeten und Aliens, auf gewichtige moralische Entscheidungen und viel Taktik in den Actionsequenzen.
Greg Zeschuk: Anstatt nur eine Bewertungsleiste für die moralische Balance des Spielers zu haben, gibt es in Mass Effect jetzt zwei: die Paragon- und die Renegade-Messlatte, die gute und böse Taten parallel vermerken. Wir haben das getrennt, weil es realistischer ist. Man kann nicht eine Bank ausrauben und dann das Geld verschenken, um den negativen Moraleffekt aufzuheben. In Mass Effekt verfolgen euch sowohl die guten als auch bösen Taten das ganze Spiel über.

4Players: Action ist ein sehr wichtiges Element in Mass Effect. Und Action kann Spaß machen. Aber für einige Rollenspielfans da draußen beschwört dieses Element auch den Geist eines Shooters. Wie wollt ihr den vertreiben?

Greg Zeschuk: Mass Effect hat ein deutliches Rollenspielfundament, das über Erfolg und Misserfolg in allen Aspekten des Spiels bestimmt; die Entscheidungen des Spielers sind der Schlüssel zum Erfolg. Das Talent mit dem Gamepad entscheidet nicht über Siege in Mass Effect. Mit dem Rad der Macht, das wir als Interface eingebaut haben, kann man den Kampf jederzeit unterbrechen und sehr einfach Befehle an seine Gefährten geben - das führt dazu, dass man als koordinierte Truppe unterwegs ist und in den schwierigen Kämpfen kommt es dann auf die clevere Nutzung aller taktischen Möglichkeiten an.

Auch wenn man in Echtzeit kämpfen darf, können die effektiven Befehle in aller Ruhe in der Pause gegeben werden.
4Players: Hat die Fusion mit den Pandemic Studios (Full Spectrum Warrior ) Einfluss auf die Darstellung der Action in Mass Effect gehabt?

Greg Zeschuk: BioWare und Pandemic tauschen sehr viele Informationen hinsichtlich der Spiele aus - wir schicken die Prototypen hin und her und diskutieren untereinander, was wir erreichen wollen. Wir haben gutes und hilfreiches Feedback zu Mass Effect von Pandemic bekommen!

4Players: Genau so wie in Mass Effect wird BioWare eine eigene Welt in Dragon Age kreieren. Was können wir von diesem Rollenspiel erwarten?

Greg Zeschuk: Wir werden schon sehr bald sehr detailliert über Dragon Age sprechen. Momentan kann ich nicht viel mehr sagen, als dass wir uns sehr auf das freuen, was wir da aufbauen, und dass das Spiel sehr gut vorankommt. 

     

 4Players: 2006 hat Bioware auch ein Online-Rollenspiel angekündigt. Was kann man in diesem Genre Neues anbieten, das noch nicht von anderen Spielen geboten wird?

Auch die Party-Interaktion kann sich sehen lassen: Bizarre Aliens mit eigenwilligen Ansichten und Streit innerhalb der Gruppe über die Art des Vorgehens sorgen für lebendige Situationen.
Greg Zeschuk: Wir arbeiten in Austin sehr hart daran, ein aufregendes Spiel zu entwickeln; Ich kann jetzt noch nicht viel mehr dazu sagen, aber ich kann verraten, dass wir eine Menge unserer Erfahrung aus der Vergangenheit nutzen, um wirklich etwas Besonderes anzubieten.

4Players: Wird die Unreal Engine 3 für dieses MMO genutzt?

Greg Zeschuk: Wir nutzen die Hero Engine von Simutronics dafür.

4Players: Jeder redet über Wii Fit, Brain Age und so weiter; EA, Ubisoft und Microsoft bauen oder erweitern ihre Casual Games-Abteilungen. Was halten Sie von diesen Spielen? Könnten die auch für BioWare interessant sein?

Greg Zeschuk: Wir haben natürlich über die aktuelle Ausweitung des Spielemarktes gesprochen, und unser primäres Ziel bei BioWare ist derzeit, Spiele zu entwickeln, die großartige Storys erzählen und den Spieler emotional ansprechen. Wir sind überzeugt, dass das auf jeder Plattform möhlich ist - wir entwickeln ja zum Beispiel auch das Sonic-Rollenspiel für Nintendo DS, das ein echtes BioWare-Spiel sein wird und gleichzeitig sehr viele Leute anspricht. 

4Players: Es wird also eine Zukunft für komplexe Spiele mit großer Story geben?

Kann BioWare mit Mass Effect einen weiteren Rollenspielhit landen? Wir sind sehr gespannt auf die finale Fassung - bisher stehen alle Zeichen auf Hit!
Greg Zeschuk: Es wird immer eine Zukunft für große Geschichten geben!

Drew Karpyshyn: Das Ziel sollte nicht sein, eine "komplexe" Story zu erzählen, sondern eine "großartige". Bei BioWare konzentrieren wir uns darauf, eine Story mit Tiefgang und emotionalen Anknüpfungspunkten zu bieten, die den Spieler hinein ziehen und ihm deutliche Entscheidungen überlassen, die auch Konsequenzen nach sich ziehen. Er soll sich als Teil eines epischen Science Fiction-Abenteuers fühlen. Wenn man Spielern diese Erfahrung vermittelt, kann man sicher sein, dass sie das Spiel auch kaufen.

4Players: BioWare begann als PC-Entwickler. Und jeder kennt Baldur`s Gate (1998) als einen Klassiker der Rollenspiel-Historie. Aber wenn Sie an die Zukunft von PC und Konsolen denken  - welche Plattform ist da die interessantere?

Greg Zeschuk: Wir definieren BioWare gerne als "plattform-agnostisch", denn wir mögen alle Systeme. Wir haben natürlich sehr viel Erfahrung mit dem PC und der Xbox 360 gesammelt, was sehr gut für uns war, aber wir bleiben immer offen für andere Plattformen.

4Players: Wann sehen wir das erste BioWare-Rollenspiel für die PlayStation 3?

Greg Zeschuk: Man kann nie wissen...;)

    

 
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