Special: Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (Shooter)

von Michael Krosta



Ghost Recon: Advanced Warfighter 2
Publisher: Ubisoft
Release:
06.03.2007
kein Termin
12.12.2008
23.08.2007
23.08.2007
Spielinfo Bilder Videos
In Paris hatten wir während einer ersten Präsentation von Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 die Gelegenheit, mit dem Associate Producer Jean-Bernard Jacon zu sprechen, der einen ersten Einblick in das gewährte, was uns mit dem neuen Taktik-Shooter erwarten wird...

4Players: Hi! Stell dich unseren Lesern doch bitte mal kurz vor.

J-B Jacon: Hallo. Ich heiße Jean-Bernard Jacon und bin Associate Producer bei Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 von Ubisoft.

4Players: Was kannst du uns über die Storyline verraten? Verfolgt ihr ein ähnliches Konzept wie Rainbow Six: Vegas, bei dem ihr mit Wendungen im Stil von 24 überraschen wollt oder sind die Rollen zwischen Gut und Böse klar verteilt?

J-B Jacon: Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht genau, wie sie ihre Story angegangen sind. Allerdings haben wir realisiert, dass unsere Hintergrundgeschichte von GRAW 1 ein klein wenig zu komplex war. Wir haben ständig über das Ziel des Oberbösewichts gesprochen, aber in eurer Position, auf dem Schlachtfeld, im Krieg hängt
Jean-Bernard Jacon, Associate Producer von GRAW 2, stand uns bei einer Präsentation in Paris Rede und Antwort.
eine solche Storyline nur indirekt mit euch zusammen. Wir haben erkannt, dass eine zu komplexe Handlung vielleicht nicht die beste Idee war. Deshalb haben wir für den zweiten Teil einen neuen Ansatz gefunden, den ich sehr interessant finde und der die Geschichte verständlicher macht: Wir sagen, dass eure Aufgabe daraus besteht, als ein Teil einer groß angelegten militärischen Operation mitzuwirken. Ihr helft mit euren Ratschlägen und eurem taktischen Wissen den loyalen, mexikanischen Truppen und arbeitet bei den Einsätzen meist zusammen, die euch auch über die Grenze in die Vereinigten Staaten führen. Die NSA, bekannt aus Splinter Cell, hat Gerüchte aufgeschnappt, dass noch mehr hinter dem Putsch in Mexiko steckt als zunächst angenommen. Dies geht sogar so weit, dass schmutzige Waffen gegen die USA zum Einsatz kommen könnten. Eine Verbindung zu 24 kann vielleicht hergestellt werden, dass ihr auch in GRAW 2 nicht immer genau wisst, welche Ziele die Gegner verfolgen. Zwar werdet ihr darüber informiert, was am Rand der Geschehnisse in Mexiko passiert, doch werden die Zusammenhänge erst nach und nach hergestellt.

4Players: Wird die Story in separaten Zwischensequenzen erzählt oder wird sie direkt im Spiel voran getrieben?

J-B Jacon: Wir nutzen erneut das NavCom in der oberen rechten Ecke des Bildschirms, das wir für den zweiten Teil verbessert haben. Die Charaktere für diese Sequenzen wurden aufwändiger modelliert und mit realistischeren Schatten versehen. Außerdem haben wir in den letzten Jahren Videos aus Nachrichtensendungen auf der ganzen Welt gesammelt, die ebenfalls Bestandteil der NavCom-Sequenzen werden. Wir wollen, dass viele Informationen aus unterschiedlichen Richtungen zusammenkommen, die dann ein Gesamtbild ergeben.

4Players: Was sind die größten Verbesserungen gegenüber dem ersten Teil? Wurde mehr am Spielprinzip oder an der Technik gefeilt?

J-B Jacon: Ich würde sagen an beidem. Da wir hauptsächlich auf den Momenten aus GRAW 1 aufbauen, die im Gedächtnis geblieben sind, orientieren wir uns an einer bestimmten Mischung aus Gameplay und Technik. Diese Mischung erlaubt es, den Spieler in bestimmte Situationen zu versetzen: Mal fühlt er sich gestresst, mal stark, mal schwach, mal traurig. Es ist eine Entscheidung, die im Designprozess fällt. Der Designer sagt: "Ich hätte für dieses Level gerne diese Emotion." Um das zu erreichen, arbeiten die Spieldesigner am Gameplay und die Programmierer an neuen Technologien. Aber das Ziel besteht immer daraus, Momente zu erschaffen, die in Erinnerung bleiben. Die Verbesserungen sind weder rein technischer Natur noch betreffen sie das Gameplay alleine. Es ist viel mehr eine Symbiose. Schon in GRAW 1 haben wir erkannt, dass die
Die kräftigen Explosionen werden fantastisch inszeniert.
Technologie es erst erlaubt, bestimmte Gameplay-Elemente und Emotionen zum Leben zu erwecken. Mit der Technologie sorgen wir für eine realistische Umgebung und wollen sie glaubhaft für den Spieler machen. Wenn ihr in einer bestimmten Gameplay-Situation seid, hinterfragt ihr sie nicht länger, weil ihr mittendrin seid und die Ereignisse realistisch erscheinen.

4Players: Wie sieht es mit der KI aus? Wurde auch hier die Technologie weiterentwickelt? Im ersten Teil gab es ja noch den ein oder anderen Schwachpunkt...

J-B Jacon: Ja, eine Sache, über die sich viele Spieler des ersten Teils beschwert hatten war der mangelnde Selbstschutz eurer Teamkameraden. Auch die Gegner verharrten oft zu starr in einer Position. Uns war es von Anfang an wirklich wichtig, die KI so glaubwürdig zu gestalten wie die Kulissen. Um das zu erreichen, haben wir viel Zeit und Arbeit in das Verhalten der Teamkameraden investiert und z.B. sicher gestellt, dass sie sich niemals in eure Schusslinie begeben und euch damit behindern werden. Schickt ihr sie an eine Position, gehen sie automatisch in den Recon-Modus und schießen erst dann zurück, wenn sie selbst unter Beschuss genommen werden oder ihr den Feuerbefehl gebt. Im ersten Teil war es zudem so, dass ihr oft die Teamkameraden gar nicht gesehen habt, weil sie sich beim Laufen direkt hinter euch bewegt haben. In GRAW 2 findet ihr sie mehr seitlich von euch und habt sie somit besser im Blick. Das alles sind deutliche Verbesserungen bei der Team-KI und man glaubt nicht länger, dass sie dumm agiert. Sie gehorcht euren Befehlen. Wenn sie etwas Dummes machen, liegt es daran, dass ihr selbst sie an die falsche Stelle geschickt habt. Unsere erste Priorität war, den Selbstschutz eurer Kameraden zu verbessern, die jetzt in Deckung gehen und sich nicht mehr länger einfach abschießen lassen. Die zweite Priorität war die Gegner-KI. Wir wollten, dass sie sich mehr an verschiedene Situationen anpasst. Im ersten Teil waren wir durch die Technik noch eingeschränkt, doch mittlerweile verfügen wir über eine so stabile Technologie, dass wir der KI mehr Freiheiten einräumen können. Sie wissen, wenn sie in einer überlegenen Situation sind und gehen dabei entsprechend aggressiv vor. Habt ihr bereits einige Gegner ausgeschaltet, werden sie vorsichtiger, ängstlicher und verschanzen sich mehr hinter der Deckung.

 

       

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