The Orange Box07.09.2007, Paul Kautz
The Orange Box

Special:

Die Geschichte von Half-Life ist eine Geschichte des Erfolgs, die von Valve Software verläuft dazu parallel: Nicht nur haben die Seattler Entwickler einige der wichtigsten Shooter aller Zeiten entwickelt, auch haben sie das Episoden-Format populär gemacht und mit Steam einer der ersten erfolgreichen digitalen Vertriebsplattformen auf die Beine gestellt. Im Lichte der Veröffentlichung der »Orange Box«, die Half-Life 2: Episode 2, Team Fortress 2 sowie das Physikexperiment Portal enthält, haben wir uns mit Valve-Chef Gabe Newell getroffen, um ausführlich zu plaudern.

4Players: Stell dich bitte als Erstes unseren Lesern vor.

Gabe Newell: Hi, mein Name ist Gabe Newell, ich bin CEO von Valve Software, das heute seinen elften Geburtstag feiert!

 4P: Na, herzlichen Glückwunsch!

»Wir hören immer zuerst auf die Fans!«
 

GN: Vielen Dank.

4P: Wie habt ihr so lange durchgehalten?

GN: Nun... indem wir keinen Blödsinn gemacht haben (lacht). Nein ernsthaft: Ich denke, das Geheimnis für Valves Erfolg ist, dass wir immer auf die Fans hören, die nun mal die beste Quelle für Verbesserungen und gute Ideen sind. Solange wir also diesen Kontakt möglichst eng halten und uns die E-Mails und Forenbeiträge zu Herzen nehmen, hoffe ich, dass wir erfolgreich bleiben.

4P: Und ein paar gute Spiele sollten wohl auch zum Erfolg beitragen. Für ein Unternehmen, das mittlerweile elf Jahre auf dem Markt ist, habt ihr aber nicht gerade viele Games veröffentlicht.

GN: (lacht) Das ist wahr. Sollten wir mehr veröffentlichen?

4P: Nun, da hätte vermutlich keiner was dagegen, aber scheinbar funktioniert's auch so ganz gut. Allerdings ist das eine gute Überleitung zu Episode 2: Half-Life 2 ist jetzt bald drei Jahre alt, Episode 1 haben wir vor 15 Monaten gespielt, und ab Oktober erwartet uns Episode 2. Warum ist die Wartezeit zwischen diesen einzelnen Episoden so lang?

GN: Nachdem wir mit Episode 1 fertig waren, war einer der am meisten gehörten Klagepunkte der, dass das Spiel zu kurz war. Nun, um den Nachfolger länger zu machen, brauchten wir natürlich mehr Zeit.

4P: Aber Episode 1 hatte einen wirklich fiesen Cliffhanger am Ende. Wie könnt ihr die armen Spieler nur so lange auf eine Auflösung warten lassen?

GN: Hehe... ups. (lacht)

Episode 2 bietet runderneuerte Source-Technik sowie ein längeres Spielerlebnis als der Vorgänger - deswegen zog sich auch die Entwicklung in die Länge.
 4P: Das ist wirklich eine lange Pause. Habt ihr sie wenigstens auch genutzt, um an der Technik des Spiels zu feilen?

GN: Es gab eine ganze Reihe Veränderungen an der Engine. Einer der Vorteile von Episoden ist, dass du deine Technologie schrittweise verbessern kannst. Und so gibt es jetzt z.B. ein komplett neues Gesichtsanimationssystem, die visuellen Effekte wurden komplett neu geschrieben, es gibt ein frisches Partikelsystem sowie Multi Core- und DirectX 10-Support am PC. Wir haben ein neues Physiksystem namens »Cinematic Physics«, das uns erlaubt, wesentlich aufwändigere Physiksimulationen zu entwerfen - etwas, das sich auf jeden Fall stark auf die Spiele auswirkt.

4P: Betreffen diese Verbesserungen am PC auch rückwirkend Half-Life 2 und Episode 1, oder werden sie nur in Episode 2 genutzt?

GN: Die Engine-Verfeinerungen betreffen natürlich alle Spiele, auch HL2 und Episode 1 werden also bessere Effekte zeigen. Aber wir haben keine spezifischen Designveränderungen für diese beiden Spiele gemacht. Sie kriegen nur eine schönere Hülle.

4P: In etwa wie bei Half-Life Source?

GN: Genau.           

4P: Wenden wir uns Team Fortress 2 zu: Das besticht ja vor allem durch seinen wirklich ausgefallenen Grafikstil. Meinst du nicht, dass gerade Spieler, die einen eher realistischen Touch wie in der Battlefield-Serie gewohnt sind, davon abgestoßen sein könnten?

GN: Nun, der Stil von Team Fortress 2 hat sich tatsächlich in erster Linie aus dem Spieldesign ergeben. Denn beim Spielen von Games wie Team Fortress ist einer der wichtigsten Faktoren, dass du schnell und eindeutig erkennen kannst, welcher Klasse dein Gegner angehört - wenn du es mit einem Sniper zu tun hast, verhältst du dich ja völlig anders, als wenn dir ein Pyro über den Weg läuft. Wir wollten diesen für die Spielstrategie sehr wichtigen Prozess so einfach wie möglich machen, denn wenn du  einen realistischen Ansatz verfolgst, dann sehen alle Gegner im Grunde irgendwie gleich aus.

»Der Grafikstil von Team Fortress 2 hat sich hauptsächlich aus dem Spieldesign ergeben.«
Wenn du aber auf die künstlerische Schiene wechselst, dann ist es sehr leicht, jeder Figur eine ganz bestimmte Silhouette zu verleihen - und eine Silhouette gehört zu den Dingen, die das menschliche Auge am schnellsten erfassen kann. Das gab uns die Möglichkeit, jede Figur einzigartig zu gestalten, so einzigartig, dass es eigentlich unmöglich ist, sie mit einer anderen zu verwechseln. Und natürlich hatten wir dadurch die Freiheit, uns künstlerisch auszutoben, und das Figurendesign schön zu übertreiben.

4P: Wird es eigentlich eine Möglichkeit geben, innerhalb der verschiedenen Orange Boxes plattformübergreifend zu spielen? Immerhin erscheinen ja die gleichen Spiele für PC, Xbox 360 und PS3.

GN: Naja, prinzipiell funktioniert das schon - von Entwicklerseite her gibt es hier keine Gründe dagegen. In unseren Büros in Seattle nutzen wir das auch fleißig, hier spielen wir die ganze Zeit PC gegen 360. Nichtsdestotrotz: Wenn du ein Spiel für eine Konsole entwickelst, musst du auch mit den Einschränkungen leben, die dir diejenigen vorschreiben, die die Konsole verfügbar machen. Kurz gesagt: Gegenwärtig haben wir nicht die Möglichkeit PC-Spieler gegen 360-Spieler antreten zu lassen. Obwohl technisch eigentlich nichts dagegen spräche.

4P: Besteht eine gewisse Chance, dass sich das in absehbarer Zukunft ändert?

GN: Das hoffen wir alle. Die Spieler würden das mit Sicherheit wollen, wir reden auch schon auf Microsoft und Sony ein, uns das zu ermöglichen.  Wie gesagt: Technisch ist das kein Problem.

4P: Offensichtlich nicht, wie Spiele wie Shadowrun beweisen. Gegenwärtig bleiben also PC-, 360- und PS3-Spieler unter sich?

GN: Ja, leider. Es wirkt engstirnig, nicht? Witzigerweise gibt es auf jeder Plattform Vor- und Nachteile: Manche Klassen spielen sich mit Maus und Tastatur besser, manche mit dem 360-Controller. PC-User können das auch selber rausfinden: Einfach den 360-

Das wäre ihr Spiel gewesen: 1999 sah Team Fortress 2 noch sehr anders aus.
Controller anstöpseln! Es wäre bestimmt ein großer Spaß, wenn alle gegen alle antreten könnten.

4P: Dann hoffen wir einfach mal, dass das irgendwann möglich sein wird - ein entsprechendes Update könnt ihr ja mittlerweile auf jeder Plattform nachschieben. Apropos: Ihr habt ja vor ein paar Tagen Steam Community veröffentlicht. Was habt ihr damit in den nächsten Monaten vor, was für Features sind zu erwarten?

GN: Nun, gegenwärtig sind wir mitten in der Beta, wir haben aber eine Menge damit vor. Ich bekam z.B. vor kurzem eine E-Mail, in der ich gefragt wurde, wieso man keine anderen Spieler in eine Group Admin-Page einladen kann - diese Art von Feedback erreicht uns täglich, und wir erhalten dadurch viele neue Ideen. Ich kann noch nicht sagen, wie lange die Beta-Phase dauern wird, aber natürlich wird es viele Verbesserungen am Steam-Client geben, immerhin bieten wir darüber mittlerweile mehr als 150 Games an. Wir haben über die letzten Jahre sehr eng mit Entwicklern und Publishern zusammengearbeitet, um ihnen mächtige Tools zugänglich zu machen, von denen dann schlussendlich alle profitieren - die Entwickler können problemlos ihre Games bei uns veröffentlichen, die Spieler haben unkompliziert Spaß. Jetzt müssen wir das Ganze auch für die Community schaffen.       

4P: Steam hat sich ja über die Jahre ganz ordentlich entwickelt: Am Anfang gab's erhebliche Probleme, mittlerweile scheint das System schnell und stabil zu laufen. Wie schwierig ist es für euch, einen derartigen Service in Betrieb zu halten.

GN: Nun, mittlerweile funktioniert alles ganz gut. Klar gibt's immer wieder mal Schwierigkeiten, aber auch hier hören wir auf das Feedback und die Bugreports der Spieler, fixen Probleme so schnell es geht. So lange wir das noch gut hinbekommen, wird Steam immer mehr zu einem nützlichen Tool für Spieler.

4P: Und auch für kleinere Entwickler, oder? Ist es immer noch so einfach bei euch unterzukommen, wie mir Doug Lombardi letztes Jahr versichert hat?

GN: Ja. Wir betrachten uns nicht als grimmige Wächter mit strikter »Wir haben schon ein Rollenspiel, wir brauchen kein weiteres!«-Politik. Unser Ansatz war schon immer, dass

»Wenn du ein Spiel für eine Konsole entwickelst, musst du auch mit den Einschränkungen leben, die dir diejenigen vorschreiben, die die Konsole verfügbar machen.«
wir versuchen, auch anderen Entwicklern so weit es uns möglich ist entgegen zu kommen. Wenn sie also ihr Produkt über Steam verkaufen wollen, dann sind sie uns herzlich willkommen! Wir sind da wirklich unkompliziert: Wenn jemand ein gutes Produkt hat, kann er uns jederzeit kontaktieren.

4P: Welche Einschränkungen gibt es da von eurer Seite aus? Muss das Spiel spezielle Features besitzen, oder einer gewissen Qualitätskontrolle unterliegen?

GN: Wir haben keinen dedizierten Untersuchungsprozess. Es ist so, dass wir es selbst nicht besonders mögen, wenn von uns verlangt wird, dass wir uns besonderen Regeln anderer Publisher unterwerfen - meiner Meinung nach ist das weder im Interesse der Entwickler noch der Spieler. Wir betrachten uns also mehr als Bereitsteller von Tools und Services, und überlassen es den Entwicklern, zu entscheiden, wie hoch die Qualität ihrer Spiele am Ende sein soll. Denn letzten Endes bestimmen immer noch die Käufer, wie erfolgreich ein Game ist. Wer bei uns also unausgereiften Mist veröffentlicht, wird damit nicht glücklich werden. Das Ganze ist ein sehr selbstreinigender Prozess. Darüber hinaus veröffentlichen wir parallel zum Spiel die entsprechenden Metacritic-Bewertungen, so dass potenzielle Käufer sofort sehen, welche Noten das Game bisher erhalten hat.

4P: Machen wir einen Sprung zu Episode 2: Half-Life 2 war in sich relativ geschlossen, dann kam Episode 1, jetzt steht Episode 2 vor der Haustür. In welche Richtung wird sich die Reihe weiterentwickeln?

GN: Nun, zuerst kommt noch Episode 3, die die Geschichte zu ihrem Abschluss bringen wird. Wenn das geschafft ist, steht ein großes Brainstorming ins Haus, in dem wir all die Erkenntnisse auswerten, die wir in den Jahren auf Basis eigener Erfahrung und Spieler-Feedback gesammelt haben: War der Schritt zur Episode der richtige? Wollen die Leute lieber kürzere oder eher längere Abenteuer? Episode 1 war etwas kürzer, dafür hat die Entwicklung aber auch nicht sehr lange gedauert, Episode 2 wird länger, hat aber auch eine Weile gebraucht.

Wie sich die Zeiten ändern: 2007 ist Team Fortress 2 ein Teamshooter im einzigartigen Comiclook.
Wie kommt das bei den Käufern an? Darüber hinaus möchte ich auch noch viel mehr mit anderen Entwicklern reden, die sich für das Episodenformat entschieden haben. Die Jungs von Telltale Games, die gerade die erste Staffel der neuen Sam&Max-Games fertiggestellt haben, haben z.B. einen ganz anderen Ansatz als wir: Sie arbeiten nach einem strengen Zeitplan, sind sehr diszipliniert - mich interessiert natürlich, was wir voneinander lernen können.

4P: Von euren gegenwärtigen Erkenntnissen ausgehend: Wie gut funktioniert »Episodic Gaming« bislang?

GN: Bisher läuft es hervorragend! Wir haben massig Spiele verkauft, und wir können die Technologie schneller und unkomplizierter weiterentwickeln. Mit dem Episodenformat konnten wir den Leuten Schritt für Schritt Dinge die HDR-Rendering oder Multi Core-Support anbieten, wir haben die Chance für grafische Experimente wie Team Fortress 2 und natürlich spielerische Innovationen wie Portal - etwas, das bei jahrelanger Entwicklungszeit für einen einzelnen Titel nicht möglich gewesen wäre, ohne jeden Zeit- und Kostenplan zu sprengen. Nichtsdestotrotz: Sobald wir mit Episode 3 durch sind, kommen alle Fakten auf den Tisch, und dann werden wir sehen, wie es zukünftig weitergeht.     

4P: Trotz allem hört und liest man immer wieder die gleichen Vorwürfe: Die Episodenspiele sind kurz, wirken abgeschnitten, haben kein richtiges Ende und die Wartezeit auf den nächsten Teil ist teilweise eklig lang. Wie geht ihr mit dieser Kritik um? Wie vermittelt ihr glaubwürdig, dass ihr wisst, was ihr tut, und das Ganze auch im Interesse der Spieler ist?

GN: Oh, ehrlich gesagt wissen wir nicht, was wir tun (lacht). Ich behaupte nicht, dass wir einen magischen Einblick in die Seele des Spielers haben und wissen, was das Beste für ihn ist. Wir können nur neue Sachen ausprobieren und am Ende analysieren, ob sie die Lage verbessert oder verschlechtert

»Wir geben uns größte Mühe, auch "normale" Spieler an Portal zu fesseln.«
haben. Nehmen wir Episode 1 & 2 als Beispiel: Diese beiden Spiele zu designen hat uns insgesamt weitaus weniger Zeit gekostet als Half-Life 2. 15 Monate Wartezeit sind weitaus weniger als fünf Jahre - das bedeutet auch für uns ein weitaus geringeres finanzielles Risiko. Und letzten Endes werden alle Games nach wie vor sehr aktiv gespielt. Ich muss nochmal betonen: Wir lesen jede E-Mail! Nachdem wir Episode 1 veröffentlicht haben, haben ich innerhalb kürzester Zeit mehr als 7.000 Mail bekommen, in denen Spieler detailliert aufgelistet haben, was sie daran mochten und was nicht, wovon sie zukünftig mehr und wovon sie weniger sehen wollten. So etwas ist für weitere Planungen natürlich enorm hilfreich.

4P: Eine davon dürfte Portal sein. Was ist das eigentlich? Ein Minigame, das ihr einfach mit in die Orange Box gestopft habt, oder liegt das bei euch schon länger auf dem Tisch?

GN: Portal dürfte eines der interessantesten Beispiele dafür sein, wie nützlich Episoden sein können. Portal war anfangs nur ein Projekt einer kleinen Gruppe von College-Studenten der Universität von Seattle. Da wir gewissermaßen gleich nebenan sitzen, wurden einige Leute von Valve kontaktiert, sich das Ganze mal anzusehen. Kurz darauf rief mich Steve Bond, einer unserer Programmierer, an und meinte»Oh mein Gott, komm sofort her, das musst du dir ansehen!«. Ich ging also rüber und traf diese Gruppe von Kids, die mit der Uni fast fertig und dabei waren, sich in alle Himmelsrichtungen zu verflüchtigen. Sie hatten in nur vier Monaten gemeinsam einen Prototyp namens »Narbacular Drop« entwickelt, und waren kurz davor, Seattle zu verlassen, bei unterschiedlichen Unternehmen anzufangen und somit wahrscheinlich nie wieder als Team zusammenzuarbeiten. Das konnte ich nicht zulassen, denn ganz ehrlich, was diese Jungs geschaffen haben, war fast magisch; interessanter und weitaus innovativer als 99% der Spiele, die Jahr für Jahr auf den Markt kommen. Also meinte ich »Bleibt als Team zusammen, und ich stelle euch hier und jetzt ein!« - und so entstand der Kern des Portal-Teams. Das Problem mit Portal ist nun aber folgendes: Wenn du dem Team beim Spielen zusiehst, dann wirkt es wie das einfachste Spiel der Welt - die Jungs können es zocken ohne nachzudenken, weil sie seine Möglichkeiten in- und auswendig kennen. Wenn du es aber nun einem normalen Shooter-Spieler in die Hand drückst, dann wird er nicht wissen, was er damit anfangen soll, einfach weil das Spielprinzip so völlig anders, so verwirrend ist!

4P: Also ein klarer Fall für Um-vier-Ecken-Denker?

GN: Das schon, aber wir geben uns größte Mühe, auch »normale« Spieler an Portal zu fesseln. Resultat: Die erste Hälfte des Spiels besteht gegenwärtig darin, dir beizubringen, wie Portal zu benutzen ist. Wir fangen einfach an mit der Errichtung von Ein- und Ausgängen, dann geht's weiter mit dem Bewegen von Gegenständen, wie man

Portal wird ein Fall für Knobelexperten - Valve nutzt die erste Hälfte des Games, um Steuerung und Spielprinzip zu erklären!
sie im Kampf einsetzt, wie die Physik zu nutzen ist - was übrigens mein Lieblingspart davon ist, da du nach einer Weile sprichwörtlich durch den Level fliegst! In der zweiten Hälfte nutzt du dann dieses Wissen, um in einer eher normalen Umgebung die nicht ganz normalen Puzzles zu lösen, was je nach Können zwischen drei und neun Stunden dauert. Das Praktische für uns daran ist, dass wir dieses »Training« nutzen können, um Teile der Portal-Technologie in unseren »Mainstream-Spielen« zu integrieren. So kann es durchaus passieren, dass Gordon Freeman auf einmal eine Portal-Gun in die Hand gedrückt bekommt - und wir hätten die Beruhigung, dass die Leute wissen, was damit anzufangen ist.

4P: Das heißt, die Chancen stehen nicht schlecht, dass man in Episode 3 Dinge durch Wände hindurch bewegen muss, oder sich ein Ausgang mal an der Decke befindet?

GN: Ich kann noch nicht sagen, ob es schon ein Teil von Episode 3 sein wird. Aber wir werden diese Technologie in zukünftigen Spielen auf jeden Fall nutzen. Ich finde es ja ohnehin super, dass sich die Nutzung von Physik immer weiter durchsetzt. Ich denke, in Zukunft wird kein Shooter mehr ohne eine Form von Physiksimulation auskommen. Und gerade etwas wie Portal wird viel weiter verbreitet sein. Mal sehen, ob Crysis so etwas nutzen wird.

4P: Was uns zum Abschluss bringt: Wird es die Inhalte der Orange Box auch separat zum Download über Steam geben, oder gibt es nur das komplette Paket via Box?

GN: Als wir mit den Planungen für die Orange Box und die Black Box begannen, gab es einigen Widerstand gegen diesen einseitigen Vertriebsweg. Mit Steam haben wir eine sehr flexible Plattform, mit der die Leute selbst entscheiden können, welche Inhalte der Box sie tatsächlich haben wollen. Ich kann noch nichts Genaueres dazu sagen, aber kurz vor dem Release der Orange Box werden wir bekannt geben, welche Download-Möglichkeiten wir anbieten. Mit Sicherheit werden es einige sein: Du kannst nur die Multiplayer-Games kaufen, nur die Singleplayer-Games, oder eine Mischung aus beidem.

4P: Vielen Dank für das Interview.       

 
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