Bionic Commando - Special - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: GRIN
Publisher: Capcom
Release:
22.05.2009
17.07.2009
22.05.2009
Spielinfo Bilder Videos
Auf dem Capcom Gamers Day in London präsentierte Ben Judd den neuen Titel Bionic Commando. Damit will sich der japanische Entwickler nicht nur weiter dem Westen öffnen, sondern auch ganz unterschiedliche Designstile verbinden. Amerikaner, Japaner und Schweden werkeln derzeit am Revival des Klassikers. Wir waren neugierig auf die Hintergründe.

4Players: Für unsere Leser unter 27: Was ist so besonders am Klassiker Bionic Commando (BC), der 1988 auf diversen Systemen erschien? Sie haben sich während der Präsentation als eingefleischter Fan geoutet...

Ben Judd, Producer von Bionic Commando,  auf dem Capcom Gamers Day in London.
Ben Judd:
Als BC vor etwa 20 Jahren erschien, war die Spielebranche noch eine kleine. Weil alles neu war, brachte quasi auch jedes Spiel irgendwas Innovatives mit sich, das es so noch nicht in anderen Spielen gab. Nichtsdestotrotz war BC schon in 8-Bit-Zeiten eines der innovativsten Spiele überhaupt, denn es revolutionierte etwas, was damals noch als 2D-Sidescrolling-Standard galt: Man konnte NICHT springen. BC beruhte auf einer neuen Schwung-Mechanik, die den Spieler richtig forderte, indem er bestimmte, teilweise sogar mehrere Punkte in der Umgebung erreichen musste, um erfolgreich durch gefährliche Gebite zu kommen. Für mich fühlte sich das damals einfach klasse an, weil es so originell war. Und genau daran erinnere ich mich heute noch. Natürlich gab es noch andere Merkmale wie die für damalige Verhältnisse recht erwachsene Story, die Kombination aus Seitenansicht und Vogelperspektive sowie die Mixtur aus Jump`n Run, Strategie und Rollenspiel.

4Players: Sie sind der erste amerikanische Producer für einen Capcom-Titel. Und wir leben in unsicheren Zeiten - Studios werden geschlossen, kreative Spiele scheitern. Wie konnten Sie Capcom-Chef Kenzo Tsujimoto überreden, ein technisch anspruchsvolles Remake eines NES-Klassikers zu entwickeln?

Ben Judd: Ich habe ihn erpresst. Nein, ich mach nur Witze. Ohne Zweifel gibt es zwei Faktoren, die für dieses Projekt sprechen: Zunächst durfte ich in meiner fünfjährigen Zeit bei Capcom mit sehr vielen talentierten Proucern zusammen arbeiten. In dieser Zeit habe ich auch viel mit Inafune-san gearbeitet, der später Chef von CAPCOM R&D wurde. Ich denke, er hat gemerkt, mit wie viel Begeisterung ich die Dinge vorwärts treibe, von denen ich überzeugt bin. Er hat mich unterstützt, als ich die Idee für BC entwickelt habe - und ohne seine Hilfe wäre es wohl bei einem Projekt in der Schublade geblieben. Die andere Sache ist, dass Capcom wohl einer der aktivsten und risikoreichsten japanischen Publisher ist. Sie haben begriffen, dass es unheimlich wichtig ist, innovative Spielkonzepte zu fördern, wenn man an der Spitze bleiben will. Innovation gibt es natürlich in unterschiedlicher Form.  Aber wenn man japanische Designfinesse mit einem amerikanischen Producer und einem schwedischen Entwicklerteam verbindet, dann ist das nicht nur für japanische Verhältnisse, sondern für jeden Publisher etwas Besonderes.

4Players: Bionic Commando will auch technisch Zeichen setzen. Warum hat sich Capcom für das schwedische Team von Grin entschieden?

Ben Judd: BC war damals nur in Europa und den USA populär. Wir haben nach einem Team gesucht, das die Qualität des Klassikers wirklich verstehen kann. Außerdem wollten wir sicher gehen, dass es sich wie ein westliches Spiel anfühlt, um nicht nur Veteranen, sondern auch auch neue Spieler zu begeistern. Nichtsdestotrotz sollte dieses gewisse Capcom-Flair
Freier Fall: In Bionic Commando geht es per Greifhaken durch Häuserschluchten. Die komplett manuell steuerbare Schwungmechanik soll ein ganz neues Spielgefühl entfachen. 
erhalten bleiben, weshalb wir den Schweden einen japanischen Designer beratend zur Seite stellen. Unser Hauptgrund für Grin war schließlich, dass sie das technische Know-how mitbringen, um die neuen Schwingmechaniken imposant darzustellen. Viele Leute erwähnen Spider-Man, wenn sie den Trailer sehen, aber BC entfaltet eine sehr viel umfangreichere, in jeder Sekunde manuell zu kontrollierende Schwungmechanik, die sich wie Tag und Nacht von dem unterscheidet, was aktuelle Spiele bieten.

4Players: Nach unseren ersten Eindrücken zu urteilen, sieht die Kulisse wirklich klasse aus. Welche Engine nutzt das Spiel und wird es auch Drect X10 am PC unterstützen?

Ben Judd: Wir nutzen Grin's Proprietary-Engine, die auch DX10 unterstützen wird. Die Bilder, die wir bisher gezeigt haben, hatten allerdings keine volle DX10-Unterstützung - die Qualität wird noch steigen. Einige der späteren Level sehen wirklich atemberaubend aus. 

            

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