Eure Einheiten gewinnen im Kampf an Erfahrung und ihr als Kommandant sammelt ebenso Punkte, die sich in drei unterschiedliche Reihen von Fähigkeiten investieren lassen - allerdings etwas abgespeckt im Vergleich zu C&C: Generäle. Ihr könnt beispielsweise den "Orbital Drop" freischalten und verbessern, bei dem die Sowjets Weltraummüll wie Satelliten oder gar Raumstationen auf die Erde schmeißen und mit dem orbitalen Riesenmagneten können Fahrzeuge/Schiffe vom Schlachtfeld ins Nirwana gesaugt werden - jedoch sollte man die Abklingzeit der Spezialangriffe im Hinterkopf behalten.
High-Tech-Kämpfer
Die Alliierten sind auf High-Tech-Einheiten ausgerichtet und haben die stärkste Luftmacht. Vor allem der "Century"-Bombenteppich-Leger kann clever eingesetzt eine böse Schneise hinterlassen. Ins kühle Nass schicken sie kein Schlachtschiff, sondern einen Flugzeugträger. Effektiv gegen unbewegliche Ziele und sehr zerbrechlich ist die Athena-Cannon, die ein Ziel aus sicherer Entfernung mit mehreren Laserstrahlen anvisiert, bevor aus dem Orbit ein Laserstrahl niedergeht. Nur mit der Laserpeilung verrät das Dingelchen seine Position. Der Raketenwerfer-Jeep lässt sich mit anderen Soldatentypen ausstatten und schwupps ändert sich seine Funktion: Schickt ihr einen Ingenieur in den Buggy, wird dieser mit einem Reparaturarm ausgestattet. Kreativ ist ebenso der Mirage-Panzer, der sich als Baum tarnt. Neben der Chronosphäre zum Teleportieren drehen sich die Spezialfähigkeiten um Präzisionsangriffe aus der Luft, "Have a Nice Day"-wünschenden Zeitbomben, Fallschirmspringern und Einfrieraktionen. Witzig ist außerdem der "Shrink-"Strahl, der Einheiten verkleinert und gleichermaßen die Stimmenfrequenz des Kommentars ändert.
Das Reich der durchgedrehten Sonne
Bei der dritten und neusten Fraktion haben sich die Entwickler richtig ausgelassen und sich ähnlich wie bei den anderen Beiden an den größten Klischees bedient. Mit Kampfrobotern, Laserwaffen und Samuraikriegern fällt ihr Arsenal hauptsächlich durch die
![]() |
| Nach den Vollbildvideos folgt eine Missionsbeschreibung mit einem kleinen Video-Fenster. |
Einen Flexibilitätsbonus bekommen die Imperialisten dadurch, dass sie ihre Gebäude nicht direkt bauen, sondern in Form eines Fahrzeuges gestellt bekommen. Verwirrend? Baut ihr ein Kraftwerk, kommt aus dem Basiszentrum ein Kraftwerk-Vehikel, das ihr irgendwo auf der Karte platzieren und dort aufbauen könnt. Dies funktioniert mit allen Bauwerken, egal ob es Erzraffinerien oder Geschütztürme sind - dafür gibt es keine Luftbasis, da sich die Einheiten ja verwandeln können. Als Spezialaktionen gibt es Kamikaze-Flugzeuge sowie eine Art Kriegsschrei zur Verstärkung der Angriffskraft.
Alles in allem sind die drei Fraktionen zwar nicht so verschieden wie bei StarCraft, WarCraft III oder Universe at War, doch im Vergleich zu C&C Tiberium Wars sind mehr echte Unterschiede vorhanden. Das Gleiche gilt für die taktische Tiefe, die bei Alarmstufe Rot 3 nur eine durchschnittliche bis gute Komplexität bietet, die Vorgänger aber schlägt. Aufgrund des hohen Spieltempos wären viel mehr Einheiten-Optionen schwer zu beherrschen, daher geht dies in Ordnung - mehr Action, weniger Taktik.





