Test: SBK-08: Superbike World Championship (Rennspiel)

von Michael Krosta



SBK-08: Superbike World Championship
Entwickler:
Publisher: Black Bean
Release:
20.06.2008
29.09.2008
20.06.2008
20.06.2008
25.09.2008
20.06.2008
Spielinfo Bilder  
Auf der Xbox 360 war SBK 08 zwar ein Traum für Simulationsfans, hat aber den Normal-Biker mit der anspruchsvollen Fahrphysik abgeschreckt und konnte mit tristen Ruckel-Kulissen auch technisch nicht gerade überzeugen (4P-Test: 66%). Wie sieht es auf PS2 und PSP aus?

Abgespeckt

Beim Blick ins Hauptmenü fällt sofort auf, dass hier zwei Punkte fehlen: Zum einen wurden die Instant Action-Rennen abgeschafft, in denen ihr sofort auf einen zufällig gewählten Kurs katapultiert wurdet. Warum das so ist, muss man nicht verstehen, aber es ist auch kein großer Verlust. Zum anderen fehlt auch das Tutorial, das aber schon auf der Xbox 360 diese Bezeichnung kaum verdient hatte. Ganz verloren ist es aber nicht, denn unter dem Menüpunkt "Herausforderungen" finden sich jetzt neben diversen Challenges auch Trainingsprüfungen, die nichts anderes sind als das, was Milestone auf der 360 noch als Tutorial verkauft hat. In diesem Fall erscheint die Einordnung auf PSP und PS2 allerdings sinnvoller, da selbst diese Trainingsläufe den Spieler nicht langsam ans Motorradfahren heran führen, sondern
Die echten Biker fahren selbstverständlich in der Cockpit- bzw. Helmansicht.
gleich ins kalte Wasser werfen... Daneben erwarten euch mit schnellen Rennen, Zeitfahren, Rennwochenenden oder einer kompletten Meisterschaft die gleichen Spielmodi wie auf der Microsoft-Konsole.

Vereinfachte Fahrphysik

Bei der Fahrphysik müssen Sony-Biker im Vergleich zur 360 einige Abstriche in Kauf nehmen: Schon bei der Auswahl stehen euch hier nur mehr drei Voreinstellungen vom Anfänger über den Amateur bis zum Profi zur Verfügung, wobei ihr aber auch hier individuelle Anpassungen vornehmen und damit z.B. den Grad der Traktionskontrolle, Starthilfen sowie den Verletzungsgrad des Fahrers selbst bestimmen könnt. Beim Setup, in dem ihr eure Maschine auf die insgesamt zwölf Strecken abstimmen könnt, erwarten euch auf PS2 und PSP nur die recht oberflächlichen Schieberegler, mit denen ihr Dinge wie Aufhängung, Lenkstange, Getriebe und Zusatzgewichte nach euren Wünschen regelt. Detaileinstellungen wie auf der 360 findet ihr hier nicht - auch vom Renningenieur, der die Ideal-Abstimmung für euch vorgenommen und euch mit Tipps versorgt hat, fehlt auf
Auf PSP und PS2 dürft ihr die KI nur in drei Stufen regeln.
den beiden Sony-Plattformen jede Spur. Zumindest aber dürft ihr auch hier eure Einstellungen abspeichern und müsst nicht immer wieder von vorne an den Bikes herumschrauben.

Die vereinfachten Einstellungsmöglichkeiten schlagen sich auch auf der Strecke nieder: SBK 08 steuert sich auf PS2 und PSP längst nicht so anspruchsvoll wie auf der 360, wo die Steuerung unter Simulationsbedingungen schnell Frust auslöste. Hier behaltet ihr die Bikes selbst so noch unter Kontrolle, auch wenn es natürlich immer noch sehr anspruchsvoll zugeht. Doch vor allem beim Herausbeschleunigen aus Kurven reagieren die Motorräder jetzt deutlich zahmer und das Heck bricht nicht mehr ganz so schnell aus. Trotzdem landen ungeübte Fahrer auch hier schnell im Kiesbett oder nach heftigen Überschlägen mit dem Kopf auf dem harten Asphalt. Einsteigerfreundlicher ist die Arcade-Fahrphysik, mit der ihr auch bei nassem Schmuddelwetter so weit alles im Griff habt - allerdings insgesamt nicht ganz so präzise wie auf der 360, denn dem PS2-Controller fehlen schlichtweg die analogen Trigger (wobei sich der rechte Analogstick als Ersatz ganz gut macht), während die PSP komplett ohne eine analoge Eingabe auskommen muss. Gerade beim Zeitfahren, bei dem ihr recht knackige Vorgaben unterbieten müsst, erweist sich die mangelnde Feindosierung von Gas und Bremse vor allem auf dem Handheld
Nur einmal kurz neben der Strecke - und schon wird die Runde beim Zeitfahren nicht mehr gezählt.
als echtes Problem - und das sogar schon auf Arcade-Level. Unter Simulationsbedinungen braucht man es wohl gar nicht erst zu versuchen, hier erfolgreich zu sein - zumal Runden und Challenges sofort ungültig werden, sobald man nur minimal neben die Strecke kommt. Das nervt!

Magere Technik

Was auf der Xbox 360 schon recht bescheiden aussah, wird sich auf der PS2 und PSP sicherlich nicht als Technikwunder entpuppen. Und genau so ist es: Die Pisten sind trist ohne Ende und bieten kaum Details - dafür aber ein starkes Flimmern und kaum Objekte am Horizont. Zumindest aber jongliert auch die PS2 das komplette Fahrerfeld von 22 Piloten - auf der PSP reicht es dagegen nur für 14 Starter. Auch bleibt ihr weitestgehend von Slowdowns verschont und bekommt vor allem in den Innenansichten (inkl. Cockpit) ein gelungenes Geschwindigkeitsgefühl geboten. Obwohl sich PS2- und PSP-Fassung sehr ähnlich sind, fallen die Rennen auf dem Handheld bei Regen grafisch etwas weiter ab, da hier im Gegensatz zur Konsolenversion keine Gischt aufgewirbelt wird. Eines haben beide aber gemeinsam: Die langen Ladezeiten, die euch auch zwischen den einzelnen Sessions begegnen, sind unter aller Kanone! Auch die Motorengeräusche gehen schon kurz nach dem Rennstart nur noch auf die Nerven - einen treibenden Soundtrack zur Raserei gibt es auch hier nicht. Wer auf einen Onlinemodus hofft, wird ebenfalls enttäuscht: Auf der PS2 gibt es lediglich Splitscreen-Rennen für zwei Biker, während auf der PSP bis zu vier Piloten über WiFi in Einzelrennen oder um eine ganze Meisterschaft kämpfen. 
  

Kommentare

KurtCobain65 schrieb am
Seh ich genauso das das mit anscheinend Mieser Steuerung frustrierend ist! War einfach nur ein Hinweis das das durchaus üblich ist!!
Boo989 schrieb am
KurtCobain65 hat geschrieben:Och bitte das ist doch schon ein Alter Hut! Live for Speed hat das bei den Hotlaps schon lange so wird verhindert das leute die Schikane abkürzen! Ist sehr sinnvoll wenn man Rundenzeiten Objektiv vergleichen will!
Genauso schaut es auch aus. Ist in allen ernst zu nehmenden Simulationen so. Siehe GTR2.
Wobei ich mir gut vorstellen kann das mit dem PSP Stick das Spiel extrem frustrierend sein muss.
KurtCobain65 schrieb am
Och bitte das ist doch schon ein Alter Hut! Live for Speed hat das bei den Hotlaps schon lange so wird verhindert das leute die Schikane abkürzen! Ist sehr sinnvoll wenn man Rundenzeiten Objektiv vergleichen will!
Ilove7 schrieb am
Rundenzeit ungültig, wenn man nur minimal von Strecke abkommt
Wer ist denn auf diese bescheuerte idee gekommen.
schrieb am