Test: Prince of Persia (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Prince of Persia
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
04.12.2008
kein Termin
15.12.2009
15.08.2009
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Spielinfo Bilder Videos
Ich stehe auf einer schmalen Holzplanke. Unter mir ist nichts außer Luft, über mir ist nichts außer Himmel. Es geht hunderte Meter steil hinab in den Tod, aber ich genieße die Aussicht und schaue mich langsam um. Die Schatten uralter Türme zeichnen sich vor Bergketten ab, während sich am Horizont die Flügel mächtiger Windmühlen drehen. Bunte Ballone schweben wie riesige Paläste über dem Boden, irgendwo rauscht ein Wasserfall in eine Schlucht. Als ein Falke seinen Schrei ausstößt, lasse ich mich fallen…

Orientalisches Bilderbuch


Das Highlight: Der Prinz und Elika kraxeln akrobatisch durch das neue Persien.
Dieses Königreich Persien ist ein wunderschönes. Als hätte Jules Verne zum Pinsel gegriffen und seine Version von Tausendundeiner Nacht auf Leinwand gemalt. Ubisoft verlässt damit die realistischen Vorlagen des Mittelalters, die bisher so prägend für die Reihe waren und öffnet sich fantastischen Bauwerken, Säulenhallen und Konstruktionen, die fast an die Monumentalität eines Myst erinnern. Ich mag diesen Grafikstil, denn schon sehr früh entsteht alleine aufgrund dieser Eindrücke der Zauber einer verwunschenen Welt mit schlummernden Geheimnissen.

Vom ersten Schriftzug über die Menüs bis hin zum heroisch aufspielenden Orchester wirkt alles edel und märchenhaft - das ist nahezu perfektes Art- & Sounddesign, wie man es von Ubisoft Montreal kennt. Schon Assassin's Creed  wurde mit seinem orientalischen Bauwerken prächtig inszeniert und nutzte dieselbe Anvil-Engine. Und man spürt diese Handschrift trotz des Stilwechsels und eines anderen Kernteams ganz deutlich: Die Holzplanke. Der Falkenschrei. All das weckt als Hommage angenehme Erinnerungen an Altair, den Helden aus gleichem Hause. Leider hat man die PlayStation 3 nicht ganz so gut im Griff wie die Xbox 360: Ruckler und Tearing sorgen für kleine technische Risse, die zwar ärgerlich sind, aber die Faszination des Einstiegs nicht mindern können - dafür sorgt später das Spieldesign.

Ein Paar klettert in Schwindel erregender Höhe: Die Ausblicke sind fantastisch, aber das Kraxeln verläuft sicher und ohne Nervenkitzel.
Davon ahnt man jedoch noch nichts, wenn man vor dieser Bilderbuchkulisse in die Haut eines Prinzen schlüpft, der nicht mehr wie ein Polygon-, sondern wie ein Comic-Held agiert. Die schwarzen Kanten an seinem Körper erinnern noch an den Weg der Zeichenfeder und die Farben auf Muskeln und Kleidung haften perfekt, wenn er wie ein Panther an Wänden entlang läuft, über Abgründe springt oder Simse erklimmt. Seine Bewegungen verströmen auch im neuen Stil diese unnachahmliche Eleganz. Und wie in den Vorgängern geht es immer noch um Kampf und Akrobatik.

Göttin aus dem Nichts?

Der Prinz hat jedoch sein distanziertes adliges Auftreten gegen den heiteren Charme eines spitzbübischen Haudegens mit großen blauen Augen und strahlend weißen Zähnen getauscht. Und was wäre ein Womanizer ohne weibliche Begleitung? Die mysteriöse Elika gesellt sich gleich zu Beginn zu ihm. Die äußere Choreografie der beiden ist selbst dann überzeugend, wenn sie sich wie ein Äffchen beim Klettern an seine Schulter hängt oder beide wie ein Tanzpaar die Positionen auf schmalen
Wandlauf, Sprung, Wandlauf, Sprung, Ringgriff, Sprung - manchmal kommt es zu ansehnlichen Kombinationen.
Planken wechseln - sie wirken wie ein eingespieltes Team, obwohl sie sich erst ein paar Augenblicke kennen. Und ihr müsst euch um die Begleitung beim Kraxeln keine Sorgen machen: Elika läuft automatisch hinter euch her, betätigt automatisch Hebel und bewegt sich fast automatisch im Kampf.

Außerdem hilft sie in der Luft nach. Reicht die Kraft nicht aus, um einen Abgrund zu überwinden, kann man noch mal einen Knopf drücken, damit Elikas helfende Hand aus dem einfachen einen Doppelsprung macht. Es gibt bis auf diesen sowie ihre magischen Teamattacken keine Aktion, die ihr für sie einleiten müsstet. Wie haben sich die beiden eigentlich gefunden? Der Prinz hat seinen Esel in einem Sandsturm gesucht, aber er trifft plötzlich auf diese mit göttlichen Kräften sowie natürlicher Schönheit ausgestattete Lady und schützt sie wie ein Gentleman vor ein paar Schurken. Danach weicht sie leider nicht mehr von seiner Seite. Und das hat Folgen - erzählerisch und spielerisch.                     
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Kommentare

Rhaenis schrieb am
...aber es ist wirklich nicht perfekt.
Auf die Gefahr hin, dass die Gedanken schon jemand anderes hatte...
- Mir hätte es gefallen, wenn Elikas Hilfe z.B mit Lichtkeimen bezahlt wird. Dass Elika mit solchen den Weg zeigt, ist eigentlich schon ein Wink mit dem Zaunpfahl. Sammle Lichtkeime (die dann natürlich auch respawnen müssen), damit Elika mir helfen kann. Dann paßt man auch auf mit der Akrobatik, ich will ja immerhin die Portale noch freischalten. Außerdem hätte das die Motivation erhöht bereits "abgegraste" Areale nochmals aufzusuchen.
- Das "Ich kann nicht sterben" Szenario habe ich allerdings positiv aufgenommen. Mir gefällt der Gedanke, dass ich das Spiel wie eine Geschichte spiele; und in Geschichten liest man normalerweise kein "Dann starb ich und lud die Passage neu". Ich muss aber auch sagen, dass dieses Konzept wesentlich besser in "Sands of Time" verbaut wurde ("nonono, that´s not what happened; I defeated those monsters"). Das Elika mich beim Sturz rettet, finde ich okay, denn sie setzt mich am letzten Punkt ab, wo ich festen Boden unter den Füßen hatte. Das ist wesentlich besser, als den letzten Spielstand zu laden.
- Bosskämpfe: Ja, die sind wirklich langweilig, aber der Krieger hat mir gefallen. Seine Unbesiegbarkeit hat die Kämpfe deutlich aufgelockert, daher hebe ich mir den auch immer bis zum Schluss auf.
zero18 schrieb am
Ok Thread und auch das Spiel sind im Endeffekt alter Käse aber ich muss doch noch meinen Senf dazu geben, da ich es seit Februar besitze aber erst jetzt zum durchzocken gekommen bin.
Diese ach Elika rettet einen die ganze Zeit und Lichtkeim abgrasen blabla ist gar net so extrem. Ja klar rettet einen Elika die ganze Zeit wenn man aus versehen oder mit purer Absicht in nen Abrund hechtet aber mein Gott in jedem anderen Spiel wach ich halt am letzten Checkpoint auf. So hat es zumindest nen Faden das man eben nicht richtig stirbt sondern nur gerettet wird. Wie super ist COD 5 auf Veteran wenn man über hundert mal an der selben Stelle stirbt unendlich Gegner spawnen und ein Granatenhagel auf einem zufliegt als wär direkt hinter dem deutschen bzw. Japaner die zu produzierende Fabrik.
Ich kann jedem das Spiel nur herzlichst empfehlen. Ich selbst habe mich über die Story sehr gefreut auch wenn manche Dialoge sich wirklich stupide wiederholen und auch wenn die Bosskämpfe meist immer gleich ablaufen ist es einen Kauf wert. Schon lange hat mich kein Spiel mehr so berührt. Ich mag solche Schnulzen ala FF7 wo einem fast die oder sogar die Tränen kommen.
Wer auf sowas nicht steht der soll halt wieder Shooter zocken weils von denen ja kaum welche gibt. Spiele wie PP auf diese Art gibt es kaum noch nur noch blanke Action mit riesen Explosionen und noch weniger Handlung als eh schon von nem Shooter erwartet.
berussia schrieb am
AEV-Fan hat geschrieben:Mir war von Anfang an klar, dass das Spiel unter dem nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrad "leiden" wird.
Als Vollpreisspiel ist es mir persönlich (auch auf Grund der vielen tollen anderen, neuen Titel derzeit) zu wenig. Wenns günstiger wird, werde ich es meiner kleinen Schwester kaufen, denke für eine 11-Jährige genau das richtige :)
jo hab es mir für 18 ? zugelegt und bin gespannt wie das game ist, ist platin machbar :roll:
rekuzar schrieb am
EinfachNurIch hat geschrieben:bei Two Thones bzw. Rival Sword (habe ich beide) sind mir die Fahreinlagen tierisch auf den Nerv gegangen. Sands of Time war aber super.
Du fandest das Game schlecht nur weil man einmal mitm Streitwagen fahren musste?
²Gargaros
Naja von der Story her ist das Spiel wirklich in Ordnung und auch der malerische Stil ist super umgesetzt (naürlich nur ein Pluspunkt insofern du darauf stehst).
Jedoch ist es einfach zu leicht und die Abläufe: Neues Gebiet erklimmen - zum Boss gehen - besiegen - Energiebälle( kA mehr was das jetzt nochmal genau war xD) einsammeln um damit wieder ins nächste Gebiet zu kommen, wiederholen sich immer wieder.
Aber EinfachNurIch hat schon recht, für zwischendurch ist es sehr unterhaltsam. Mit der Qualität der Vorgänger kanns mMn aber bei weitem nicht anschließen, denn da konnt ich auch 5 Stunden am Stück zocken ohne zu denken "okay.. jetzt reichts damit erstmal", was bei mir bei diesem PoP nach spätestens einer Stunde der Fall war.
EinfachNurIch schrieb am
gargaros hat geschrieben:Hm, das was ich bisher gelesen habe, schreckt mich schon vor dem kauf ab. Ich fand Prince of Persia Sands of Time und die nachfolger ganz gut, aber dieses Prince of Persia scheint ja nicht mehr so viel mit den alten teilen gemeinsam zu haben.
Ne, mit der Sands of Time Trilogie hat dieses PoP nix mehr zu tun, Gott sei Dank muss ich sagen. Ausser Sands of Time ist die PoP Trilogie eh nicht der Bringer. Bei Warrior within hat diese dauernde Flüchterei genervt und bei Two Thones bzw. Rival Sword (habe ich beide) sind mir die Fahreinlagen tierisch auf den Nerv gegangen. Sands of Time war aber super.
Das neue PoP ist halt einfach spassig und man muss schon a bisserl aufpassen. Viel passieren kann einem zwar nicht, aber es nervt dann schon, wenn man längere Sprungpassagen nochmal machen muss, oder bei einem Boss wieder von vorne anfangen muss, weil man was falsches gemacht hat. Aber es ist ein schön enpannendes Spiel. Die Wertung von 4Players nehme ich eh nicht mehr ernst. Da hängt einfach viel zu viel vom persönlichen Geschmack und der Tageslaune ab. Das ist nicht wirklich hilfreich. Ich habe keine Lust Persönlichkeitsprofile von Testern zu erstellen um zu wissen, ob der Test für mich hilfreich ist oder nicht.
schrieb am

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