Forza Motorsport 3 - Test, Rennspiel, Xbox 360 - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Simulation
Entwickler: Turn 10
Publisher: Microsoft
Release:
23.10.2009
Spielinfo Bilder Videos
Als Forza Motorsport im Jahr 2005 mit Vollgas auf die Xbox raste, hat dem Newcomer niemand zugetraut, dass er es mit Sonys Vorzeigeserie Gran Turismo aufnehmen könnte. Doch selbst die größten Skeptiker mussten erkennen, dass die Entwickler ganze Arbeit geleistet haben. Während es GT-Schöpfer Kazunori Yamauchi bis heute nicht geschafft hat, einen vollwertigen Nachfolger zu Gran Turismo 4 abzuliefern und vermutlich erst Anfang 2010 zur Jungfernfahrt in GT5 einlädt, lässt Dan Greenawalt mit Forza 3 schon zum zweiten Mal auf der Xbox 360 die Motoren röhren. Beugt er sich dem Casual-Wahn oder bleibt er dem Simulationsanspruch treu?

Gelegenheitsspieler & Sim-Freunde vereint

Das Ziel der Entwickler: Autoliebhaber sollen zu Spielern und Spieler zu Autoliebhabern gemacht werden. Genau das hat Dan Greenawalt in Präsentationen immer wieder betont. Doch wie soll das funktionieren? Schließen sich Simulation und Zugänglichkeit nicht automatisch aus? Nein - zumindest nicht im Fall von Forza 3. Hier wird man schon nach dem Intro von einem sehr guten Sprecher gefragt, wie man sich als Fahrer sieht. Gelegenheitsfahrer? Rennfahrer? Oder sogar ehrgeiziger Rennfahrer? Entscheidet man sich für die erste Wahl, bekommt man im Einführungsrennen mit einem PS-starken Audi R8 so ziemlich alle Fahrhilfen zur Seite gestellt,


VIDEO: Forza 3 dreht sich nicht nur ums Rasen. Auch mit dem umfangreichen Setup, dem Drehen von Filmen und dem Erstellen prachtvoller Designs kann man viel Zeit verbringen - und sich einen Namen in der Community machen.

die man sich vorstellen kann. Neben den üblichen Verdächtigen wie Traktions- und Stabilitätskontrolle sowie ABS, Automatikgetriebe und der von Forza ursprünglich eingeführten dynamischen Ideallinie geht man hier sogar so weit, dass automatisch vor Kurven gebremst wird. Tatsächlich kann man einzig mit dem Halten des rechten Triggers zum Gasgeben und ein wenig Lenkarbeit vernünftig seine Runden drehen, auch wenn man auf diese Weise niemals auch nur annähernd die Zeiten erreicht, die Profis mit Handschaltung und realistischen Einstellungen in den Asphalt brennen. Trotzdem bemerkenswert, dass man es auch Anfängern ermöglicht, sich wie ein Rennfahrer zu fühlen. Da man die Hilfen in den Optionen nach und nach wieder deaktivieren kann, wird man langsam in die Materie eingeführt und kann sich weiter entwickeln. Damit Fehler nicht ganz so weh tun, hat man die Augen außerdem auf SCAR sowie die letzten Codemasters-Racer gerichtet und die Rückspul-Funktion kopiert: Ein Druck auf die Back-Taste genügt, um alles ungeschehen zu machen - im Gegensatz zu den anderen Titeln darf man sogar beliebig oft auf diese übernatürliche Hilfe zurückgreifen. Profis rümpfen bei solchen Funktionen gerne die Nase, dürfen aber nicht vergessen, dass sie optional eingesetzt werden. Niemand zwingt einen dazu, obwohl die Verführung schon sehr groß ist, nach einem dummen Fehler - und im Grunde genommen sind sie ja alle irgendwie dumm - mal eben schnell die Zeit zurück zu spulen. Von daher wäre es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad schön gewesen, die Funktion gleich in den Optionen deaktivieren zu können, um im Rennen nicht doch schwach zu werden. Auf der anderen Seite sorgt die kleine Zeitreise für frustfreie Fahrten. Wenn ich mich an Forza 2 zurück erinnere, wo ich mich kurz vor Schluss eines harten Rennens doch noch ins Kiesbett verabschiedet habe oder von der KI abgeschossen wurde, wären mir mit einer Rückspul-Möglichkeit viele Nervenzellen erhalten geblieben...

Vorbildliche Fahrphysik

Die Befürchtung, dass dieser Schnickschnack den Simulationskern zerstören und die Serie mehr in Richtung Arcade abdriften könnte, ist unbegründet. Schaltet man erstmal alle Fahrhilfen aus, stellt man fest, dass hier trotz der gestiegenen Zugänglichkeit für Anfänger immer noch alles drin steckt, was ambitionierte Piloten von einer anspruchsvollen Simulation erwarten. Die Fahrphysik von Forza 3 ist traumhaft und stellt das Beste dar, was man auf den aktuellen Konsolen findet! Während die Kulissen in flüssigen 60 Bildern pro Sekunde am Auge vorbei flitzen, wird die Physik mit satten 360 Frames pro Sekunde berechnet. Das Ergebnis: Man spürt jede kleine Bodenwelle und vor allem in den speicherbaren und schön inszenierten Replays kann man wunderbar erkennen, wie präzise die Bewegungen des Fahrwerks und das Grip-Niveau der Reifen eingefangen werden. Den ultimativen Kick erlebt man mit dem neuen Porsche 911 Turbo S-Wheel von Fanatec: Im Gegensatz zu Microsofts Wireless Wheel ist hier nicht nur das Force Feedback stärker und intensiver, sondern man darf optional sogar mit Kupplung schalten und dabei entweder auf eine sequenzielle oder die H-Schaltung zurückgreifen. Mehr dazu in unserem Special. Hinter dem Steuer fühlt man regelrecht, wie man die Boliden ans Limit bewegt. Überschreitet man es, kann man die Folgen meist nachvollziehen - nur manchmal wirken die Autos etwas zu leicht und heben zu schnell ab. Wer mit einem Frontantriebler zu schnell unterwegs ist und die Kurve in Angriff nimmt, muss mit Untersteuern rechnen, weil das Fahrzeug über die Vorderachse schiebt und scheinbar nicht mehr lenken will. Umgekehrt bricht
Die Fahrphysik ist traumhaft: Dank einer genauen Berechnung spürt man jede kleine Unebenheit auf der Piste und fühlt, wie man sich immer näher ans Limit bewegt.
bei Heckschleudern schnell mal das Hinterteil weg, wenn man es übertreibt. Wer mit Monstern wie dem Bugatti Veyron oder selbst einer herrlich aus den Boxen dröhnenden Viper mit der Hälfte an Pferdestärken ohne Traktionskontrolle nicht den feinen Umgang mit Gas und Bremse beherrscht, wird sich ebenfalls schnell in der Leitplanke oder dem Kiesbett wiederfinden.

Schadensmodell mit Tücken

Leider bekommt es auch Turn 10 noch nicht hin, ein wirklich realistisches Schadensmodell für die über 400 enthaltenen Fahrzeuge auf die Beine zu stellen. Zumindest geht man aber einen Schritt weiter als viele Konkurrenten und stellt nicht nur in einer Anzeige dar, welche Komponenten genau in Mitleidenschaft gezogen werden, sondern ermöglicht neben Kratzern auch viele abfallende Teile sowie Defekte bis hin zum Totalschaden. Dabei wirken sich die Schäden nicht nur auf die Fahrphysik, sondern sogar die Geräuschkulisse aus. Insgesamt sind die meist kernigen Motorenklänge genau so fantastisch wie die Soundeffekte bei Kollisionen. Nachdem es gekracht hat, merkt man eine Veränderung: Da knackt plötzlich das Getriebe, da schleift die Karosserie und da quält sich der Motor, überhaupt noch halbwegs rund zu laufen. Man kann die Beschädigungen also nicht nur fühlen und sehen, sondern auch deutlich hören! Neuerdings sind sogar Überschläge möglich, in denen man auch den Unterboden der aufwändig modellierten Flitzer mit ihren traumhaft schönen Spiegelungen bewundern darf. Schafft man es trotzdem noch, irgendwie an die Box zu kriechen, ist die Enttäuschung groß: Eine animierte Crew mit Mechanikern und Tankwart gibt es immer noch nicht - stattdessen deuten nur die Geräusche von Schlagbohrern an, dass an dem Wrack gearbeitet wird. Schade, denn durch den zuschaltbaren Reifenverschleiß und Benzinverbrauch ist ein Pitstop gerade in späteren Ausdauerrennen unumgänglich, auch wenn beides in den ersten Stunden aufgrund der kurzen Events überflüssig erscheint. Trotzdem: Warum diese lieblose Umsetzung? Auch die Tatsache, dass Schaden, Reifen und Benzin in den Optionen nicht wie bisher getrennt, sondern ab sofort unter einem Punkt in den Einstellungen zusammengefasst werden, stößt etwas sauer auf. Was ist z.B. mit Spielern, die zwar mit abbauendem Reifen-Grip kämpfen, aber nach einem Unfall keinen Kratzer an ihrer Nobelkarosse sehen wollen?       

Kommentare

superflo schrieb am
Hab mir Forza 3 vor ein paar Tagen für 18 ? geholt, bin bis jetzt voll und ganz zufrieden, könnte nicht besser sein.
Das Einzige was mich wirklich stört ist dass man durch das Aufsteigen bei Fahrstufen andauernd Autos gewinnt, und diese Autos dann bei der Online Versteigerung lächerlich billig sind. den BMW M5 bekommt man z.B. für 10.000 Cr geradezu nachgeschmissen, dadurch verlieren diese Fahrzeuge komplett an Wertigkeit.
johndoe831977 schrieb am
Nein.Mag kein S(ch)cooter :lol:
Aber Jazz hätte ich toll gefunden!
Aber ich kann ja meine eig. Playlist abspielen.
Infi88 schrieb am
-CloneShift- hat geschrieben:Stimmt auch wieder.
Jedenfalls ist der Menü Sound von Forza 3 eher zum einschlafen.
Aha, du brauchst im Menu wohl Scooter, nein danke. Ich find die electric music sehr angenehm.
johndoe831977 schrieb am
Stimmt auch wieder.
Jedenfalls ist der Menü Sound von Forza 3 eher zum einschlafen.
Infi88 schrieb am
-CloneShift- hat geschrieben:
nogg3r hat geschrieben:Wie ist der Forza 3 Soundtrack? Genau so geil wie von Teil 2?
Habe Forza 2 vor langer Zeit einige Wochen lang intensivst gezockt, und da waren ein paar hammer Tracks dabei die irgendwie extrem gut zum Spiel gepasst haben und die ich immer noch im Ohr habe..
Ich habe gerade mit GT4 auf der PS2 angefangen, und die langweilige Mucke nervt...
Forza 3 hat mehr Musikstücke als Forza 2!Aber die sind eher langweilig.Allein schon der Menü Sound hat was von nem OP-Saal.
Ich find die Musik bei GT4 sehr gut! Jazz im Menü[^^] Ohrwurm songs wärend der Rennen usw.
Im Op Saal läuft meist klassik, kein Celldweller.
schrieb am

Angebote

Billiger.de Angebotshinweise:

Preise können jetzt höher sein.

Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass der angegebene Preis seit der letzten Aktualisierung gestiegen sein kann, da eine Echtzeit-Aktualisierung der vorstehend angegebenen Preise technisch nicht immer möglich ist.

Der maßgebliche Verkaufspreis ist derjenige, welcher zum Zeitpunkt des Kaufs auf der Webseite des Verkäufer-Shops ausgewiesen wurde.

Facebook

Google+