Test: MegaMan 9 (Arcade-Action)

von Paul Kautz



MegaMan 9
Publisher: Capcom
Release:
01.10.2008
25.09.2008
22.09.2008
Spielinfo Bilder Videos
Das Konzept des beinharten Spiels ist im Laufe der Jahre immer mehr abhanden gekommen, die hehre Kunst des präzisen Controllerwurfs an die Wand nahezu ausgestorben - heutzutage gilt ein Spiel ja schon als schwer, wenn es kein Quicksave hat. Das war nicht immer so: Noch vor 15 bis 20 Jahren, als man die den Bildschirm bevölkernden Pixel noch ebenso zählen konnte wie die Anzahl der Tonspuren, bedeutete ein »Game Over« auch tatsächlich, dass das Spiel vorbei ist - und das hatte es möglichst oft zu sein, denn ein Spiel hatte gefälligst gemeistert zu werden; ein Spiel zu schaffen bedeutete, sich wie der weiße Hai durchzubeißen! Tja, so was gibt's heute eigentlich nicht mehr. Oder doch?

Himmelhochjauchzendzutodebetrübt!

Video
Er ist wieder da! Und zwar genau so, wie ihn sich die Fans seit Jahren zurück gewünscht haben.
Geht in einen Raum mit möglichst vielen Leuten, schmeißt MegaMan 9 (MM9) in die Konsole, dreht den Lautstärkeregler auf und verfolgt interessiert, wie schnell Menschen im Notfall rennen können. Wenn ihr Glück habt, bleibt eine Hand voll zurück - zu denen könnt ihr euch dann gesellen, den Geheime-Bruderschaft-Handschlag austauschen und von MegaMan 2-Zeiten schwärmen. Das gilt nicht umsonst bis heute als der beste Teil der altehrwürdigen Serie, die, alle Spin-Offs eingerechnet, mittlerweile mehr als 100 Games umfasst! Wenn man also ein Revival der Serie als Download-Titel plant, ist es natürlich logisch, sich an diesem Vorbild zu orientieren. Nur die Art und Weise, wie sich Entwickler Inti Creates und Capcom daran orientiert haben, könnte so manchen HD-Fan... äh... irritieren.

Kurz gesagt sieht MegaMan 9 auf allen Plattformen wie ein NES-Spiel aus: Fast quadratische Bildschirmauflösung (4:3.5, obwohl es der Übersicht willen auf 4:3 gestreckt ist), ein paar Dutzend Farben, blockige Pixel, kein Wallpaper - ganz alte Hasen können sogar den köstlich betitelten »Altlast-Modus« aktivieren, der die Sprites ganz oldschoolig flackern lässt. Die Figuren haben im Schnitt drei Animationsphasen, die Bossgegner stellen sich bei der Levelauswahl im gemeingefährlicher Drohpose dar, Parallaxscrolling gibt es ebenso wenig wie Effekte - wenn man mal von den Explosionsringen absieht, welche die Reste von MegaMan versinnbildlichen, der gerade mal wieder auf tödlichen Spitzen gelandet ist. Dieser Effekt ist insofern wichtig, als dass man ihn wahnsinnig oft zu sehen bekommt, denn MegaMan 9 ist schwer. Oooohja, schwer! Richtig, richtig, richtig schwer! Contra 4 plus Ikaruga plus Bionic Commando Rearmed plus Castlevania -schwer! Leveldesign, Gegnerplatzierung, Rücksetzpunkte, Sprungeinlagen, nachwachsende Feinde, Bossfights - wirklich, wirklich fies. Definitiv Material, das Otto-Normal-Sealife Safari-Spieler problemlos in den Wahnsinn treiben dürfte. Es ist absolut verständlich, wenn man beim Anblick von MM9 mit dem Kopf schüttelt, sich fragt, was der Mist soll, wie einem so ein Dreck gefallen kann und von dannen zieht - so auch die Reaktion von 96% meiner Kollegen. Doch die werden nie verstehen, dass es nichts Schlimmes ist, wenn man gerade an derselben Stelle zum zehnten Mal draufgegangen ist. Bei den meisten anderen Spielen würde es mir spätestens an dieser Stelle ebenfalls tierisch auf die Nerven gehen. Nicht so bei MegaMan 9. Denn hier will ich es nicht anders haben - wäre es anders, wäre es kein MegaMan.

Weibsvolk ist anwesend!

Das Leveldesign ist gewohnt wahnsinnig: Ohne Auswendiglernen und Jedi-Reflexe gewinnt man hier keinen Blumentopf.
Das Leveldesign ist gewohnt wahnsinnig: Ohne Auswendiglernen und Jedi-Reflexe gewinnt man hier keinen Blumentopf.
So, nachdem ihr jetzt wisst, was euch erwartet, kann ich mich endlich mit den Warnungen zurückhalten und dem Spiel widmen, das von einem putzigen Intro eingeleitet wird: Im Jahre 20xx gelobt der umtriebige Dr. Wily Reue und schwört allem Böstum ab, nachdem MegaMan zum wiederholten Male die Welt gerettet hat. Aber was ist das? Wieso drehen an allen Ecken und Enden schon wieder Roboter durch? Der übliche Verdächtige: Wily!!! Aber nö, der weist alle Schuld von sich, und zwar in Richtung des guten Dr. Light - ein Video unterstützt seinen anklagenden Finger. Nanu, verkehrte Welt? Nein, das kann nicht sein! MegaMan setzt seinen blauen Helm auf und spurtet los, die Unschuld seines Freundes zu beweisen. Das Ganze wird in putzigen Bildern und knarzenden Texttafeln präsentiert; wahlweise auf Englisch, wobei die deutsche Übersetzung sehr gut und vor allem witzig geraten ist.

Zwischen Intro und Abspann liegen je nach Geschick zwischen 60 Minuten und vier Jahre der Beschäftigung. Wie von der Serie gewohnt habt ihr von Anfang an Zugriff auf alle acht Standard-Levels, die sich thematisch immer am jeweiligen Endboss orientieren: Wind im Tornado Man-Level, viel heißer Stein bei Magma Man, glitzernde Sterne und UFOs bei Galaxy Man und Unterwasserausflüge inkl. mit Tinte um sich spritzender Topf-Kraken bei Splash Woman. Erst wenn ihr dieses Oktett geschafft habt, steht euch der Weg zum eigentlichen Obermotz frei - der für Serienkenner wenig überraschend sein dürfte.

Kommentare

Blackfall234 schrieb am
Odins son Thor hat geschrieben:Bild
buhahaha :twisted:

hab isch auch von meinen eltern
buhahaha :D
Das ein etwas jüngerer gamer sowas noch kennt ? 8)
E-G schrieb am
Bild
hoffentlich hast kennst einen capcom jp mitarbeiter, sonst wohl nie...
gozd13583 schrieb am
wann kommt das spiel endlich mal als CD Version?
Supabock- schrieb am
Die versprochene Rezensionsergänzung für die Wii-Fassung kommt bestimmt bald, oder?
Nöö... Wir sind hier bei 4p, kein Wii-Test unter 3 Monaten
schrieb am