Test: Divinity 2: Ego Draconis (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Divinity 2: Ego Draconis
Entwickler:
Publisher: dtp entertainment
Release:
02.10.2009
24.07.2009
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ab 9,99€
Spielinfo Bilder Videos
Rollenspiele, die am PC mit einer halbwegs offenen Welt hausieren gehen, haben es in Konsolenform schwer. Nicht immer, wie die beispielhaften Umsetzungen von Bethesdas Oblivion oder Fallout 3 zeigen. Doch viele Entwickler scheinen mit der Wohnzimmer-Optimierung ihrer Titel überfordert zu sein. Wo kann sich die 360-Version von Divinity 2 - Ego Draconis einreihen?

Die T-Frage

Da sich Divinity 2 (D2) inhaltlich identisch zur PC-Version (4P-Wertung: 82%) präsentiert, möchte ich an dieser Stelle auf den entsprechenden Test verweisen und nachfolgend auf die technischen Unterschiede eingehen.
Und da gibt es genug zu besprechen. Denn genau wie seinerzeit Two Worlds, das einen Absinken von 78% (PC-Version) auf 64% hinnehmen musste und jüngst Risen, das auf dem Rechenknecht 74%, auf der Konsole hingegen satte zehn Prozent
Auf den ersten Blick steht Divinity 2 seinem PC-Bruder in nichts nach. Doch je größer die Abschnitte werden, umso stärker treten Probleme mit Pop-Ups oder stabiler Bildrate auf.
weniger verzeichnen musste, übersteht auch D2 die 360-Umstellung nicht problemlos. Die Frage ist nur, wie weit die Technik das an sich gute Abenteuer nach unten zieht.

Der Einstieg lässt sich gut an: Die Texturen sind hoch aufgelöst, die Farben knallig, die Animationen stehen der PC-Version in nichts nach. Doch sobald man sich bewegt, fangen die Probleme an. Das erste ist Tearing. Die fehlende Vertikal-Synchronisation fällt bei den Drehungen um die eigene Achse ein ums andere Mal unschön ins Auge.
Aber letztlich hält sich dies noch in akzeptablen Grenzen. Ebenso wie die Ruckler, die Pop-Ups oder das Hereinfaden von Schatten. Es stört, fällt auf, aber ist letztlich nicht schwerwiegend genug, um den ersten guten Eindruck zunichte zu machen. Ebensowenig die unspektakulären Effekte beim Zerstören von Objekten, die hinter den gelungenen Zauber- und Kampfeffekten zurückstecken müssen.

Doch sobald man nach dem Tutorial in größere Gebiete kommt, nehmen diese Probleme proportional zu. So weit, dass die einzige Konstante in der Bildrate darin besteht, in einen unangenehmen Bereich abzufallen.

Abhilfe gegen diese Probleme schafft zumindest eingeschränkt das Herunterschrauben der Auflösung. Unter 720p werden die Mankos zwar nicht ausradiert, aber zumindest leicht reduziert.
Doch egal ob in 720p oder in der Vollauflösung von 1080p: Unspielbar wird D2 durch die Engine-Schwächen trotz allem nie und hinterlässt unter dem Strich einen besseren Eindruck als Two Worlds oder auch Risen, das zwar stets flüssig bleibt, aber mit seiner dumpfen Kulisse ganz andere störende Defizite aufzeigt.

Pad statt Maus

Vor allem auch, da bei D2 trotz des unrund laufenden Grafikmotors viele Optimierungen ins Konsolenformat stattgefunden
Lesekomfort und Benutzerführung wurden vorbildlich für die Konsole umgesetzt.
haben, die Two Worlds oder Risen fehlen. Dazu gehört z.B. die Menü- und Dialogführung, die zwar spartanisch und mitunter steril wirkt, aber hinsichtlich der Lesbarkeit wunderbar für die 360 aufbereitet wurde und auch auf 4:3-Bildschirmen keine Probleme hat.

Und auch die Steuerung weiß zu gefallen: Die Kontrolle über Kamera und Kampfaktionen wirkt rund, wobei die Zielerfassung immer wieder kurz vor knapp scheitert und häufig nicht korrekt umschaltet oder auch mal wild hin- und herspringt.
Was der 360 allerdings als Verbesserung gut zu Gesicht gestanden hätte, wäre eine direkte Vergleichsmöglichkeit bei Gegenständen. Anstatt umständlich (wenngleich ohne all zu großen Zeitaufwand) durch An- und Ablegen die Werte vergleichen zu müssen, hätte eine aufploppende Anzeige Wunder gewirkt. Doch dies ist ein Schönheitsfehler, der angesichts der Engine-Problematik vollkommen vernachlässigbar ist.

 
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Kommentare

rekuzar schrieb am
Lohengriehn hat geschrieben:Der Test ist aber pingelig...wie mancher User auch. Mir machts Spaß. Nennt sich Fantasy - und eintauchen geht bestens bei dem Spiel. Was stört mich da "Tearing" oder 50 oder 60fps? lol.
Nicht einer hier ist fähig, in C maln Standsprite über Bildschirm bewegen zu können, aber lustig, daß genau die über anderer Leute Leistung urteilen wollen und auch können. :)
Kurzum: Schönes Fantasy-Game. Lohnt.
Kann dir da nur zustimmen. Ich find auch schlimm wenn Leute z.B. irgendwelche Handwerker anfahren nur weil sie vielleicht beim Bau etwas gepfuscht haben. Ich mein Hallo? Als ob sies besser könnten..
Scorcher24_ schrieb am
Lohengriehn hat geschrieben: Nicht einer hier ist fähig, in C maln Standsprite über Bildschirm bewegen zu können
Zählt C++?

Code: Alles auswählen


#include "NLSandBox.hpp"
#include "NLApplication.hpp"
#include <boost/bind.hpp>


const WindowSettings  g_fullscreen(1680, 1050, false, 32, 2, false);
const WindowSettings  g_windowed(1280,800, false, 32, 2, false);
const bool            g_framelimit = false;

NLApplication::NLApplication()
: m_controller(SystemController::getInstance()), m_text(NULL)
{    
    // Those names are important for the appdata-folder..
    m_controller.setVendorName("Scorched Productions");
    m_controller.setAppName("NLSandBox");

    // Check for User-Directory.
    if (!m_controller.userDataDirExists()){
        m_controller.createUserDataDir();
    }    

	// Create HTML-Log
    m_controller.createLog(m_controller.getUserDataDir()  + std::string("/") + std::string("NightLight.html"), 
                           LL_VERBOSE, new HtmlWriter());
}

NLApplication::~NLApplication()
{    	
    NLMessage("[Client] Resources (hopefully) freed. Client exits.");
}

void NLApplication::run()
{
    // ----------------------------------------
    // Construct Window
    // ----------------------------------------   
    WindowSettings s;
    Controller().copyDesktop(s);
    s.fullscreen = true;
    IPlatformWindow& window = (*m_controller.createWindow(s));
    window.center(); 
    //window.toggleFullScreen(true);
    m_controller.getOpenGLContext()->setClearColor(Color4f(0.7f,0.7f,0.7f,1.0f));
    m_controller.getOpenGLContext()->dumpOpenGLInfos(false);

	// ----------------------------------------
	// Load
	// ----------------------------------------	
	m_controller.getResourceManager().loadResourceFile("../xml/examples.xml");
	Shader* TexturedWithAlphaTest = m_controller.getResourceManager().getShader("TexturedWithAlphaTest");
    Shader* TexturedWithAlphaTestAdditiveColor =...
Lohe74 schrieb am
Der Test ist aber pingelig...wie mancher User auch. Mir machts Spaß. Nennt sich Fantasy - und eintauchen geht bestens bei dem Spiel. Was stört mich da "Tearing" oder 50 oder 60fps? lol.
Nicht einer hier ist fähig, in C maln Standsprite über Bildschirm bewegen zu können, aber lustig, daß genau die über anderer Leute Leistung urteilen wollen und auch können. :)
Kurzum: Schönes Fantasy-Game. Lohnt.
danilinho7 schrieb am
Also ich muss sagen das 4Players mit der Bewertung fast noch zu gut ist!!! Ich hatte mich echt auf dieses Game gefreut aber ich bin MEGAENTTÄUSCHT!!! Am Anfang fühlt es sich noch teilweise gut an, aber nach einer gewissen Zeit, bei mir waren es so ca. 7 Std., wirds stetig immer langweiliger und uninteressant. Ist meine Meinung aber ich würde es niemanden empfehlen.
TheBetrayer schrieb am
DextersKomplize hat geschrieben: Und das ominöse Ende...ja...ich lese auch schon im offi. Forum mit und dort gibts auch Themen über das Ende...aber ich ignorier das. Hab nur mal kurz drübergehuscht um mich net zu spoilern und Dinge gelesen wie "ihr seht das große Ganze nicht"...
Sowas macht mich erst Recht scharf aufs Ende. Isses wirklich so scheisse oder ist die Zockergemeinschaft nur zu blöd die Aussage zu erkennen?
Ich mein, bei GTA 4 hams auch viele nicht geblickt...dabei war das überragend.
Was wäre ein gutes RPG ohne einen Cliffhanger?
Sage mal nebenbei das ich das Spiel LEIDER noch nicht besitze, da ich mir noch nicht sicher was ob ich es haben wollte ... jetzt jedenfalls - inspiriert deines Reviews - werde ich es mir diese Woche noch zulegen :)
schrieb am