Split/Second Velocity18.05.2010, Mathias Oertel
Split/Second Velocity

Im Test:

Wenn es um schnelle, explosive Fahrzeug-Action geht, denkt man spontan an Criterions Burnout-Serie, die mit Revenge den vorläufigen Höhepunkt erlebte. Doch ab jetzt wird man auch an Split/Second denken: Nach dem gelungenen Offroader Pure servieren die Blackrock Studios wieder einen Arcade-Raser mit Hit-Potenzial. Kommen sie auf das Gold-Treppchen?

Der Name ist Programm

Die Kamera bewegt sich rasend schnell von der Pole Position rückwärts auf das Ende des auf den Rennstart wartenden Fahrerfeldes zu.  Flammen schießen wie Feuerwerk bei einem Rockkonzert aus den an der Seite positionierten Pods, während die Motoren röhrend, beinahe kreischend auf höchsten Touren drehen. Und dann geht es los: Die acht Fahrzeuge schießen nach vorne, die ersten Rangeleien um Positionen beginnen. Und bis alle wieder im Ziel angekommen sind, gibt es mehr Blechschrott, gewaltige Explosionen und ausgeschüttetes Adrenalin, als man angesichts des eher unspektakulären Titels vermuten möchte.

Dabei kann man Split/Second, das hierzulande noch mit dem Untertitel Velocity versehen wurde (S/SV), in vielerlei Hinsicht wörtlich nehmen. Denn der actionorientierte Arcade-Raser verlangt einem nicht nur Reaktionen innerhalb von Sekundenbruchteilen (Split Second) ab, sondern ist gleichzeitig der Titel einer imaginären Fernsehshow, die neben dem Halter des Controllers vor dem Schirm der Hauptakteur in der Karriere ist. Diese zieht sich über insgesamt zwölf Episoden, die wiederum aus jeweils sechs Aufgaben bzw. Rennen besteht. Was summa summarum gute acht bis zehn Stunden Hochoktan-Unterhaltung bedeutet.

Explosives Powerplay

Denn  nicht einmal die "normalen" Rennen kommen ohne Knalleffekt aus. Das Zauberwort hier heißt "Powerplay". Das bedeutet, dass man an bestimmten Positionen von den Veranstaltern der Fernsehshow präparierte Explosionen oder sonstige mechanische Kettenreaktionen auslösen kann, die im Bestfall die vor einem platzierten Gegner gleich aus dem Weg räumen oder zumindest durch die entstehende Druckwelle dafür sorgen, dass man aus dem Windschatten kommend an ihnen vorbeiziehen kann, während sie noch damit beschäftigt sind, ihr Vehikel wieder unter Kontrolle zu bringen.

Allerdings muss man sich die Powerplay-Möglichkeit erst einmal verdienen. Dazu muss man entweder Sprünge auf den Asphalt legen, geschickt driften oder im Windschatten der Gegner fahren. Je länger, je driftiger, je höher das alles passiert, umso schneller füllt sich die Anzeige. Kommen die Konkurrenten in Reichweite einer Powerplay-Möglichkeit, erscheint ein Symbol über ihrer Karosse und per einfachem Knopfdruck wird die Aktion ausgelöst.

Aber Vorsicht: Die Gegner sammeln ebenfalls Energie, um einen von der Fahrbahn zu pusten. Ganz wagemutige, geduldige oder einfach nur risikofreudige Naturen sammeln bis zu drei Powerplay-Möglichkeiten, die sich dann sogar in einem der nur an wenigen Streckenpositionen verfügbaren verheerenden "Stufe 2-Powerplay" auslösen lassen. Oder aber man nutzt die Energie, um eine Streckenänderung einzuleiten.

In Split/Second Velocity (ab 4,20€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) gehen nicht nur einzelne Gebäude in Flammen auf - hier fliegen ganze Straßenzüge in die Luft!
Leider verzichtet wurde hingegen auf einen Turbo. Das ist bedauerlich, da zusätzlich zur Renntaktik, die sich meist darum dreht, einen guten Kompromiss aus risikobereitem Fahrverhalten und dem klugen Einsatz der Powerplays zu finden, ein optionaler Einsatz der gesammelten Energie einen kleinen Geschwindigkeits-Schub für eine zusätzliche taktische Komponente integriert hätte, die dem ohnehin explosiven Renn-Action-Mix gut zu Gesicht gestanden hätte.

Andererseits steht die Taktik mit zunehmender Streckenkenntnis immer mehr im Fokus und ersetzt die Adrenalin ausschüttende Überraschung, wenn neben oder vor einem unerwartet etwas in die Luft fliegt. Nutzt man die angesparte Energie für kleine Nadelstiche oder spart man sie für ein Stufe 2-Powerplay oder eine Streckenänderung?

Adrenalin pur

Powerplay und Streckenänderung machen nicht nur auf dem Papier einiges her. Wenn um einen herum auf dem guten Dutzend Strecken Powerplays gezündet werden und einem brennende Taxis, Tanklastzüge oder ganze Straßenzüge und Brücken um die Ohren fliegen, zieht man den Kopf ein, schließt die Augen und beginnt, zu beten - oder aber man reagiert innerhalb der vorhandenen Sekundenbruchteile und versucht, der nahenden Katastrophe auszuweichen, die einen mit Sicherheit um ein paar Plätze im Fahrerfeld zurückwerfen würde.  Dass der Erstplatzierte keine Powerplays auslösen, sondern nur im Zweifelsfall temporäre Abkürzungen aktivieren kann, spricht für das gelungene Balancing in dieser Hinsicht, das die Spannung ständig oben hält.

    

Und wenn man ein Stufe 2-Powerplay oder eine der Streckenänderungen aktiviert, bricht die Hölle erst richtig los: Im Trockendock liegende Schiffe werden abgesenkt und evtl. sogar zu einem unfreiwilligen Stapellauf abgelassen, ein Damm bricht und begräbt die gerade auf ihm fahrenden Fahrzeuge unter sich oder ein Aussichtsturm stürzt zusammen und wird dadurch zur Rampe, die einen urplötzlich einen tollkühnen Sprung vollführen lässt, der beinahe an die grandiosen Flugeinlagen von Pure erinnert, dem Erstlingswerk des Studios.

Dass es in jedem Rennen bis zum Ende spannend bleibt, liegt aber nicht nur an den Powerplays und sonstigen Möglichkeiten, die Umgebung zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Auch die KI hat einen großen Anteil daran, dass es meist um Zehntel- und Hundertstel-Sekunden bei der Zieleinfahrt geht. Das liegt aber nicht am klugen Einsatz der Powerplays von CPU-Seite aus, sondern am Gummiband-Verhalten, das man ja im Allgemeinen von Arcade-Rasereien kennt.

Wenn einem rechts und links alles um die Ohren fliegt, braucht man gute Reaktionen, um sein Fahrzeug auf der Strecke zu halten.

Liegt man hinten, wird der gesamte Fahrerpulk (der sich im Übrigen auch gut gegenseitig beharkt) etwas langsamer, so dass man wieder Anschluss bekommt. Und liegt man vorne, kann man sicher sein, dass nicht nur die Explosions-Anzahl zunehmen wird, sondern auch, dass einem die Gegner selbst bei nahezu fehlerfreier Fahrweise wieder vergleichsweise schnell im Heck hängen. Das Phänomen der Gummiband-KI lässt Platz für Diskussionen: Die einen mögen es, die anderen (und dazu gehöre auch ich) mögen es nicht. Wenn ich zu schlecht für die jeweilige CPU-Konkurrenz bin, dann lasst es mich doch spüren. Umso größer ist für mich die Motivation, mich zu steigern, die Strecke noch besser kennenzulernen und mich auf das Fahrzeug einzustellen - oder im Zweifelsfall ein anderes Fahrzeug zu wählen und den ganzen Prozess von vorne zu beginnen. Und wenn ich tatsächlich so gut bin (oder so viel Glück habe), dass ich die KI abhängen könnte, dann lasst mich dieses Gefühl doch auskosten.

Abseits der Rennen

Abseits der Standardrennen gibt es während der Karriere noch einige andere Variationen, in denen die Geschwindigkeit, die im Übrigen von der Engine sehr gut, ruckel- und sonstwie störungsfrei auf den Bildschirm gebracht wird, mindestens ebenso wichtig ist wie Explosionen. Da hätten wir z.B. die Eliminierung, eine Variation des bekannten Last Man Standing, bei dem der jeweilige Letztplatzierte nach Ablauf der Zeit ausscheidet.

Hinter Detonator verbirgt sich ein Rennen gegen die Zeit mit einem vorgegebenen Fahrzeug, bei dem automatisch um einen herum Powerplays aller Stufen gezündet werden. Leider ist der Powerplay-Ablauf immer derselbe, so dass man sich relativ schnell darauf einstellen kann.

Dennoch sind diese Abweichungen der Standard-Modi ebenso willkommen wie die Kämpfe gegen wild gewordene Trucks, die mit explosiven Fässern nach einem werfen sowie den Auseinandersetzungen mit Helikoptern in zwei Variationen. Letztgenannte verlieren allerdings relativ schnell an Reiz, da die um einen herum einschlagenden Raketen zwar imposant sind, man aber mit einem widerstandsfähigen Vehikel sowie etwas Feingefühl am Lenkrad keine Probleme hat, diese Herausforderung zu bewältigen.

Überhaupt spielt die Auswahl des richtigen Fahrzeuges eine nicht unwichtige Rolle. Mit jeweils unterschiedlichen und deutlich spürbaren Charakteristika in vier Kategorien ausgestattet (Geschwindigkeit, Driftverhalten, Widerstandskraft, Beschleunigung), bietet der über 20 Fahrzeuge umfassende Fantasie-Fuhrpark ein breites Spektrum, das alle zufrieden stellen dürfte.

Michael Bay dreht Burnout

Mit viel Bosheit könnte man S/SV als unehelichen Stiefbruder von Criterions Burnout bezeichnen. Andere könnten sagen, dass Split Second herauskommen würde, wenn Michael Bay ein Rennspiel produzieren würde. Und beide Parteien hätten recht. Die letzte grafische Detail-Finesse hinsichtlich der Crashs fehlt zwar, so dass Burnout (egal ob Paradise oder Revenge) in diesem Bereich vorne liegt. Doch was Geschwindigkeitsgefühl sowie Fahrzeuggestaltung betrifft, könnte man S/SV tatsächlich für eine leicht aufpolierte Neuauflage von Criterions Vorzeige-Action-Raserei halten. Mit Hilfe der

Fast ein Dutzend Kurse, über 20 Fahrzeuge, haufenweise Explosionen - aber kein Turbo, der den taktischen Einsatz von Energie zusätzlich gefördert hätte.
dynamischen Kamera, die sich z.B. zusammen mit dem Fahrzeug in die Kurve legt wird man direkt auf die Rennstrecke gebeamt, die mit entsprechenden Boliden so schnell an einem vorbei zieht, dass es einem fast Tränen vom Fahrtwind in die Augen treiben könnte. Noch schneller und noch näher am Burnout-Gefühl ist man mit der Stoßstangenkamera, die die Geschwindigkeit noch besser vermittelt, einen allerdings beim wichtigen Driften etwas im Dunkeln lässt. Und so lange der Lack noch einigermaßen unbeschadet ist, wird die Umgebung überzeugend auf den PS-strotzenden Boliden gespiegelt - so wie es sein muss.

Aber damit der Glanz schnell von den Fahrzeugen verschwindet und sich in den leuchtenden Augen der vor dem Bildschirm sitzenden Fahrern wiederfindet, gibt es ja die Explosionen, die hinsichtlich Partikeleffekten alle Register ziehen und in dieser Form problemlos in einem Michael Bay-Film Platz finden könnte. Und was dem Burnout-Fahrer die Takedown-Zeitlupe ist dem S/SV-Piloten die Powerplay-Slomo, die man an bestimmten Stellen manuell über eine der Schultertasten aktivieren kann, und die besonders explosive Powerplay-Explosionen in all ihrer Pracht und Schönheit zeigt, bevor es wieder unvermittelt in die Hochgeschwindigkeit auf dem Kurs zurück geht.

   

Und dann verzeiht man auch gerne, dass sich die Banden als Fahrbahnbegrenzung durchaus nachgiebig bei Kollisionen zeigen. Was allerdings nicht zu dem Trugschluss verführen sollte, dass man sich alles dabei erlauben kann. Wird man von einem "stärkeren" Fahrzeug nach einer Kollision in die Bande gedrängt oder verschätzt sich bei einem Drift und kommt in einem ungünstigen Winkel und entsprechender Geschwindigkeit in Kontakt mit der Bande, folgt ebenfalls ein Crash sowie ggf. der Verlust wichtiger Positionen.

Splitscreen/Second

Wer keine Lust auf Karriere hat, kann sich auch einen Kumpel schnappen und am sowohl horizontal als auch vertikal teilbaren Splitscreen alle bislang freigespielten Kurse, Modi und Fahrzeuge einem Belastungstest unterziehen. Dabei ist

Es ist nicht immer von Vorteil, an der Spitze zu liegen...
allerdings festzustellen, dass die Bildrate, die für Solisten stets flüssig sowie stabil bleibt, in grenzwertige Bereiche abdriftet und dass eine deutliche Zunahme an Fade-Ins von Gebäuden und selbst interaktiven Objekten zu verzeichnen ist.

Wer es mit der Welt aufnehmen möchte, kann natürlich auch Online-Duelle ausrufen. Diese sind für bis zu acht Fahrer möglich, wobei es z.B. keine Möglichkeit gibt, mit zwei Splitscreen-Fahrern teilzunehmen. Falls man kein komplettes Fahrerfeld zusammentrommeln kann, darf man die fehlenden Piloten mit der KI auffüllen.

Im Gegensatz zum Splitscreen sind hier bereits alle Kurse freigeschaltet. Die Fahrzeugauswahl hingegen richtet sich nach dem Status des jeweiligen Spielers. Sprich: Hat ein Spieler die Kampagne bereits durchlaufen, stehen ihm alle Boliden zur Verfügung, während ein Frischling auf gerade mal drei Vehikel zugreifen kann. Zusätzlich zur fehlenden Streckenkenntnis wird hier ein kleiner Unfairness-Faktor eingebaut, den man allerdings mit fahrerischen Künsten etwas relativieren kann.

Doch so nett die Online-Duelle auch sind -zumal der Netzcode bei unseren Duellen mit nicht komplett aus menschlichen Fahrern bestehenden Feld bis auf wenige vernachlässigbare Ausnahmen sehr stabil lief- und so sehr man sich in Trashtalk ergeben kann, wenn man sich gegenseitig die Powerplays in die Fahrzeugflanken setzt, sind die Rasereien über das Internet nur ein "netter erster Versuch". Dabei wirkt der Online-Modus nicht einmal aufgestülpt, er erscheint nur unfertig und vor allem hinsichtlich der Optionen gerade mal rudimentär. Die Fahrzeugauswahl wurde bereits erwähnt: Wäre es so schwer gewesen, eine einschränkende Option einzubauen, um eine gewisse Chancengleichheit zu gewährleisten? Ich glaube nicht.

Allerdings verwundert es dann auch nicht mehr, dass man keine "Trackliste" erstellen kann und es auch keine Abstimmung der Teilnehmer über den nächsten Kurs oder Modus gibt.

Dies wird vom Host jeweils händisch festgelegt. Positiv ist allerdings anzumerken, dass falls der Host das Spiel verlässt, die verantwortungsvolle Aufgabe der Streckenauswahl ohne Verbindungsabbruch und Neueinladen der anderen Fahrer weiter gegeben wird.

Versionsunterschiede

Wie es sich für einen Multiplattformer im Jahre 2010 gehört, halten sich die Unterschiede zwischen den Konsolen-Versionen in überschaubaren Grenzen. Die 360 hat mit längeren Ladezeiten gegenüber der PS3 zu kämpfen, die durch die Installation

Das Geschwindigkeitsgefühl wird von der Engine auf beiden Konsolen gut vermittelt.
zwar reduziert werden, aber dennoch nicht das Niveau der Sony-Konsole erreichen.

Die hat jedoch im Gegenzug mit leichten visuellen Defiziten zu kämpfen: Hier "teart" es ein bisschen mehr, dort gibt es mehr Kanten zu sehen, doch bei der Haupteigenschaft, der Geschwindigkeit, liegen beide gleichauf - zumindest im Solo- und Online-Betrieb, so dass man beide Varianten guten Gewissens ohne Favorisierung ans Herz legen kann.

Bei Splitscreen-Rennen gehen ebenfalls beide Versionen an die Grenze der erträglichen Bildrate, gehen aber auch beide nicht über diesen Grenzwert hinaus. Allerdings sind die Fade-Ins auf der PS3 weniger gut kaschiert.

Auch hinsichtlich der Akustik gibt sich keine der Konsolen eine Blöße. Denn leider haben beide Probleme bei der 5.1-Abmischung. Während der normale "Stereo"-Sound mit mächtigen Explosionen, interessanten Ton-Verzerrungen bei Tunneldurchfahrten etc. sowie dröhnenden Motoren punktet, bleibt das Surround-Erlebnis abseits des Intros schwach und hat deutlich Luft nach oben. Sehr positiv in diesem Zusammenhang ist übrigens, dass man entgegen der Fernsehshow-Prämisse auf einen Kommentar während der Rennen verzichtet. So kann man sich auf das konzentrieren, was bei S/SV wirklich wichtig ist: Geschwindigkeit - und Explosionen!  

Fazit

Split/Second Velocity wirkt wie der von Michael Bay produzierte Halbbruder von Burnout Revenge im TV-Stil: Es ist laut, es lässt das Adrenalin in Strömen fließen, es kracht an allen Ecken und Enden – und es ist schnell. Aber wie nahezu alles, was man mit Michael Bay verbindet, bleibt vieles an der Oberfläche. Am deutlichsten wird dies beim Online-Modus, der zwar lagfrei läuft, aber damit nur das Nötigste tut. Kein Abstimmen über Strecken, nur wenige Statistiken, keine Einschränkung der Fahrzeugklassen, nicht einmal eine Routen-Liste lässt sich vom Host einstellen. Dass dennoch Spaß bei den Online-Auseinandersetzungen aufkommt, liegt in der Natur der Sache: Sobald man bei den ersten ausgelösten Powerplays Blut geleckt hat oder von einer der Druckwellen bei den Streckenänderungen unsanft zerstört wurde, geht der Trashtalk los und die Motivation, es dem Gegner heimzuzahlen, geht nach oben. Und so sehr eine gewisse Renntaktik und Streckenkenntnis sowohl on- als auch vor allem offline gegen die Gummiband-KI vonnöten ist, wäre es sinnvoll gewesen, einen Turbo als weitere taktische Komponente einzufügen, für den man die angesparte Energie ausgeben könnte. Dennoch: Sowohl solo als auch bei heißen Mehrspieler-Auseinandersetzungen ist dem Team der BlackRock Studios nach Pure ein weiterer kleiner Rennspiel-Diamant gelungen, der den Spaß allerdings ungeschliffen wieder zurück auf den Asphalt bringt. Und die vorhandenen Mankos kann man in der hoffentlich folgenden Fortsetzung ausbügeln.

Pro

explosive Action-Rennen
Strecken können geändert werden
unterhaltsame Karriere über zwölf Episoden
umfangreicher Fuhrpark
Fahrzeug-Eigenschaften wirken sich spürbar aus
Splitscreen-Duelle möglich
blitzsaubere Engine mit gutem Geschwindigkeitsgefühl
Online-Rennen für bis zu acht Spieler (lagfrei?)
verschiedene Missionsziele (Rennen, Zeitrennen, Eliminierung etc.)

Kontra

kein Turbo als taktisches Hilfsmittel
Gummiband-KI
keine Einschränkung der Fahrzeugklasse (online)
Bildrate im Splitscreen grenzwertig
Musik zwischen passend-dramatisch und nichtssagend-unnötig
nur rudimentäre Online-Optionen

Wertung

360

Explosiv und laut wie ein Michael Bay-Film - und am Ende leider ebenso wenig Substanz. Vor allem im Online-Betrieb hätten mehr Optionen sowie Komfort nicht geschadet.

PlayStation3

Unterhaltsamer Action-Racer mit schicker Kulisse sowie Explosions-Garantie, bei dem allerdings die Gummiband-KI und die nur rudimentären Online-Optionen für Abzüge sorgen.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.