Gefangen in einem Turm
Die Welt von Resonance of Fate ist kalt und trostlos: Man ist gefangen in einem riesigen Turm, in dessen Spitze sich die Reichen und Mächtigen versammeln, während in den unteren Etagen soziales Elend und Kriminalität herrschen. Die Welt außerhalb des Turms liegt in Trümmern, ein Leben scheint dort unmöglich. Doch auch der einst als experimentelles Lebenserhaltungssystem errichtete Turm birgt dunkle Geheimnisse. Allen voran eine uhrwerkähnliche Maschine im Zentrum, die als Gott angebetet wird und das Schicksal der Menschen zu kontrollieren scheint, was aber selbst unter den religiösen Führern nicht alle so einfach akzeptieren wollen.
Von alle dem bekommt man zunächst jedoch kaum etwas mit. Zu Spielbeginn schlüpft man in die Rollen von Vashyron, Zephyr und Leanne, die gemeinsam Aufträge für die Obrigkeit erledigen und damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Wer die drei sind, wie sie zusammen kamen und was sie wirklich verbindet, erfährt man erst später. Im Prinzip scheinen sie Freunde zu sein und ein recht unbekümmertes Dasein zu fristen. Andererseits sieht man schon im Intro wie Vash und Zeph später einen Kampf um Leben und Tod führen und Zephyr beim Versuch den Selbstmord eines Mädchens zu vereiteln mit ihm zusammen in die Tiefe stürzt und eigentlich bereits tot sein müsste. Dramaturgisch ist der jede Menge Fragen aufwerfende Auftakt interessant, aber es dauert ungemein lange, bis die Story mit klärenden Rückblicken endlich in die Gänge kommt und Spannung aufbaut.
Zäher Einstieg
Die ersten Kapitel ist man quasi nur damit beschäftigt, einen belanglosen Auftrag nach dem anderen zu erledigen, vorwiegend unwichtige Personen kennen zu lernen und die trostlose Spielwelt zu erkunden. Diese besteht nur aus aneinander gereihten Sechsecken, die man mit einem symbolischen Cursor bereist, um Zielpunkte wie Städte, Dungeons oder einzelne Gebäude zu erreichen. Unterwegs kommt es immer wieder zu altmodischen Zufallskämpfen, während man über Aufzüge zwischen den einzelnen Stockwerken des Turms wechselt. Selbst die Dungeons sind lediglich eine Reihe von quadratischen Räumen, die nach und nach von Gegnern gesäubert werden müssen, bevor am Ende der obligatorische Bossfight ansteht.
Doch auch wenn das Leveldesign kaum öder sein könnte, kann die Erkundung der Spielwelt durchaus begeistern: Das liegt daran, dass sämtliche Spielumgebungen erst frei gepuzzelt werden müssen. Erledigte Gegner hinterlassen immer wieder Puzzlestücke, mit denen man sich seinen Weg zum nächsten Ziel bahnen muss. Manche Gebiete sind nur mit speziellen Puzzleteilen erreichbar und unter manchen Feldern sind sogar Schätze versteckt. Neben verschiedenen Formen gibt es auch unterschiedliche Farben, mit denen man bestimmte Orte frei schalten und mit gleichfarbigen Terminals verbinden kann, die spezielle Boni wie häufigere Beutestücke, zusätzliche Erfahrungspunkte oder elementaren Extraschaden gewähren.
Man kann sogar Heil- und Speicherpunkte als Puzzleteile setzen und wer alle Felder einer Ebene frei räumt, kann sich von seinen Speicherpunkten aus direkt ins Hauptquartier teleportieren, in dessen Umfeld man auch Geschäfte und eine Gilde vorfindet, die optionale Aufträge erteilt. Darüber hinaus gibt es auch eine Arena, in der man sich nicht nur in einer Reihe von Tutorien mit der Kampfsteuerung vertraut machen, sondern sich auch gegen immer stärkere Kontrahenten in einer Rangliste nach oben arbeiten kann. Die Übungen sollte man sich auf jeden Fall zu Gemüte führen, bevor man irgendetwas anderes macht, denn der Kampfverlauf ist recht ungewöhnlich und der Schwierigkeitsgrad nicht ohne, wodurch sich der Anfang recht zäh gestalten kann.
Die Welt von Resonance of Fate ist kalt und trostlos: Man ist gefangen in einem riesigen Turm, in dessen Spitze sich die Reichen und Mächtigen versammeln, während in den unteren Etagen soziales Elend und Kriminalität herrschen. Die Welt außerhalb des Turms liegt in Trümmern, ein Leben scheint dort unmöglich. Doch auch der einst als experimentelles Lebenserhaltungssystem errichtete Turm birgt dunkle Geheimnisse. Allen voran eine uhrwerkähnliche Maschine im Zentrum, die als Gott angebetet wird und das Schicksal der Menschen zu kontrollieren scheint, was aber selbst unter den religiösen Führern nicht alle so einfach akzeptieren wollen.
Von alle dem bekommt man zunächst jedoch kaum etwas mit. Zu Spielbeginn schlüpft man in die Rollen von Vashyron, Zephyr und Leanne, die gemeinsam Aufträge für die Obrigkeit erledigen und damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Wer die drei sind, wie sie zusammen kamen und was sie wirklich verbindet, erfährt man erst später. Im Prinzip scheinen sie Freunde zu sein und ein recht unbekümmertes Dasein zu fristen. Andererseits sieht man schon im Intro wie Vash und Zeph später einen Kampf um Leben und Tod führen und Zephyr beim Versuch den Selbstmord eines Mädchens zu vereiteln mit ihm zusammen in die Tiefe stürzt und eigentlich bereits tot sein müsste. Dramaturgisch ist der jede Menge Fragen aufwerfende Auftakt interessant, aber es dauert ungemein lange, bis die Story mit klärenden Rückblicken endlich in die Gänge kommt und Spannung aufbaut.
Zäher Einstieg
Die ersten Kapitel ist man quasi nur damit beschäftigt, einen belanglosen Auftrag nach dem anderen zu erledigen, vorwiegend unwichtige Personen kennen zu lernen und die trostlose Spielwelt zu erkunden. Diese besteht nur aus aneinander gereihten Sechsecken, die man mit einem symbolischen Cursor bereist, um Zielpunkte wie Städte, Dungeons oder einzelne Gebäude zu erreichen. Unterwegs kommt es immer wieder zu altmodischen Zufallskämpfen, während man über Aufzüge zwischen den einzelnen Stockwerken des Turms wechselt. Selbst die Dungeons sind lediglich eine Reihe von quadratischen Räumen, die nach und nach von Gegnern gesäubert werden müssen, bevor am Ende der obligatorische Bossfight ansteht.
Doch auch wenn das Leveldesign kaum öder sein könnte, kann die Erkundung der Spielwelt durchaus begeistern: Das liegt daran, dass sämtliche Spielumgebungen erst frei gepuzzelt werden müssen. Erledigte Gegner hinterlassen immer wieder Puzzlestücke, mit denen man sich seinen Weg zum nächsten Ziel bahnen muss. Manche Gebiete sind nur mit speziellen Puzzleteilen erreichbar und unter manchen Feldern sind sogar Schätze versteckt. Neben verschiedenen Formen gibt es auch unterschiedliche Farben, mit denen man bestimmte Orte frei schalten und mit gleichfarbigen Terminals verbinden kann, die spezielle Boni wie häufigere Beutestücke, zusätzliche Erfahrungspunkte oder elementaren Extraschaden gewähren.
Man kann sogar Heil- und Speicherpunkte als Puzzleteile setzen und wer alle Felder einer Ebene frei räumt, kann sich von seinen Speicherpunkten aus direkt ins Hauptquartier teleportieren, in dessen Umfeld man auch Geschäfte und eine Gilde vorfindet, die optionale Aufträge erteilt. Darüber hinaus gibt es auch eine Arena, in der man sich nicht nur in einer Reihe von Tutorien mit der Kampfsteuerung vertraut machen, sondern sich auch gegen immer stärkere Kontrahenten in einer Rangliste nach oben arbeiten kann. Die Übungen sollte man sich auf jeden Fall zu Gemüte führen, bevor man irgendetwas anderes macht, denn der Kampfverlauf ist recht ungewöhnlich und der Schwierigkeitsgrad nicht ohne, wodurch sich der Anfang recht zäh gestalten kann.

