Dead Space 2 - Test, Shooter, PlayStation 3, Xbox 360, PC - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Dead Space 2 (Shooter) von Electronic Arts
Dead Space 2
Horror-Shooter
Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts
Release:
24.02.2011
04.02.2011
20.10.2011
Spielinfo Bilder Videos
Mit Dead Space gelang Electronic Arts und Visceral Games im Jahr 2008 ein beeindruckender Einstand in den Survival Horror: Die Flucht vom riesigen Abbauschiff USG Ishimura hatte mit seiner beklemmenden Atmosphäre und den grotesken Kreaturen eine gewisse Ähnlichkeit zum Film-Klassiker Alien, doch blieb Protagonist Isaac Clarke als stummer Charakter leider viel zu blass. Jetzt wird der traumatisierte Mechaniker mit einem erneuten Nekromorph-Ausbruch konfrontiert, der auch seine Psyche an die Grenze treibt...

Gefesselt

Ein dunkler Korridor. Nur ab und zu flackert ein Licht in der Entfernung - und das mindestens genau so nervös wie ich es selbst bin. Ein Blick auf den Rücken meiner Rig offenbart mit einem roten Blinken den Schlamassel, in dem ich stecke: Mit nahezu aufgebrauchter Lebensenergie und einem schwer atmenden Isaac schleppe ich mich weiter den Gang entlang. Es ist still. Gespenstisch still. Nur ein leichtes Brummen ist zu vernehmen. Da! Was ist das? An einer Weggabelung etwa zehn Meter vor mir huscht irgendetwas schnell von links nach rechts. Nur eine Einbildung? Nein, denn aus den Lautsprechern höre ich ein abartiges Grunzen, das nichts Gutes verheißt. Tiefe Streicher setzen leise ein und treiben die Spannung mit ihrem bedrohlichen Tremolo auf die Spitze. Ich gehe langsam weiter, den Plasma-Cutter im Anschlag, denn ich bin auf alles gefasst... Wie oft wurde ich schon im Vorgänger das Opfer von gezielten Schockmomenten, wenn plötzlich eines der Monster von der Decke sprang oder ich unerwartet aus einem Luftschacht heraus attackiert wurde? Nein, dieses Mal passiert mir das nicht... Doch schon zwei Sekunden später zucke ich zusammen als wie aus dem Nichts ein feiner Dampf aus den seitlichen Rohrleitungen mit einem lauten Zischen entweicht. Mist, damit hatte ich nicht gerechnet. Und gerade, wo ich mich von diesem ersten
Video
Der Weltraum-Horror geht in die zweite Runde!
Schock erholt habe, folgt schon der zweite in Form einer ganzen Horde an Monstern, die von allen Seiten heranstürmen und ein Isaac-Häppchen ergattern wollen. Jetzt kann mich nur noch ein Wunder, meine Waffenpower oder ein Heilpaket retten, das hoffentlich einer der zerteilten Feinde für mich übrig lässt...

Dichte Atmosphäre

Wie schon sein Vorgänger, zeichnet sich Dead Space 2 vor allem durch seine unglaublich dichte und oft auch beklemmende Atmosphäre aus. Alleine die packende Klangkulisse kann einen mit ihrer unglaublichen Dynamik, der düsteren Musik und mitreißenden Soundeffekten psychisch völlig fertig machen, wenn man sich mitten in der Nacht alleine vor den Bildschirm und eine gute 5.1-Anlage setzt, um Isaac auf seinem Weg durch die Raumstation The Sprawl zu begleiten. Drei Jahre sind seit den schrecklichen Geschehnissen auf der USG Ishimura vergangen, die der wortkarge Mechaniker als Einziger überlebt hat. Was in der Zwischenzeit passierte und wie er überhaupt auf die Station kommen konnte, ist am Anfang noch ein großes Mysterium, denn Isaac hat einen Filmriss und befindet sich offensichtlich in psychiatrischer Behandlung. Die scheint auch dringend nötig zu sein, denn schon im Intro wird deutlich, dass ihm die traumatischen Erlebnisse offensichtlich schwer zu schaffen machen: Isaac wird von Visionen seiner verstorbenen Freundin Nicole geplagt, die mit einem verstörenden Erscheinungsbild sogar zu ihm spricht und ihn im Laufe seines neuen Überlebenskampfs scheinbar immer mehr in den Wahnsinn stürzt. So wundert es kaum, dass man am Anfang der Flucht zunächst in einer Zwangsjacke unterwegs und damit den Kreaturen wehrlos ausgeliefert ist. Es bleibt also nichts anderes übrig, als im wahrsten Sinne des Worte um sein Leben zu rennen. Leider beschränkt sich diese Hilflosigkeit lediglich auf die ersten 20 Minuten im Spiel, denn schon bald hält der Mechaniker wieder sein liebstes Arbeits- und zugleich Tötungsgerät in den Händen - den Plasma-Cutter, der sich wie alle anderen Waffen, Anzüge und Stase-Module auch hier wieder mit der Hilfe von Energieknoten an der Werkbank aufrüsten lässt. Sehr schön: Gegen einen Geldbetrag lassen sich sämtliche Schaltkreise wieder rückgängig
Der Plasma-Cutter ist immer noch Isaacs bester und verlässlichster Freund.
machen und neu verteilen. Alternativ setzt man mit der Kinese-Funktion einfach spitze Gegenstände wie Tischbeine als Verteidigung ein und rammt sie in die verformten Körper der Mutanten.

Taktische Zerstückelung

Die taktische Zerstückelung ist aber immer noch die erste Wahl im Umgang mit den Biestern, die Zuwachs bekommen haben: Neben alten Bekannten wie den Slashern, Leapern und den mottenartigen Infektoren treiben sich jetzt u.a. Schleim kotzende Puker, minenartige Exploder sowie die so genannten Packs auf der Station herum, die eine frappierende Ähnlichkeit zu den verdammten Babys aus Dantes Inferno aufweisen. Einer der interessantesten Neuzugänge ist der Stalker, der wie Veloceraptoren im Gruppenverband auf Beutejagd geht. So lugt einer von ihnen z.B. nur kurz hinter einer Kiste hervor und zieht so meine Aufmerksamkeit auf sich. Derweil bereiten sich seine Mitstreiter schon darauf vor, mich zu flankieren und von der Seite oder von hinten zu attackieren. Gegen Ende der 15 Kapitel umfassenden Kampagne trifft man außerdem auf den Hunter: Genau wie Nemesis in Resident Evil 3 ist auch dieser mächtige Gegner unkaputtbar. Stattdessen kann man ihn nur kurzzeitig außer Gefecht setzen, indem man ihm seine Gliedmaßen abtrennt. Doch wie der T-1000 setzt sich dieses Ding wieder zusammen oder lässt Kopf & Co einfach wieder nachwachsen, um anschließend die gnadenlose Jagd fortzusetzen. Langfristig hilft hier also nur Wegrennen, wobei sich auch die Stase-Funktion als wirksam erweist, mit der man nicht nur Gegenstände wie tödliche Stampfvorrichtungen, sondern auch Gegner für einen kurzen Moment regungslos machen kann.    

Kommentare

oppenheimer schrieb am
Ich hab's nochmal durchexerziert und muss sagen: DS2 ist der Teil der Reihe, der mir am meisten auf's Gemüt schlägt.
Scheint bei mir tagesformabhängig zu sein: Beim ersten Durchgang kein Problem. Aber vorgestern lagen meine Nerven bis etwa Kapitel 6 oder 7 komplett blank.
Trotzdem ging mir der regelrechte Gegner-Spam ab Kapitel 10 unbeschreiblich auf den Senkel und während der letzten 2 Abschnitte konnte ich nur noch lachen, weil man aus allen Richtungen angesprungen wird und etwa alle 2 Meter neue Viecher aus Lüftungsschächten gekrochen kommen. Schade, dass dies in Teil 3 sogar noch übertroffen wird.
Keine Lust, das auf hardcore anzufangen. Da erschien mir DS1 auf "Unmöglich" doch um Welten fairer.
Nuracus schrieb am
Gestern Abend endlich pünktlich gedurcht, denn DS3 ist auch bei mir eingetrudelt. Wird ab heute im Coop angegangen.
Es spielte sich wirklich sehr ähnlich wie Teil 1, aber das fand ich gut, fühlte mich direkt heimisch. Bloß hatte ich am Ende den Eindruck, dass Teil 1 insgesamt die schwierigeren Passagen hatte (vergleicht die beiden letzten Bosskämpfe, oder auch die jeweiligen Szenen mit den Unbesiegbaren).
Diese neuen Velociraptor-Gegner waren großartig, nur echt schade, dass man nach dem zweiten Aufeinandertreffen schon genau wusste, an welchen Stellen sie erscheinen (die Räume sind grundsätzlich immer gleich aufgebaut, wenn man auf mehr als einen von ihnen trifft).
Als Farbenblinder muss ich mich aber über das Hacking-System beschweren - es gab eine Stelle, die war für mich nur mit Glück zu meistern (bzw. ab da hab ich nur noch auf die Vibration des Pads geachtet). Da, wo man im Vakuum hacken musste, da war nämlich das rote Kreisteil für mich nicht vom blauen zu unterscheiden.
Haben sich wirklich viele drüber beschwert, auch im Test hier kommts eher negativ an, aber ich fands großartig:
Spoiler: Zitieren ·
SWey90 schrieb am
@Kumbao:
Was soll der Satz mit den Kindern aussagen? :|
Bei Dead Space 2 ist es auch nicht "der Schwierigkeitsgrad", sondern das Gefühl, dass es oft Glück ist, ob das Viech an einem vorbeispringt oder trifft, ob man sich gerade zufällig richtig dreht usw., wenn die gescriptete Szene beginnt. Schließlich auswendig zu lernen, was passiert, kann nicht "fordernd" sein. Es ist langweilig. Genau so wie die Speicherpunkte, die einen zwingen, die Übergangsviecher ein dutzend Mal zu töten.
Mit einem etwas schnelleren Charakter, größeren Arealen und eher zufallsbasierten Situationen wäre es besser.
Kumbao schrieb am
SWey90 hat geschrieben:Das Spiel frustriert mich von Kapitel zu Kapitel. Immer warten vorgezeichnete Situationen, die genau dann beginnen, wenn man aus Shooter-Sicht falsch steht. Das Spielprinzip besteht ja durchaus daraus, dass der Charakter zu lahm ist und man mit "Schockmomenten" umgehen muss, aber irgend wie bin ich es jetzt bei Kapitel 7 schon satt. Die Speicherpunkte, die im Test als "fair" bezeichnet wurden, finde ich affig. Es gibt von den Entwicklern bewusst gesetzte Stellen, die hochwahrscheinlich beim ersten Durchzocken zum Tode führen. Die Speicherpunkte sind aber so gelegt, dass man die lahmen Passagen davor auch (immer wieder) machen muss. Das heißt, manche Stellen, die sowieso im Spiel irgendwann nur noch wie Copy und Paste vorkommen, muss man ein dutzend Mal machen, nur weil man eine Situation, die 2-3 Minuten später kommt, nicht beherrscht.

Der Schwierigkeitsgrad war mit das kleinste Problem. Am schlimmsten fand ich den arschigen Hauptcharakter. Als der zum xten Mal kleine Kinder einfach links liegen gelassen hat, ohne denen zu helfen, hab ich aus gemacht. Da hat es einfach aufgehört mich zu interessieren, was aus Isaac wird.
SWey90 schrieb am
Das Spiel frustriert mich von Kapitel zu Kapitel. Immer warten vorgezeichnete Situationen, die genau dann beginnen, wenn man aus Shooter-Sicht falsch steht. Das Spielprinzip besteht ja durchaus daraus, dass der Charakter zu lahm ist und man mit "Schockmomenten" umgehen muss, aber irgend wie bin ich es jetzt bei Kapitel 7 schon satt. Die Speicherpunkte, die im Test als "fair" bezeichnet wurden, finde ich affig. Es gibt von den Entwicklern bewusst gesetzte Stellen, die hochwahrscheinlich beim ersten Durchzocken zum Tode führen. Die Speicherpunkte sind aber so gelegt, dass man die lahmen Passagen davor auch (immer wieder) machen muss. Das heißt, manche Stellen, die sowieso im Spiel irgendwann nur noch wie Copy und Paste vorkommen, muss man ein dutzend Mal machen, nur weil man eine Situation, die 2-3 Minuten später kommt, nicht beherrscht.
Die Atmosphäre und die vorgezeichneten Monster-Situationen fand ich anfangs ziemlich cool, aber mittlerweile bin ich es leid immer wieder "überrascht" zu werden. Führt nur dazu, dass ich die Stellen auswendig lernen muss und dann eine Portion Glück brauche.
Haben die meisten hier das Game am Stück durchgespielt mit sehr wenigen Toden? Diese Verbindung "lahmer Charakter" und "nervige Speicherpunkte" führt jetzt dazu, dass ich Dead Space 2 bei Seite lege. Gescriptete Spielsituationen auswendig lernen hat für mich ncihts mit fordernd zu tun.
schrieb am

Angebote

Billiger.de Angebotshinweise:

Preise können jetzt höher sein.

Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass der angegebene Preis seit der letzten Aktualisierung gestiegen sein kann, da eine Echtzeit-Aktualisierung der vorstehend angegebenen Preise technisch nicht immer möglich ist.

Der maßgebliche Verkaufspreis ist derjenige, welcher zum Zeitpunkt des Kaufs auf der Webseite des Verkäufer-Shops ausgewiesen wurde.

Facebook

Google+