In Gesprächen mit NPCs kann man einige interessante Informationen über Amalur bekommen. Die Qualität der Dialoge hat allerdings Luft nach oben.
Wieso kann ich zwar Tränke etc. auf das Radialmenü zur Schnellauswahl legen, aber keine Waffen dort einsortieren, damit ich im Kampf ohne Spielfluss-Verlust Alternativen zur Verfügung habe? Wieso wurde sämtlicher Rucksackinhalt in eine elendig lange Liste gepackt, anstatt vielleicht über Reiter die Navigation zu erleichtern? Dass ich bestimmte Bereiche der Liste "einklappen" kann, um schneller zu scrollen, ist löblich. Doch eine gesunde Mischung aus horizontaler (Reiter) und vertikaler (Scrolling) Navigation, hätte Wunder gewirkt.
Denn wie ich bereits angedeutet habe, gibt es auch positive Aspekte: Die Vor-Kategorisierung der aufgesammelten Gegenstände zum Beispiel, die dafür sorgt, dass z.B. alle von mir gesammelten Kopfbedeckungen direkt untereinander zu finden sind. Noch schöner wäre es allerdings gewesen, wenn ich nicht nur die Cursor-Auswahl mit dem aktuell angelegten Gegenstand, sondern auch zwei ungenutzte Teile vergleichen könnte.
Doch sobald ich mit dem Blitzhammer die Feinde plätte, mit dem Feuerschwert die dafür anfälligen Holzwesen in Flammen setze oder mit meinem effektvoll in Szene gesetzten Erdbeben die Gegner in der näheren Umgebung erschüttere und verbrannte Erde hinter mir lasse, fühle ich mich wieder in Amalur wohl und vergesse die Steine, die mir vergeblich auf dem Weg zu guter Unterhaltung in den Weg gelegt werden.
Und ich freue mich über Fallen in Gewölben (ein Element, das im Hack&Slay seit Dungeons & Dragons Heroes zu kurz kommt), denen ich entweder ausweichen oder sie (entsprechende Fähigkeit vorausgesetzt) entschärfen muss, wenn ich nicht empfindliche Gesundheitsverluste oder gar einen Fluch erleiden will, der nur durch sehr kostspielige Besucher beim örtlichen Heiler aufgelöst werden kann.
Diebstahl lohnt sich?
Die Action-Wurzeln Amalurs sind auch beim generellen NPC-Verhalten spürbar, das in seiner Tiefe nicht so überzeugt wie in Fable 3 und auf die eigene Reputation reagiert, aber dennoch einen verhältnismäßig lebendigen Eindruck hinterlässt. So verhalten sich die Zivilisten innerhalb eines Tag-/Nachtzyklus anders und schlafen auch mal. Aber sie stören sich z.B. nicht daran, wenn man zu später Stunde in ihr Haus geht und sie weckt.
Immerhin reagieren sie darauf, wenn man in ihrem Beisein versucht, sie um ihr Hab und Gut zu erleichtern, was letztlich dazu führt, dass man sich einer Wache gegenübersieht und
Vorsicht: In diesen dunklen Höhlen können auch Fallen lauern.
man nun die Wahl hat, den Ordnungshüter zu bekämpfen, ihn zu bestechen oder ins Gefängnis zu wandern. Dort wiederum kann man versuchen, auszubrechen oder seine Strafe auf Kosten von Erfahrungspunkten abzusitzen.
Und man kann die einmal unrechtmäßig "besorgten" Sachen nicht an die herkömmlichen Händler verkaufen. Diebesgut kann nur bei bestimmten Hehlern in bare Münze umgewandelt werden - eine gut umgesetzte Idee.
Selbst ist der Held
Wer außerhalb der Dutzenden Stunden Kämpfe und Missionsflut noch mehr Zeit in Amalur investieren möchte, kann sich auch als Schmied für Waffen und/oder Rüstungen, Alchemist zur Herstellung von Tränken oder als Edelstein-Schleifer probieren, um seine Ausrüstung aufzupeppen und für alles Mögliche gewappnet zu sein. Die Rohstoffe dafür erntet man in der Umgebung, findet sie als Beute bei besiegten Feinden oder kann sie wie im Falle der Schmiedekunst durch Auseinanderbauen der "gewöhnlichen" Waffen und Kleidung erlangen. Wie bei den anderen Talenten (z.B. Bannen oder Handeln) gilt, dass mehr investierte Punkte eine höhere Effektivität bei Ernte und Produktion bedeuten.
Da Talentpunkte jedoch wie eingangs erwähnt, spärlich ausgeschüttet werden, muss man reiflich überlegen, ob man hier Punkte investiert oder sich doch auf Schlösserkunde oder Verstohlenheit konzentriert. Denn so offen die Charakterentwicklung nicht nur hier, sondern auch bei den Kampffähigkeiten ist: Ein Universaltalent ist zwar möglich, aber schon bald nicht mehr effektiv.