Test: Sine Mora (Arcade-Action)

von Jan Wöbbeking



Release:
21.03.2012
13.08.2013
13.07.2013
13.07.2013
09.11.2012
21.11.2012
08.08.2017
21.11.2012
10.10.2017
08.08.2017
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate)
Spielinfo Bilder Videos
Cleveres Zeit-System

So gehört sich das: Die fetten Bosskämpfe wie gegen diese Spinne sind spannend inszeniert.
So gehört sich das: Die fetten Bosskämpfe wie gegen diese Spinne sind spannend inszeniert.

Ein feindlicher Treffer raubt mir kein Leben, sondern knabbert ebenfalls am Zeitkonto. Wenn es knapp wird, kann ich den Timer aber wieder nach oben treiben, indem ich viele Gegner aus der Luft puste. Jede Explosion bringt mir ein paar Sekunden ein. Oder ich schnappe mir ein paar Zeitsymbole. Der clevere Kniff verleiht dem klassischen Spielprinzip nicht nur Dynamik, sondern nimmt übersehenen Querschlägern auch eine Menge ihres Frustpotentials. Einfach wird es trotzdem nicht, im Gegenteil: Selbst auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad im Story-Modus musste ich mich hellwach durch die Projektil-Teppiche mogeln und möglichst schnell die gefährlichsten Geschütze ausschalten. Gelang mir das nicht, war die Zeit ruck-zuck abgelaufen und eines der neun Continues futsch.

Trotz der neuen Zeitmechanik ist also auch eine große Portion klassisches Auswendiglernen nötig, wodurch der Kampf gegen Standard-Gegner mitunter etwas altbacken wirkt. Immerhin darf ich mich ab und zu für unterschiedlich schwere Abzweigungen entscheiden. Rund drei Stunden dauert die Kampagne; je nach Können auch deutlich mehr oder weniger. Auf dem höheren Schwierigkeitsgrad wartet außerdem ein zweiter Handlungsstrang darauf, entdeckt zu werden. Im Arcade-Modus und den Highscore-Varianten für einzelne Levels wird es noch happiger. Dort stehen lediglich die Schwierigkeitsstufen Hard und Insane zur Wahl – und die machen ihren Namen alle Ehre. Obwohl sich die Punktejagd an Profis richtet, wurden die kargen Menüs nur bedingt professionell gestaltet: Die Ergebnisse seiner Freunde sieht man z.B. nur in den Bestenlisten statt direkt vor oder nach einem Level. Auch die Feinheiten der Spielmechanik werden während der Kampagne nur unzureichend erklärt, lassen sich aber in der Anleitung im Optionsmenü nachlesen. Löblich ist, dass es für jedes wählbare Flugzeug eine
Kollidiert man mit einem der Projektile, verliert man kein Leben, sondern lediglich das Zeitkonto schrumpft. Leicht wird es dadurch trotzdem nicht.
Kollidiert man mit einem der Projektile, verliert man kein Leben, sondern lediglich das Zeitkonto schrumpft. Leicht wird es dadurch trotzdem nicht.
Detailansicht gibt, auf der seine Hit-Zone (also der für Treffer empfindliche Kern) angezeigt wird.

Ketten-Chaos

Wer sich clever anstellt, kann hohe Kombos aufstellen, z.B. indem er lange überlebt, ohne Zeitlupe auskommt oder keine Punkte-Symbole verpasst. Auch die Waffe lässt sich langsam aufmotzen. In der normalen Kampagne musste ich je nach Level leider mit einem vorgegebenen Flieger leben. Im Arcade-Modus darf aber mit freigeschalteten Flugzeugen, Charakteren und den dazugehörigen Extrawaffen herumexperimentiert werden.

Eine der Figuren feuert zielsuchende Raketen ab, eine andere säubert die Umgebung mit zwei rotierenden Lichtschwertern von feindlichen Projektilen. Außerdem kann die Zeitlupe gegen andere Extras eingetauscht werden: Spieler mit schnellen Reflexen greifen zu einem Schild, welche Kugeln einfach abprallen lässt. Die dritte Variante ermöglicht sogar das Zurückspulen vergeigter Sekunden – genau wie in Codemasters Dirt 3.

Kommentare

superboss schrieb am
habs mir geholt.
Musik gefällt mir leider doch nicht so gut , wie ich dachte. Wirkt im Titelbildschirm irgendwie noch am besten. Die Zwischensequenzen überspringe ich inzwischen einfach so schnell wie möglich. Von diesem Gequatsche kriegt man ja Migräne.
Da wurde echt massig Potential vercshenkt.
Und die Zeitspielreien zu Anfang des 2. Levels gehen mir auch schon auf die Nerven.
Na ja hab ich 15 Euro für nen netten und hübschen Sidescroller ausgegeben, der mir vom "nicht bei jedem Treffer sterben" Prinzip durchaus liegt.
Kann ich mit leben.......................
furtin schrieb am
Achja: Schön, dass es nicht ein weiterer Danmaku geworden ist! ;-)
furtin schrieb am
Das Spiel ist eine einzige Liebeserklärung and Shoot 'em ups und eine rare Perle in der vom Aussterben bedrohten Gattung "Horizontalscrollendes Shmup". Das Artwork alleine reicht schon beinahe als Kaufgrund. Die Bosse Stück für Stück Auseinander zu nehmen ist, seit R-Types Mutterschiff Level, eine meiner Liebsten Ballertätigkeit. Ich finde die Sounduntermalung im Übrigen mehr als passend und bin auch sehr dankbar dafür, nicht das ewiggleiche Bumm-bumm-bumm zu hören. Ok, normaler Schwierigkeitsgrad bei Arcade wäre wünschenswert. Aber Formationen auswendig lernen gehört nunmal seit jeher zu Shoot 'em ups ...
Wie auch immer, für 15? sponsore ich gerne diese mutige und absolut empfehlenswerte Spiele-Entwicklung.
RLXD schrieb am
battlegorge hat geschrieben:Das Spiel ist ganz nett aber ich finde die entwickler wollten sich zu stark von anderen shootern abheben.
Klassisch mit 3 leben zu starten ist immernoch besser als dieses zeit-system.
Und das flugzeug hat ohne powerups nur nen fusselschuss.
Natürlich macht es trotzdem spass aber dodonpachi ist da noch ne klasse besser.
Nicht nur Do-Don-Pachi. Alle Cave Shooter sind da um Klassen besser.
Sine Mora macht zwar spaß, ist aber meiner Meinung nach viel zu einfach geraten. Schade eigentlich - dabei dachte ich bei der Ankündigung des Spiels es gäbe wieder heruasforderndes Bullet Hell Futter für meinen Arcade Stick.
battlegorge schrieb am
Das Spiel ist ganz nett aber ich finde die entwickler wollten sich zu stark von anderen shootern abheben.
Klassisch mit 3 leben zu starten ist immernoch besser als dieses zeit-system.
Und das flugzeug hat ohne powerups nur nen fusselschuss.
Natürlich macht es trotzdem spass aber dodonpachi ist da noch ne klasse besser.
schrieb am