Game Party in Motion10.12.2010, Mathias Oertel
Game Party in Motion

Im Test:

Vom Fuchtelspiel zum Hampelspiel ist es ein kurzer Weg. Oder anders ausgedrückt: Was mit Wii-Remotekontrolle funktioniert, hat auch das Potenzial, mit Microsofts neuer Bewegungshardware zu unterhalten. Was aber, wenn die im Laufe der letzten zwei Jahre veröffentlichten Minispiele der Game Party-Serie nur leidlich überzeugen konnten?

Vom Kurzzeit-Spaß zum Langzeit-Frust

Auf dem Papier klingt Game Party in Motion (ab 12,88€ bei kaufen) (GPiM) mit seinen 16 Minispielen nach solider Unterhaltung für zwischendurch. Okay: Die Anzahl ist nicht gerade üppig und bei genauem Hinsehen entpuppen sich viele der Disziplinen als Umsetzung von

Puck-Bowling: Eine der wenigen interessanten Spiel-Varianten der Game Party...
irgendwelchen Rummel- oder Kneipenspielen wie Hufeisenwerfen, Air Hockey, Darts, "Shoot the Hoop" (Basketball) usw. Doch Potenzial ist dennoch da. Und es wird sogar in Ansätzen ausgenutzt, so z.B. bei der "Bratz-das-Vieh"-Variante (aka "Whack-a-Mole"), in der man mit Händen und Füßen grünen Trollköpfen den Garaus macht. Hier kommt alles zusammen: Die Bewegungserkennung passt, das Spielprinzip ist immergrün und auch die Zuschauer haben ihren Spaß.

Die kinectisierte Version des Arcade-Klassikers "Root Beer Tapper", bei dem man auf Theken den entgegen kommenden Gästen Biergläser entgegen schupst, birgt ebenfalls Unterhaltungswert - zumindest kurzzeitig, was man auch vom Puck Bowling sagen kann. Doch sobald es wie beim Airhockey-Tisch oder der Squash-Variante mit zwei Schlägern (!) um Reaktionsgeschwindigkeit geht, wird man durch die Verzögerung ausgebremst und hat meist das Nachsehen.

Bei Disziplinen, die Timing oder Genauigkeit erfordern wie z.B. Billard, Darts oder Wurfspielchen im Allgemeinen (Quarterback, Basketball) ist nicht nur Geduld gefragt, wenn es um die Feinjustierung der Zielvorrichtung geht, sondern auch eine hohe Frustresistenz. Wurfbewegungen werden entweder ungenau erfasst, gar nicht umgesetzt oder vollkommen unzureichend übertragen. Bedenklich ist vor allem, dass man keinerlei Anhaltspunkte hat, was man falsch gemacht haben

Der "Root Beer Tapper" aus Midways glorreicher Arcade-Zeit als kinectisierte Avatar-Version!
könnte. Und so probiert man es solo oder zu zweit immer und immer wieder - bis man entnervt aufgibt. Denn wo einige andere Kinect-Titel mit etwas Übung gut steuerbar sind, bleibt bei GPiM ein Gefühl der Beliebigkeit sowie Zufälligkeit zurück.

Hoher Platzbedarf

Dass die Bewegungsparty zudem ein höherer Platzfresser ist als das komplette übrige Kinect-Programm, ist ebenfalls bedenklich. Hier finden ausnahmslos alle Spielchen, egal ob Solo oder im Duett, in dem Bereich statt, der z.B. bei Kinect Adventures weit im perfekt ausgewiesenen Areal liegt. Dass selbst die Fitnessprogramme von Ubisoft und EA weniger Platz benötigen ist ein weiteres Indiz dafür, dass die Entwickler überfordert waren.

Einzig bei der Benutzerführung sowie der Visualisierung leisten sie sich kaum Schnitzer. Während Erstere eine leichte und intuitive Navigation ermöglicht, setzt Letztere auf farbenfrohe, wenngleich detailarme Umgebungen irgendwo zwischen Sportkneipe und XBL Game Room sowie den Einsatz von Avataren als Spielfiguren. Da es aber immer wieder bei der Bewegungserkennung hakt, ist es nicht ungewöhnlich, dass auch die Animationen der Figuren mitunter zu Aussetzern neigen. 

Fazit

Gegen den Einsatz von Kinect als Minispiel-System ist nichts einzuwenden. Denn es gibt bisher genug Titel, bei denen dieses Prinzip funktioniert. Und genau deswegen ist es für mich unverständlich, dass die Qualitätskontrolle dieses mangelhafte Machwerk durchgewunken hat. Dabei stört nicht nur, dass sich die Spielauswahl mit 16 meist trockenen Diziplinen wie Hufeisenwerfen oder Tic Tac Toe sehr bieder präsentiert. Bei grundsätzlich interessant klingenden Varianten wie Billard oder Dart wird aber zusätzlich das Steuerungspotenzial verschenkt, wobei Wurfdisziplinen mit mitunter starken Verzögerungen oder Abfrageproblemen zu kämpfen haben. Und bei Minispielen, die auf Reaktion setzen, haben die Entwickler die Lags nicht in den Griff bekommen. So wirkt diese Spielparty ähnlich Sports Island Freedom wie ein halbgarer Versuch, den Kinect-Erstkäufern das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Pro

16 Minispiele...
passable Benutzerführung
auch zu zweit spielbar

Kontra

- ... von denen die meisten spaßfrei bleiben
Bewegungserkennung häufig ungenau
Wurfdisziplinen zufallsabhängig
Lags bei reaktionsabhängigen Minispielen

Wertung

360

Kinect-Spieler sollten sich von diesen größtenteils spaßfreien Minispielen gepaart mit ungenauer Bewegungserkennung fernhalten.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.