Glänzende neue Online-Welt?
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Mehr als 50 Kämpfer aus allen Tekken-Teilen stehen zur Wahl.
Tekken Tag Tournament 2 ist Tekken in Reinform: Das bedeutet nicht nur den Verzicht auf Bonusgames (wääh!), sondern auch auf die üblich bescheuerte Kampagne (wuhuuu!) Der Arcade-Modus ist in erster Linie zum Aufwärmen gedacht, auch wenn er zugegebenermaßen mehr Spaß macht als noch in
Tekken 5 & 6. Das liegt in erster daran, dass der Bossgegner dieses Mal kein blöder, überpowerter Nervsack wie Azazel ist. Genau genommen bekommt man es mit mehreren Bossen zu tun, denn wie in Tekken 3 hangelt man sich am Ende der Arcade drei Levels lang von Boss zu Boss - das Finale findet in einer stilistisch höchst interessanten Arena statt. Und danach folgt die große Antiklimax in Form der schrecklichsten Abspannmusik seit Tekken 4. Die eigentliche Action findet im „Geisterkampf“ statt: Hier prügelt man sich endlos durch immer stärker werdende Gegner, wählt nach jedem Sieg unter drei Teams, gegen die man als nächstes antritt, und steigt weiter und weiter im Rang auf. Dieses Mal übrigens rein offline und nicht wie bei
Tekken 6 zur Hälfte im Online-Modus verankert. Denn in Tekken Tag Tournament 2 sind die Offline- und Online-Ränge komplett voneinander getrennt.
Wer auf den ganzen Design-Quatsch keine Lust hat, darf unter (meist) mehreren Standard-Kostümen pro Figur wählen. Worunter sehr abgefahrenes Zeug ist.
Ach ja, der Online-Modus. Der traditionelle Knackpunkt der Serie. Es gab noch kein Tekken, das von Haus aus einen vernünftigen Online-Modus hatte, wie man zuletzt schmerzhaft in Tekken 3D Prime Edition erfahren musste. Mit Schrecken denke ich an die PSN-Veröffentlichung von
Tekken: Dark Resurrection zurück, die bis heute nicht vernünftig online spielbar ist. Die gute Nachricht: Tekken Tag Tournament 2 funktioniert erstaunlich gut! Die schlechte: Nicht konsistent gut. Die meiste Zeit über liefen die Gefechte flüssig und schnell ab. Manchmal allerdings waren sie eine Ansammlung von leicht beschleunigten Standbildern. Allerdings hat man selbst die Entscheidung darüber, wie viel Lag-Risiko man eingehen möchte: Bekommt man im Ranglisten-Spiel einen Partner zugeteilt, wird einem direkt angezeigt, welche Verbindungsqualität einen erwartet, auf einer Skala von Eins bis Fünf. Nun kann man entscheiden, ob man den Kampf angehen möchte oder nicht. Tipp der Haudruff-Fraktion von 4Players: Alles unter Drei ist eine schlechte Idee.
Der Arcade-Modus ist gut zum Aufwärmen, interessanter wird TTT2 für Solisten aber im Geisterkampf. Sowie natürlich im dieses Mal im Großen und Ganzen gut funktionierenden Online-Modus.
Wenn alles funktioniert, macht das Eisenfaust-Leben Spaß. Und selbst, wenn man keinen geeigneten Partner findet, wird einem nicht langweilig - denn die Lobby ist kein schnarchfördernder Bildschirm, sondern eine leere Arena, in der man sich an Mokujin warmkloppen darf. Allerdings darf man nicht mehr einfach so loslegen; der mittlerweile obligatorische Online-Pass hat seinen Weg in die Tekken-Welt gefunden (und liegt Erstkäufern logischerweise kostenlos bei). Viel ärgerlicher sind allerdings aus meiner Sicht absurde Entscheidungen: So sind im Ranglistenkampf keine direkten Rückkämpfe möglich! Wieso? Wieso muss ich nach jeder Partie zu einem zufällig gewählten neuen Partner greifen? Wieso können die Kämpfe nicht mehr unbegrenzt lang laufen? Wieso gibt es nirgends mehr Abschluss-Replays? Stattdessen wird der finale Treffer einfach extrem verlangsamt gezeigt, was nicht mal ansatzweise so interessant aussieht wie die Entwickler vermutlich meinen. Immerhin sind komplette Replays speicher- und hinterher analysierbar. Ein weiteres Ärgernis betrifft nur das lokale Spiel: Wieso sind keine Handicaps mehr einstellbar? Netterweise dürfen zwei lokal antretende Spieler auch gemeinsam online loslegen, jeder kontrolliert dann einen Kämpfer im Team. Das funktioniert auch offline, mit zwei Teams - entsprechend dürfen im „Pair Play“-Modus vier Spieler gleichzeitig dreschen. Was für herrlich viel Geschrei sorgt.