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SSX (Sport) von Electronic Arts
SSX
SSX
Fun-Sport
Entwickler: EA Canada
Publisher: Electronic Arts
Release:
01.03.2012
01.03.2012
Spielinfo Bilder Videos
Ein Hubschrauber hat mich am Kilimandscharo nach oben befördert. Ich stehe mit meinem Snowboard auf den Kufen des Helis und starre in den Berg. Nicht auf den Gipfel, sondern mitten in den Schlund dieses Monsters. Eine dunkle, mit Eis und Schnee gefüllte Höhle wartet auf mich.

Verdammt gefährlich

Video
Das arcadige Snowboard-Spektakel führt auch in die Antarktis.
Ich lasse mich fallen, während mir der Pilot noch ein paar aufmunternde Worte über Funk zumurmelt. Ich nehme sie nicht mehr wahr. Mein Fokus liegt auf den Gefahren und den tödlichen Abzweigungen, die vor mir in der Dunkelheit lauern. Zum Glück habe ich eine Stirnlampe, die mir zumindest ansatzweise hilft, die düsteren Gewölbe zu erhellen. Ich muss nur ans Ziel kommen. Noch 2000 Meter. Woah, das war knapp, ich bin froh, dass ich ein Board gewählt habe, das eher auf Kontrolle denn auf Geschwindigkeit ausgelegt ist.

Gut, die Rail habe ich erwischt, wieder 200 Meter weiter gekommen. Die Leuchtfackeln am Boden helfen, durch schwierige Passagen zu navigieren. Noch 500 Meter bis zum Ziel. Der Pilot feuert mich an. Angesichts des nahenden Erfolges werde ich allerdings übermütig. Ich springe über die nächste Kuppe, nicht wissend, was mich erwartet. Mist, ich habe mich verschätzt, kriege das Board nicht mehr unter Kontrolle und rutsche vom Grat in die daneben liegende Erdspalte, aus der glühende Lava leuchtet. Tja. Und nochmal. Alles auf Anfang.

Tödliche Abfahrten

Insgesamt neun dieser thematisch und spielerisch interessanten sowie adrenalinschwangeren Abfahrten im Kampf gegen die Natur und Umgebung warten in SSX – eine pro Gebiet. Während man in den Rocky Mountains „nur“ gegen wilden Baumwuchs versuchen muss, das Ziel zu erreichen, bevor Gesundheit und ggf. Schutzkleidung  am Ende sind, muss man in Patagonien seinen „Wingsuit“ einsetzen, um klaffende Schluchten zu überbrücken. In der Antarktis trotzt man der Kälte, indem man so lange wie möglich in der Sonne fährt und versucht, schattige Höhlen zu meiden. Doch auch mit dünner Luft, Lawinen, fiesen Felsen und anderen Widrigkeiten muss man auf diesen „Boss-Strecken“ in aller Welt fertigwerden.

Und das alles nur, um den Sieg für Team SSX gegen den abtrünnigen Boarder Griff einzufahren. Okay: Die Story ist um ein Vielfaches dünner als die Models, die bei Heidi Klum um Ruhm, Ehre und einen Agentur-Vertrag kämpfen. Aber sie wird verdammt cool und stylisch erzählt: Comic-Sequenzen, die im Gegensatz zum Rest des Spiels nicht ins Deutsche übersetzt wurden, sollen eine Verbindung zu den insgesamt neun Boardern aufbauen, mit denen man die gut 50 Startpunkte der Offline-Kampagne abgrast. Übrigens muss man hier immer mit dem für das jeweilige Gebiet vorgesehenen Schneespezialisten antreten.

Egal ob Tag oder Nacht: Die SSX-Crew ist allzeit bereit.
Egal ob Tag oder Nacht: Die SSX-Crew ist allzeit bereit.
Auf die Gebiete wird man durch Rendervideos eingestimmt, die zwar etwas überbetont cool eingesprochen wurden, aber deren Musikvideostil mit rasanten Schnitten sowie schicken Effekten auch beim x-ten Anschauen nicht langweilig wird.

Ausrüsten, Rasen & Überleben

Außer in den angesprochenen "Deadly Descents" muss man sein Können offline in Trickwettbewerben sowie in Rennen unter Beweis stellen. Bei Ersterem muss man das weitläufig offene sowie viele Routen offenbarende Terrain navigieren und möglichst optimal Sprünge, Grinds sowie Bodentricks zusammenfügen, um den Multiplikator und damit auch die Punktzahl zu steigern.


Kommentare

  • Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Das hätte nicht ins Konzept gepasst, nen Haufen zusätzlicher Arbeit bedeutet und am Ende wäre das Gemecker trotzdem groß gewesen. Und wie gesagt, ich seh da jetzt nicht so das Problem sich halt am  [...] Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Das hätte nicht ins Konzept gepasst, nen Haufen zusätzlicher Arbeit bedeutet und am Ende wäre das Gemecker trotzdem groß gewesen. Und wie gesagt, ich seh da jetzt nicht so das Problem sich halt am Kontroller abzuwechseln. Jedenfalls nicht bei SSX, wo es ja sowieso nur um die Trickpunktzahl und die schnellste Zeit geht, nicht darum sich zu rammen oder abzuschießen wie bspw. bei Blur oder Burnout Revenge. Ich verstehe deine Prinzipien, aber dadurch dass die Strecken so breit sind, kommt es auch im Singleplayer fast nie zu Überholduellen, Windschattenfahrereien oder Remplern wie bei anderen Rennspielen, also alles was im MP einen Splitscreenmodus überhaupt ausmachen würde - die Konkurrenten sind im Sologame auch nur auf der Piste, damit man ihre Zeit / Tricks sieht. As said: Bei SSX macht es sogesehen eigentlich keinen Unterschied ob man gleichzeitig oder nacheinander auf der Piste ist. Man fährt hier keine festgelegte enge Straße entlang, sondern meist einen sehr breiten Berg hinab, voller Abzweigungen und alternativer Routen. Ein großes Erlebnis kommt beim Spielen dadurch den Berg zu erkunden, immer neue Passagen zu finden wie versteckte Höhlen, Grindstangen, die außen herum führen, riskante Sprünge über Abgründe zu probieren, etc. - zig Strecken sind so angelegt, dass man locker 3-4 mal dort runterfahren kann ohne auch nur einmal die eigene Fahrbahn der Vorgängerläufe zu kreuzen Gäbe es einen Splitscreenmodus wäre hier die Wahrscheinlichkeit groß, dass man einander immer nur Stellenweise oder gar nicht zu Gesicht bekommt, wenn man nicht gerade einander hinterherfährt. Wo liegt da also der Sinn dahinter? Man fährt dann zwar gleichzeitig, aber meist doch auf einer ganz anderen Passage des Berges, so dass man sich beim Blick rüber nur fragen würde "Ist das überhaupt die gleiche Strecke? Wo zum Teufel steckt der da?" bis er plötzlich irgendwann mal kurz vorm Ziel aus einer Höhle oder von einer Grindstange weit über einen geflogen kommt o.Ä. - Dafür tuts dann aber auch der gespeicherte Geist, der mit auf der Piste ist.
  • Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Mir ist diese Funktion wichtig,die alten SSX und Burnout Revenge haben wir gerne zusammen vor der Kiste gespielt. So warte ich, bis der preis noch weiter sinkt. Und dann sind da noch die Berge an  [...] Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Mir ist diese Funktion wichtig,die alten SSX und Burnout Revenge haben wir gerne zusammen vor der Kiste gespielt. So warte ich, bis der preis noch weiter sinkt. Und dann sind da noch die Berge an Registrierungen, die bei der Demo auf mich zu kamen. Bei Need for Speed gibt es aber keine Entschuldigung. The Run und Shift (2) haben keine Open World. Ebenso Codemasters Grid 1, kein Singleplayer, trotz geschlossener Strecken. Ich bin froh das blur, Dirt3, FRL und Gran Turismo 5 guten Splitscreen haben. Bei Rennspielen und Sportspielen ist das für mich ein unbedingtes Feature.
  • Das liegt aber nicht an EA, bei solchen "Open World"-Racern würde die Performance im Split-Screen einfach völlig in die Brüche gehen. Bei Burnout Paradise sind es ja keine Levelschläuche und auch bei SSX sind die Strecken teilweise verdammt breit angelegt, so dass die Datenmenge zu groß  [...] Das liegt aber nicht an EA, bei solchen "Open World"-Racern würde die Performance im Split-Screen einfach völlig in die Brüche gehen. Bei Burnout Paradise sind es ja keine Levelschläuche und auch bei SSX sind die Strecken teilweise verdammt breit angelegt, so dass die Datenmenge zu groß ist um sie zwei Mal zu laden. Geht einfach nicht. Davon abgesehen sind Spiele wie SSX auch dann ganz spassig, wenn man sie nacheinander spielt. Die Rennen sind ja meist jetzt nicht soooo lange, auf vielen Strecken ist man nach 3 Minuten im Ziel. Ideal um sich abzuwechseln, ohne das lange Wartezeiten entstehen.

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