Test: SSX (Sport)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
01.03.2012
01.03.2012
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ab 5,00€
Spielinfo Bilder Videos
Details vs. Geschwindigkeit

Man hat selten Gelegenheit, eine derartige Weitsicht zu genießen.
Man hat selten Gelegenheit, eine derartige Weitsicht zu genießen.
Doch auch SSX hat seine Wow-Momente. Die werden im Allgemeinen aber eher durch das  clevere, stimmige Leveldesign hervorgerufen, das auch innerhalb der neun Regionen erfreulich unterschiedlich ist. Findet man in Siberien z.B. still gelegte Industrieanlagen und riesige Pipelines vor, auf denen man grinden kann, braucht man sich im Himalaya-Gebirge nicht über die Überreste abgestürzter Flugzeuge wundern – die man natürlich auch in seine Tricklines einbauen kann.
Und wenn man einmal über eine Klippe springt und geschätzte 100 Meter tief fällt, bevor man auf dem kühlen Weiß aufkommt, könnte einen fast Höhenangst oder Vertigo beschleichen. Das allerdings ist eher dem guten Geschwindigkeitsgefühl geschuldet, das die Engine mit ihrem Flirren bei Boost-Einsatz  beinahe in Burnoutmanier auf den Bildschirm bringt.

Sicher: Der Schnee staubt nicht so schön und wischt nicht so eindrucksvoll durch die Landschaft, wie man es sich von einem Titel im Jahr 2012 wünschen würde und wie es andere Snowboard-Titel bereits praktizierten. Und im Detail lassen einige Texturen, vor allem Abgrenzungen von z.B. Felsen zu Schnee sowie Eistapeten zu wünschen übrig. Zudem kann man in vereinzelten Situationen nach einem Sprung zwischen zwei Felsen steckenbleiben, so dass nur noch die Rückspulfunktion oder ein Neustart der Strecke hilft. Dennoch: Angesichts des ungezügelten und über alle Modi hinweg sprudelnden Spaßes, den ich mit SSX bislang hatte, ist mir das beinahe egal. Selbst die in schnellen Kurven selten einbrechende Bildrate (auf der PS3 geringfügig häufiger) ist mir gleichgültig.

Musikalisches Trick-Gewitter

Video
Die Musik wird passend zu den Aktionen "geremixed",
Während die deutsche Sprachausgabe zu einem Großteil für meinen Geschmack übertrieben cool wirkt, aber technisch in Ordnung geht, gibt es an der musikalischen Untermalung nichts auszusetzen. Das beginnt bei der Auswahl der gut 50 Tracks (davon fast 40 lizenzierte Songs) und hört erst bei der Abmischung auf. Denn wie beim allerersten SSX, das zum Start der PS2 erschien, verändert sich die Akustik abhängig vom Geschehen. Hebt man z.B. zu einem gewaltigen Sprung ab, wird die Musik schwächer, beim Carven kann die Melodie von rechts nach links (oder umgekehrt) faden, bei Grinds oder Boost-Verwendeung wird wiederum ein anderer Effekt eingesetzt, selbst bei Stürzen reagiert die akustische Untermalung. Mitunter sind die Unterschiede zwar nur subtil, aber das Ergebnis der live „remixten“ Musik ist gelungen. Man kann sogar seine eigenen Tracks hochladen und dann im Spiel verwenden.
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Kommentare

Sevulon schrieb am
crewmate hat geschrieben:Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen.
Das hätte nicht ins Konzept gepasst, nen Haufen zusätzlicher Arbeit bedeutet und am Ende wäre das Gemecker trotzdem groß gewesen. Und wie gesagt, ich seh da jetzt nicht so das Problem sich halt am Kontroller abzuwechseln. Jedenfalls nicht bei SSX, wo es ja sowieso nur um die Trickpunktzahl und die schnellste Zeit geht, nicht darum sich zu rammen oder abzuschießen wie bspw. bei Blur oder Burnout Revenge.
Ich verstehe deine Prinzipien, aber dadurch dass die Strecken so breit sind, kommt es auch im Singleplayer fast nie zu Überholduellen, Windschattenfahrereien oder Remplern wie bei anderen Rennspielen, also alles was im MP einen Splitscreenmodus überhaupt ausmachen würde - die Konkurrenten sind im Sologame auch nur auf der Piste, damit man ihre Zeit / Tricks sieht.
As said: Bei SSX macht es sogesehen eigentlich keinen Unterschied ob man gleichzeitig oder nacheinander auf der Piste ist. Man fährt hier keine festgelegte enge Straße entlang, sondern meist einen sehr breiten Berg hinab, voller Abzweigungen und alternativer Routen. Ein großes Erlebnis kommt beim Spielen dadurch den Berg zu erkunden, immer neue Passagen zu finden wie versteckte Höhlen, Grindstangen, die außen herum führen, riskante Sprünge über Abgründe zu probieren, etc. - zig Strecken sind so angelegt, dass man locker 3-4 mal dort runterfahren kann ohne auch nur einmal die eigene Fahrbahn der Vorgängerläufe zu kreuzen [Abgesehen vom Schluss, da logischerweise alle Wege nach Rom führen und man letztlich stets im Ziel rauskommt..]
Gäbe es einen Splitscreenmodus wäre hier die Wahrscheinlichkeit groß, dass man einander immer nur Stellenweise oder gar nicht zu Gesicht bekommt, wenn man nicht gerade einander hinterherfährt. Wo liegt da also der Sinn dahinter? Man fährt dann zwar gleichzeitig, aber meist doch auf einer ganz anderen Passage des Berges, so dass man sich beim Blick rüber...
crewmate schrieb am
Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Mir ist diese Funktion wichtig,die alten SSX und Burnout Revenge haben wir gerne zusammen vor der Kiste gespielt. So warte ich, bis der preis noch weiter sinkt. Und dann sind da noch die Berge an Registrierungen, die bei der Demo auf mich zu kamen.
Bei Need for Speed gibt es aber keine Entschuldigung. The Run und Shift (2) haben keine Open World. Ebenso Codemasters Grid 1, kein Singleplayer, trotz geschlossener Strecken. Ich bin froh das blur, Dirt3, FRL und Gran Turismo 5 guten Splitscreen haben.
Bei Rennspielen und Sportspielen ist das für mich ein unbedingtes Feature.
Sevulon schrieb am
Das liegt aber nicht an EA, bei solchen "Open World"-Racern würde die Performance im Split-Screen einfach völlig in die Brüche gehen. Bei Burnout Paradise sind es ja keine Levelschläuche und auch bei SSX sind die Strecken teilweise verdammt breit angelegt, so dass die Datenmenge zu groß ist um sie zwei Mal zu laden. Geht einfach nicht.
Davon abgesehen sind Spiele wie SSX auch dann ganz spassig, wenn man sie nacheinander spielt. Die Rennen sind ja meist jetzt nicht soooo lange, auf vielen Strecken ist man nach 3 Minuten im Ziel. Ideal um sich abzuwechseln, ohne das lange Wartezeiten entstehen.
crewmate schrieb am
Geht mir genau so.
EA versucht Splittscreen zu streichen, wo es nur geht. Burnout Paradise, Need for Speed, SSX
Dabei bleiben Sport spiele wie Fifa unberührt.
Aber so, kein Splittscreen, Keine SSX
Grabo schrieb am
Erst vor kurzem habe ich von diesem Spiel erfahren und mich super gefreut, da ich früher mit Kollegen immer gerne im Splitscrren gespielt habe. Da es aber kein Splitscreen gibt kommt das Spiel für mich nicht in Frage.
Schade! da hätte ich dem Spiel auch nicht so eine hohe Wertung gegeben. Ich möchte gegen Freunde spielen, Freunde die z.B. keine PS3 haben.
schrieb am