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Ridge Racer: Unbounded (Rennspiel) von Namco Bandai
Ridge Racer: Unbounded
Ridge Racer: Unbounded
Arcade-Racer
Publisher: Namco Bandai
Release:
30.03.2012
30.03.2012
30.03.2012
Spielinfo Bilder Videos
Manchmal ist die Luft einfach raus, die Bremsen sind eingerostet, der Auspuff durchlöchert und der Motor gibt nur noch ein gequältes Stottern von sich. Höchste Zeit für eine Generalüberholung! Das dachte man sich auch bei Namco und hat Ridge Racer in die Werkstatt geschickt, um das alternde Konzept mit westlicher Hilfe umzukrempeln. Rast man mit Unbounded aus der Krise oder hätte man sich die Neuausrichtung sparen sollen?

Der Verfall

Video
Schon beim ersten Trailer war klar, dass Unbounded ein Ridge Racer der anderen Art wird.
Es gab Zeiten, da war Ridge Racer der Stern am Arcade-Himmel: Auf der PSone erlangte der Titel aufgrund seiner perfekten Umsetzung des Spielautomaten Kultstatus und auch Nachfolger wie das grandiose Rage Racer oder Type 4 rasten immer ganz vorne mit. Auf der PS2 gab es mit dem Erscheinen des fünften Teils eine erste Ernüchterung, die mit den Jahren und jeder weiteren Fortsetzung etwas zunahm. Anstatt neue Inhalte zu entwickeln, setzte Namco verstärkt auf Recycling und verlor auch technisch immer mehr den Anschluss an die Spitze, die mittlerweile Newcomer wie Burnout mit frischen Ideen erobert hatten. Den vorläufigen Tiefpunkt erlebte man kürzlich auf der Vita, wo Ridge Racer zu einem DLC-Experiment degradiert wurde, das den Ruf der Marke weiter beschädigte.

Driften mal anders

Doch eines konnte man der Reihe niemals vorwerfen: Das voll auf Arcade getrimmte Fahrmodell war jederzeit klasse! In kaum einem anderen Spiel machte es dermaßen viel Spaß, lässig durch die Kurven zu driften und dabei selbst bei abartig hohen Geschwindigkeiten die Kontrolle über die Boliden zu behalten. Klar, die Mechanik ist total simpel – aber es war selbst bei der kastrierten Vita-Version einfach herrlich, sich auf den Pisten auszutoben. Ridge Racer versprühte genau wie Outrun oder auch Sega Rally den puren Arcade-Fahrspaß!

Der Schweif, den die Fahrzeuge bei gezündetem Nitro hinterlassen, sieht nicht nur furchtbar aus, sondern beeinträchtigt auch die Sicht.
Der Schweif, den die Fahrzeuge bei gezündetem Nitro hinterlassen, sieht nicht nur furchtbar aus, sondern beeinträchtigt auch die Sicht.
Damit ist es jetzt vorbei: Die Entwickler von Bugbear Entertainment haben nicht nur das Konzept der Serie auf den Kopf gestellt und mehr in Richtung ihres Überraschungshits Flatout getrimmt, sondern legen auch bei der Fahrphysik eine 180 Grad-Drehung hin – und machen dabei vieles kaputt, was die Serie einmal ausgezeichnet hat. Statt einer präzisen gibt es jetzt eine schwammige Lenkung, statt lockerem Kurvenschlittern eine gewöhnungsbedürftige Drift-Mechanik, bei der man die Flitzer nur dann vernünftig kontrollieren kann, wenn man einen entsprechenden Knopf gedrückt hält, was vor allem Kenner der Serie (und von den meisten Rennspielen) zu einem krassen Umdenken zwingt.

Dummerweise sind die Rutscheinlagen immer noch von großer Bedeutung, denn mit ihnen lädt man im Zusammenspiel mit Windschattenfahren und Sprüngen die Power-Leiste auf. Ist sie gefüllt, kann man die gesammelte Energie klassisch als Nitro einsetzen und sich einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsschub verpassen. Alternativ nutzt man den zusätzlichen Schub dazu, um einen von bis zu elf Rivalen mit einem gezielten Takedown aus dem Weg zu räumen – Burnout lässt grüßen, doch reichen die Zweikämpfe hier nicht an das offensichtliche Vorbild heran. Wieso? Zum einen fehlt es Unbounded an der Intensität des Criterion-Meisterwerks. Es wirkt einfach billig, wie man die Kontrahenten hier aus dem Weg räumt und anschließend die mäßig inszenierten und ständig gleichen Unfälle in der Zeitlupenkamera betrachtet. Zum anderen lassen sich die Auswirkungen der Rempeleien nicht richtig nachvollziehen: Manchmal reicht schon ein kleiner Schubser, um der KI einen Totalschaden zu bescheren – ein anderes Mal will deren Energieleiste selbst bei heftigen Remplern einfach nicht abnehmen.

Hilfloses Opfer

Zack - ein Rempler reicht und schon wird man angesichts der rüden KI wieder zum hilflosen Opfer!
Zack - ein Rempler reicht und schon wird man angesichts der rüden KI wieder zum hilflosen Opfer!
Das gilt leider auch umgekehrt, denn man wird ebenfalls immer wieder Opfer von rüden Attacken, denen man nichts entgegensetzen kann. Das ist besonders bitter, wenn man in Führung liegend kurz vor der Ziellinie von hinten abgeschossen wird und als Folge dessen wertvolle Plätze verliert, denn erst bei einer Positionierung unter den ersten drei gilt eine Veranstaltung innerhalb der Karriere als gemeistert. Im Gegensatz zu den anderen Fahrern fehlt beim Spielerauto eine Schadensanzeige – man kann den Zustand deshalb nur grob anhand von einer qualmenden oder gar brennenden Karosserie abschätzen. Doch selbst wenn man in einem frisch gespawnten Neuwagen die Fahrt fortsetzt, reicht ein gezielter Treffer schon aus, um dem Gefährt einen weiteren Totalschaden zu bescheren – ganz toll, so machen Spiele Spaß!

Kommentare

  • Weiss gar nicht so recht, wo ich hier mit dem kritisieren des Tests anfangen soll... Vielleicht mit den wenigen richtigen, kritisierenswerten Erkenntnissen des Testers zu Ridge Racer Unbounded: 1. Hoher, anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad 2. Zum Teil unfaire Gegner-KI 3. Kein richtiges Ridge Racer  [...] Weiss gar nicht so recht, wo ich hier mit dem kritisieren des Tests anfangen soll... Vielleicht mit den wenigen richtigen, kritisierenswerten Erkenntnissen des Testers zu Ridge Racer Unbounded: 1. Hoher, anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad 2. Zum Teil unfaire Gegner-KI 3. Kein richtiges Ridge Racer mehr Die beiden ersten Punkte hängen logischerweise zusammen und ergeben tatsächlich ein ziemlich forderndes Rennspiel. Nur erstens ist dies immer noch besser als ein zu laxer "Ich siege auf Anhieb im ersten Versuch auf jeder Strecke mit x-Sekunden Vorsprung vor der KI" Schwierigkeitsgrad, zweitens ist dies nur die konsequente Fortsetzung von Teil 7 und drittens erhöht das (zumindest bei mir) die Langzeitmotivation bzw. löst den bekannten "Nur noch ein weiterer Versuch" Sucht-Reflex aus. Frust entwickelt sich hier auf meiner Seite also kaum bis gar nicht. Dass sich Bugbear für Unbounded Elemente aller möglichen Racer der letzten Jahre (Burnout, Flatout, Split/Second) zusammengeklaut und neu gemischt hat ist für Ridge Racer Veteranen zwar verwunderlich bis ärgerlich, kann aber aufgrund der eigenen Historie Bugbears nicht wirklich überraschen und war durch die Vorab-Trailer auch kein Geheimnis. Desweiteren ist ja nach wie vor das Driften das zentrale Element im Gameplay und immerhin wurde auf ein Waffensystem ala Mario Kart/Blur verzichtet Die fordernde Gegner-KI entsteht aber mitnichten (und damit kommen wir zu meiner eigentlichen Test-Kritik) auf Grund eines irgendwie gearteten Gummiband-Effekts, denn dieser ist im ganzen Spiel nicht zu finden. Als Beweis hierfür (und dass so gut wie alle anderen Kritikpunkte des Herrn Krosta dubiosen Überlegungen entspringen ) empfiehlt sich das Begutachten des Video-Fazit dieses Tests. Vielmehr scheinen die vom Spiel gesteuerten Konkurrenten in der Tat etwas einfacher & schneller als der Spieler die Power-Leiste füllen und damit den Boost aktivieren zu können. Nichts destotrotz lässt sich bei konsequenter Ausnutzung des Boosts und der Abkürzungen bei gleichzeitiger Vermeidung dummer Fehler jedes Rennen natürlich gewinnen. Damit komme ich auch schon zum grundsätzlichen Gameplay. Ja, es mag zunächst vor allem für langgediente Ridge Racer-Veteranen ziemlich ungewohnt sein, extra per Tastendruck den Wagen zum Driften zu bringen. Aber ganz ehrlich: Einmal das Steuerungsschema des Spiels angeschaut und schon sind die Drift- und Power-Tasten identifiziert. 5 bis 10 Minuten im Spiel gefahren --> Prinzip verstanden. Weitere 10 bis 30 Minuten --> Drifts um Kurven gelingen besser und besser. Durch weiteres Spielen nimmt Streckenkenntniss zu --> Kurven werden in richtiger Linie angefahren. Entscheidend für das gelingen des Kurvendriftens sind gefühlvolles Einlenken bei drücken der Drifttaste und anschließendes kontrolliertes Gegenlenken. Und vor besonders scharfen Kurven runter vom Gas bzw. kurzes Bremsen. Das ist nun wirklich keine Hexerei . Und was in einem Rennspiel so unglaublich neu an einer Taste sein soll, die bei Betätigung zum Ausbrechen meines Fahrzeugs führt (vulgo Handbremse) erschließt sich mir ebenfalls nicht. Desweiteren sind deine Behauptungen "...wird an keiner Stelle erwähnt, dass man es hier so machen muss" und "Hinweise auf den Ladebildschirmen hätten Wunder gewirkt" ebenfalls inkorrekt, da es ebendiese Hinweise auf den Ladebildschirmen sehr wohl gibt! Wie konntest du die nur übersehen Die Zerstörungsmechanik wiederum konnte ich von Anfang an NICHT gut umsetzen, da sich tatsächlich erstmal austesten lassen muss welche Gebäude, Wände, etc. auseinandernehmen lassen und welche bei unsanfter Berührung zu sofortigem Crash des Wagens führen. Außerdem verschätzt man sich zu Beginn des öfteren mit dem Nitroboost. Das hat zur Folge, dass man auf ein zerstörbares Gebäude/Hindernis zurast, einem allerdings kurz davor der Nitro ausgeht wodurch man in besagtes Objekt kracht und ebenfalls den Wagen schrottet. Allerdings bekommt man für beide Dinge nach ein paar Umläufen das gewisse Feeling. Jedenfalls macht die Zerstörung optisch einiges her, kann taktisch gegen die Gegner eingesetzt werden (Tanklaster) und eröffnet sehr wohl Abkürzungen (entgegen deiner Behauptung Michi). Und zu den Takedowns ist zu sagen, dass es nur fair und konsequent ist, dass sowohl ich die KI-Gegner als auch die KI-Gegner mich per aktiviertem Boost One-Hit Takedownen können. Nervt zwar manchmal, erzeugt aber auch spannendes Kribbeln in Führungsposition (inkl. nervösem Blick zurück). Weitere, weniger bedeutendere Punkte des Tests, die ich anders wahrnehme: "hässlicher und völlig übertriebener Schweif der Rücklichter" --> cooler Lichteffekt, der zur Action passt "die Technik erinnert an Flatout 2 aus dem Jahr 2007" --> ähh okay!? sicher nicht! "viel zu tief angesetzte Innenansicht" --> noch mehr Mittendrinn-Gefühl, v.a. durch herumfliegende Streckenteile"stumpfsinniger Elektromatsch, der aus den Boxen quillt" --> Elektrosoundtrack bei Ridge Racer is auch ganz was neues Mein Fazit: Für alle Action-Arcade Race Freunde geeignetes Spiel, die eine schöne Herausforderung in der Karriere suchen und kein Problem mit dem Bruch der Ridge Racer Serientradition haben. Darüberhinaus wird man mit einem simpel zu bedienenden, aber schöne Ergebnisse liefernden Editor & dem gelungenen Onlinemodus langfristig unterhalten. Meine Wertung: Zwischen 75% und 82%, je nach eigener Gewichtung der tatsächlichen Kritikpunkte. Aber auf jeden Fall ein "GUT".
  • Naja, der Test hat mich jetzt überracht, denn Game One fand das Spiel eigentlich recht gut
  • mein sehr positiver Ersteindruck hat sich inzwischen doch etwas relativiert, wobei ich den Kauf jetzt nicht bereue oder so.. Aber ich persönlich find das Spiel schon recht frustig, da es später genug stellen gibt, die einem alles versauen können. Da hätte das spiel ruhig weniger in Richtung Burnout  [...] mein sehr positiver Ersteindruck hat sich inzwischen doch etwas relativiert, wobei ich den Kauf jetzt nicht bereue oder so.. Aber ich persönlich find das Spiel schon recht frustig, da es später genug stellen gibt, die einem alles versauen können. Da hätte das spiel ruhig weniger in Richtung Burnout gehen können. Und das driften raff ich immer noch nicht so richtig...... Dazu scheint die Umgebung wirklich mehr oder weniger aus Bausteinen zu bestehen. Und große optische Abwechslung konnte ich in den bisher gesehenen 7 Stadtteilen auch nicht entdecken. Ein Abschnitt sah mal anders und nett aus aber das wars dann auch schon fast (abgesehen von willkommenen Nachtrennen) Das ist mir nen tick zu wenig genutztes Potenzial. Sound find ich dageggen in Ordnung. Bin ja inzwischen schon froh, wenn Spiele überhaupt dürchgängig Musik haben........... ach ja Lustig am Spiel ist auch, wenn man 7 Autos ausschaltet und trotzdem 12er und Letzter wird..........

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