Test: Ridge Racer: Unbounded (Rennspiel)

von Michael Krosta



Publisher: Namco Bandai
Release:
30.03.2012
30.03.2012
30.03.2012
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Frustattacke

Ungewöhnlich: Zum Driften muss ein Knopf festgehalten werden.
Ungewöhnlich: Zum Driften muss ein Knopf festgehalten werden.
Doch Frust ist bei Unbounded dank der KI ohnehin ein ständiger Begleiter. Die Eroberung der Bezirke von Shattered Bay fängt noch ganz gemächlich an, doch recht früh spielen die anderen Fahrer die allmächtige Gummiband-Karte und arbeiten mit weiteren unfairen Tricks. Zum einen ist es erstaunlich, wie schnell die Kontrahenten ihre Poweranzeige aufladen können – schon wenige Meter nach dem Start zünden oft die ersten Fahrer den Nitro, was man anhand des hässlichen und völlig übertriebenen Schweifs der Rücklichter erkennen kann, der zudem noch die Sicht behindert und selbst durch andere Fahrzeuge hindurch scheint. Der erwähnte Gummibandeffekt arbeitet vornehmlich in eine Richtung – nämlich zugunsten der KI. Liegt sie zurück, klebt sie einem kurze Zeit später wieder am Heck, schießt einen ab oder überholt selbst ohne Nitro mit einem wahnwitzigen Geschwindigkeitsüberschuss. Ich kam mir mehr als einmal verarscht vor, wenn mich die KI trotz meiner fehlerfreien Fahrleistung einfach einkassiert hat. Ich habe kein Problem damit, wenn Rennen anspruchsvoll und fordernd sind. Aber es muss nachvollziehbar sein, warum ich nicht gewinnen kann. Hier hängt es mir zu sehr von Faktoren wie dem Gummibandeffekt, der Aggression der KI und damit einfach zu sehr vom Zufall ab, ob ich als Erster das Ziel erreiche – das fahrerische Können spielt nur eine untergeordnete Rolle.

Zusätzlich bedient sich die ohnehin übermächtige KI eines weiteren fiesen Tricks: Ab und zu schießen sich die Kontrahenten auch mal gegenseitig ab oder begehen Fahrfehler, die in einem Totalschaden enden. Was man dann beobachten kann, bringt mich endgültig auf die Palme, denn kurz nachdem ich das noch brennende Wrack passiert und einen Platz gewonnen habe, wird der einstige Unfallwagen plötzlich vor mir auf die Strecke zurückgebeamt und ich bin die Position wieder los. Geht’s noch? Ein Indiz, das geflunkert wird, erkennt man auch daran, dass die Platzanzeige vorausfahrender Boliden sich trotz fehlendem Überholmanöver verändert oder komplett ausgeblendet wird. Das lässt mich nicht nur ernsthaft an der Qualitätssicherung von Namco Bandai zweifeln, sondern raubt mir auch noch den letzten Funken Motivation, mich weiter ernsthaft mit dem Spiel zu beschäftigen. Übrigens tritt das Phänomen selbst nach den ersten Updates der Verkaufsversion immer noch plattformübergreifend auf – zunächst hatte ich noch gehofft, es würde lediglich unsere Testfassung betreffen.

Fehler über Fehler

Takedown!
Takedown!
Doch damit nicht genug, denn auch im restlichen Spiel wimmelt es vor Fehlern – sei es hinsichtlich der Technik oder dem Design. So kann es passieren, dass man nach einem Crash auf die Strecke zurückkommt, während ein anderes Fahrzeug durch den eigenen Boliden hindurch fährt als wären beide Geisterwagen. Anlass zur Kritik gibt auch der Spielmodus Vernichtungsangriff: Hier gilt es, entweder mit einem schweren Truck oder den Standardwagen Gegner wie Polizeikutschen oder andere Flitzer mit Hilfe der Poweranzeige zu schrotten. An sich keine schlechte Idee, doch die Umsetzung ist dermaßen stümperhaft, dass nur eine stupide Zerstörungsorgie ohne Sinn von ihr übrig bleibt. Im Prinzip beschränkt sich der Modus ausschließlich darauf, so schnell wie möglich die fix gefüllte Power zu entladen und einen der reichlich vorhandenen Gegner zu rammen. Was dann folgt, sind jämmerlich inszenierte Zeitlupen, in denen die erreichten Punkte mit jeder weiteren Rolle des Wracks aufgeschlüsselt werden. Und jetzt kommt der Designhammer: Während dem Betrachten dieser Sequenzen läuft das ohnehin knappe Zeitlimit einfach weiter. Klasse, oder? Im Umkehrschluss heißt das, dass man die Events oft nur dann bestehen kann, wenn man sie wegdrückt, um wertvolle Sekunden zu sparen. Dann wiederum stellt sich die Frage, warum man die Einspieler überhaupt implementiert hat? Gedanken hat man sich diesbezüglich offenbar nicht viele gemacht… Dabei hätte man allein dadurch für mehr Pepp sorgen können, dass man z.B. die kurzzeitige Kontrolle über die Wracks erlaubt, um noch mehr Chaos anzurichten und dadurch das Punkekonto zu erhöhen. Wenn man schon von Burnout abkupfert, dann bitte richtig…

Verwüstung leicht gemacht

Vor allem die Beleuchtung verleiht den Kulissen einen gewissen Glanz.
Vor allem die Beleuchtung verleiht den Kulissen einen gewissen Glanz.
Die Dominationsrennen als vorherrschender Spielmodus innerhalb der Kampagne haben ebenfalls ein offensichtliches Vorbild: Hier lässt sich die Powerenergie nämlich nicht nur als Nitro oder Rammattacke missbrauchen, sondern man prescht auch durch die Mauern von manchmal etwas spät markierten Gebäuden wie Diskotheken, Parkhäusern und Büros oder bringt geparkte Tanklaster zum Explodieren, deren Detonationswelle auch die unmittelbaren Verfolger trifft. Na, woran erinnert das? Richtig: Split/Second Velocity – ein weiterer Arcaderacer, der trotz kleiner Macken durchaus begeistern konnte. Unbounded schafft es dagegen nicht. Ein Grund dafür ist die mangelnde Kreativität, denn während man in der rasanten TV-Show der Black Rock Studios seine Gegner mit coolen Aktionen aus dem Weg räumen und sogar den Streckenverlauf deutlich verändern konnte, sind die Auswirkungen hier nur platt, vorhersehbar und vergleichsweise unspektakulär. Wenn man mal fünf der immer gleichen Laster über den Haufen gefahren hat, kann man nur noch müde gähnen. Nicht mal als sinnvolle Abkürzungen lassen sich die meisten Gebäudedurchfahrten nutzen – es ist einfach nur überflüssig. Was man mitnimmt, sind wertvolle Punkte, die man nicht nur für den Rang am Ende des Rennens, sondern auch das Zerlegen der Kulissen sammelt. Und kaputt geht hier viel: Genau wie schon Flatout überzeugt auch Unbounded mit viel Zerstörung auf und abseits der Piste. Da werden Verkehrsschilder abgerissen, Mauern durchbrochen und Bäume mit Motorkraft abgeholzt – je größer die Verwüstung, desto höher fällt der Punktesegen aus, mit dessen Hilfe man Zugang zu weiteren Veranstaltungen im jeweiligen Bezirk sowie neue Fahrzeuge bekommt.

Mit einem klassischen Ridge Racer hat das genauso wenig gemeinsam wie ein Auto mit einem Flugzeug. Man kann sich deshalb zurecht fragen, ob die Serie sich damit nicht nur den Schauplatz, sondern auch sich selbst zerstört und dem Namen eher schadet. Ich habe per se kein Problem damit, dass der Spielablauf hier um das Prinzip der Verwüstung erweitert wird – auch wenn sie meist sehr sinnlos und aufgesetzt wirkt. Schade ist allerdings, dass das Element inkonsequent umgesetzt wurde, denn während ich durch die eine Wand problemlos durchbreche, fange ich mir bei einer anderen einen Totalschaden. Es erfordert einige Trial & Error-Anläufe, bis man weiß, welche Hindernisse der PS-Power standhalten und welche sich bei der Berührung in kleine Bröckchen verwandeln.
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Kommentare

mochto schrieb am
Weiss gar nicht so recht, wo ich hier mit dem kritisieren des Tests anfangen soll...
Vielleicht mit den wenigen richtigen, kritisierenswerten Erkenntnissen des Testers zu Ridge Racer Unbounded:
1. Hoher, anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad
2. Zum Teil unfaire Gegner-KI
3. Kein richtiges Ridge Racer mehr
Die beiden ersten Punkte hängen logischerweise zusammen und ergeben tatsächlich ein ziemlich forderndes Rennspiel. Nur erstens ist dies immer noch besser als ein zu laxer "Ich siege auf Anhieb im ersten Versuch auf jeder Strecke mit x-Sekunden Vorsprung vor der KI" Schwierigkeitsgrad, zweitens ist dies nur die konsequente Fortsetzung von Teil 7 und drittens erhöht das (zumindest bei mir) die Langzeitmotivation bzw. löst den bekannten "Nur noch ein weiterer Versuch" Sucht-Reflex aus. Frust entwickelt sich hier auf meiner Seite also kaum bis gar nicht.
Dass sich Bugbear für Unbounded Elemente aller möglichen Racer der letzten Jahre (Burnout, Flatout, Split/Second) zusammengeklaut und neu gemischt hat ist für Ridge Racer Veteranen zwar verwunderlich bis ärgerlich, kann aber aufgrund der eigenen Historie Bugbears nicht wirklich überraschen und war durch die Vorab-Trailer auch kein Geheimnis. Desweiteren ist ja nach wie vor das Driften das zentrale Element im Gameplay und immerhin wurde auf ein Waffensystem ala Mario Kart/Blur verzichtet :^^:
Die fordernde Gegner-KI entsteht aber mitnichten (und damit kommen wir zu meiner eigentlichen Test-Kritik) auf Grund eines irgendwie gearteten Gummiband-Effekts, denn dieser ist im ganzen Spiel nicht zu finden. Als Beweis hierfür (und dass so gut wie alle anderen Kritikpunkte des Herrn Krosta dubiosen Überlegungen entspringen :evil: ) empfiehlt sich das Begutachten des Video-Fazit dieses Tests.
Vielmehr scheinen die vom Spiel gesteuerten Konkurrenten in der Tat etwas einfacher & schneller als der Spieler die Power-Leiste füllen und damit den Boost aktivieren zu können. Nichts destotrotz lässt sich bei konsequenter Ausnutzung des Boosts und der...
nBang schrieb am
Naja, der Test hat mich jetzt überracht, denn Game One fand das Spiel eigentlich recht gut 8O
superboss schrieb am
mein sehr positiver Ersteindruck hat sich inzwischen doch etwas relativiert, wobei ich den Kauf jetzt nicht bereue oder so.. Aber ich persönlich find das Spiel schon recht frustig, da es später genug stellen gibt, die einem alles versauen können. Da hätte das spiel ruhig weniger in Richtung Burnout gehen können. Und das driften raff ich immer noch nicht so richtig......
Dazu scheint die Umgebung wirklich mehr oder weniger aus Bausteinen zu bestehen. Und große optische Abwechslung konnte ich in den bisher gesehenen 7 Stadtteilen auch nicht entdecken. Ein Abschnitt sah mal anders und nett aus aber das wars dann auch schon fast (abgesehen von willkommenen Nachtrennen)
Das ist mir nen tick zu wenig genutztes Potenzial.
Sound find ich dageggen in Ordnung. Bin ja inzwischen schon froh, wenn Spiele überhaupt dürchgängig Musik haben...........
ach ja Lustig am Spiel ist auch, wenn man 7 Autos ausschaltet und trotzdem 12er und Letzter wird..........
hellomynameisasecret schrieb am
Das Spiel ist echt Hammer. Zwar stimmt es, das man nur in Städten unterwegs sind, abwechslungsreich und voler Abkürzungen bleiben die Strecken trotzdem. Erinnert mich an das miese The Run, welches zwar optisch abwechslungsreiche Strecken hatte, spielerisch aber immer wieder die selben (langweiligen) hatte. Auch komisch ist das "Driften", aber das braucht man zum Glück selten und die Steuerung an sich ist echt gut. Der Soundtrack besteht aus Skrillex, nicht so meins, kann aber damit leben. Der Rest ist auf sehr hohen Niveau, Grafik, Umfang, Gameplay, Level-Editor. Ich empfehle es jeden der Burnout, FlatOut oder Split/Second mochte. Es macht auf jeden Fall mehr Spaß als die Rennspiele der letzten Zeit wie NFS? The Run, NFS Hot Pursuit. NFS Undervoer (lol), Blur oder Split/second (Wobei die letzten beiden Spiele nicht schlecht waren)
Stormrider One schrieb am
Es ging ja nicht um das spiel selbst (die Beschreibung des Test s so wie es ist ist ok),deswegen sagte ich zwei Wertungen wären hilfreicher wen dadurch die technischen Sachen getrennt bewerten würden!!
EDIT:
Von mir aus könnten auch statt eine zweite Wertung ,auch eine einfache liste mit technische Mängel auflisten(nein ich meine nicht die PRO und CONTRA liste von früher) ...so etwas existiert in Moment nicht und bei den Test s merkt man ,das es oft solche Probleme vergessen werden und keine Erwähnung bekommen oder nicht ausreichend genug beschrieben werden,weil sehr subjektive da gestellt werden (sehe Test von Skyrim),der Test ist super geschrieben aber........!!!!
MFG
schrieb am

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