Test: Ridge Racer: Unbounded (Rennspiel)

von Michael Krosta



Publisher: Namco Bandai
Release:
30.03.2012
30.03.2012
30.03.2012
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Eroberung von Shatter Bay

Viele Objekte auf und abseits der Piste lassen sich zerstören, um den Punktestand in die Höhe zu treiben.
Viele Objekte auf und abseits der Piste lassen sich zerstören, um den Punktestand in die Höhe zu treiben.
Abgesehen von den Dominations- und Vernichtungsrennen finden im Rahmen der Karriere auch eher klassische Disziplinen statt: In den Shinto-Events ist das Zerstören von Gebäuden z.B. tabu – hier steht vor allem der Positionskampf im Vordergrund und die gesammelte Power wird vornehmlich in den Nitro investiert. Das Abschießen von Konkurrenten ist aber auch hier möglich, was vor allem die KI gerne ausnutzt, die sich durch das Gummiband auch in diesem Modus unfaire Vorteile verschafft. Beim Zeitfahren geht es zum Glück alleine auf die Pisten, die meist mit fantasievollen Rampen, Halfpipes und entsprechend vielen Sprüngen aufwarten. Während der Fahrt sollte man möglichst viele Symbole einsammeln, um die Uhr für ein paar Sekunden anzuhalten. Klar, dass sich diese manchmal an schwer zu erreichenden Stellen befinden, die mit einem gewissen Risiko verbunden sind. Der Modus wird hin und wieder variiert, so dass man z.B. nicht nur gegen die Uhr, sondern auch eine Polizei-Armada antritt. Skurril: Obwohl ich bei manchen Missionen die Zielzeit auf die Hundertstelsekunde genau für die Top-Wertung mit drei Sternen erreicht hatte, wurde sie mir nicht als Sieg anerkannt und ich wurde lediglich mit zwei Sternen belohnt.

Die Auslagerung des HUD in die Kulisse hat Stil.
Die Auslagerung des HUD in die Kulisse hat Stil.
Die letzte Disziplin sind die Drift-Wettbewerbe, die erst dann funktionieren, wenn man das eher ungewöhnliche Prinzip hinter der Mechanik verstanden hat. Normalerweise wird das Schlittern durch die Kurven entweder durch einen schnellen Richtungswechsel oder das kurze Antippen der Handbremse eingeleitet. Hier nicht – stattdessen muss man den Knopf fürs Driften gedrückt halten, was zwei Probleme mit sich bringt: Zum einen fühlt es sich nicht intuitiv an, weil man in der Regel nicht auf diese Weise über die Pisten von Videospielen und schon gar nicht von einem Ridge Racer schlittert. Das letzte Mal, wo ich diese Mechanik erlebt habe, war beim Mario Kart-Klon Sonic & Sega All-Stars Racing. Zum anderen wird an keiner Stelle erwähnt, dass man es hier so machen muss. Ein ordentliches Tutorial oder Hinweise auf den Ladebildschirmen hätten Wunder gewirkt, denn wer klassisch driftet, hat kaum noch Kontrolle über den fahrbaren Untersatz! Doch selbst wenn man irgendwann den Bogen raus hat, sind die Rutscheinlagen nicht das, was man von einem Ridge Racer erwartet – es fühlt sich hier einfach nicht so rund an und man verliert oft zu viel Tempo bei dem Versuch, die Kurven mit Stil zu nehmen! Mit etwas Ein- und Umgewöhnung kann man sich zwar ganz gut auf die neue Mechanik einstellen, doch hätte ich den bewährten Ansatz trotzdem bevorzugt.

In Shatter Bay dreht sich alles um den Gewinn von Punkten, denn sie öffnen die Türen zu weiteren Events und lassen mich in der Rangliste weiter aufsteigen, was mir den Zugriff auf neue Bezirke und Boliden erlaubt. Event-Punkte werden nicht global, sondern für jeden der neun Bezirke von Shatter Bay einzeln gesammelt. Dabei muss man sich teilweise ganz schön anstrengen, wenn man den Zugang zu allen sieben Veranstaltungen jedes Bezirks erhalten möchte. Der Fahrerrang setzt sich dagegen aus allen erreichten Ergebnissen zusammen.

Wiederholungsgefahr

Oft reicht ein gezielter Rempler, um einen Neuwagen in ein unbrauchbares Wrack zu verwandeln.
Oft reicht ein gezielter Rempler, um einen Neuwagen in ein unbrauchbares Wrack zu verwandeln.
Trotz der unterschiedlichen Gebiete gleichen sich die Schauplätze oft zu sehr und zumindest Teile von ihnen werden auch zwischen den Bezirken ausgetauscht. Die Folge: Selbst in frisch freigespielten Events wird man immer wieder von einem Déjà-vu heimgesucht. Nicht nur hinsichtlich der Zerstörung und den mäßig modellierten Fahrzeugen mit ihrem rudimentären optischen Schadensmodell werden die Flatout 2-Wurzeln deutlich – auch die Technik erinnert an den Spaßraser aus dem Jahr 2007. Die Details an Gebäuden, Boliden und Asphalt befinden sich auf einem ähnlichen Niveau, doch haben die Entwickler hinsichtlich der Beleuchtung zugelegt und werten die Kulissen immer wieder mit schicken Lichteffekten auf, die den vorherrschenden Braun- und Grautönen etwas mehr Glanz verschaffen. Stylisch ist die Einbettung von Abständen und Rundenzahl an die Gebäudefassaden, Brücken oder Leitplanken – so muss ein modernes HUD aussehen. Im Gegenzug hat man aber leider einen Innenspiegel vergessen. Stattdessen deutet lediglich ein rotes Schimmern am unteren Bildschirmrand die ungefähre Position der Verfolger an – alternativ hilft auch ein Blick zurück. Während die beiden Außenansichten gelungen sind, ist die Innenansicht viel zu tief angesetzt. Das wirkt zwar schneller, doch leidet darunter die Übersicht; vor allem, wenn man durch Mauern und andere Hindernisse prescht.

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Kommentare

mochto schrieb am
Weiss gar nicht so recht, wo ich hier mit dem kritisieren des Tests anfangen soll...
Vielleicht mit den wenigen richtigen, kritisierenswerten Erkenntnissen des Testers zu Ridge Racer Unbounded:
1. Hoher, anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad
2. Zum Teil unfaire Gegner-KI
3. Kein richtiges Ridge Racer mehr
Die beiden ersten Punkte hängen logischerweise zusammen und ergeben tatsächlich ein ziemlich forderndes Rennspiel. Nur erstens ist dies immer noch besser als ein zu laxer "Ich siege auf Anhieb im ersten Versuch auf jeder Strecke mit x-Sekunden Vorsprung vor der KI" Schwierigkeitsgrad, zweitens ist dies nur die konsequente Fortsetzung von Teil 7 und drittens erhöht das (zumindest bei mir) die Langzeitmotivation bzw. löst den bekannten "Nur noch ein weiterer Versuch" Sucht-Reflex aus. Frust entwickelt sich hier auf meiner Seite also kaum bis gar nicht.
Dass sich Bugbear für Unbounded Elemente aller möglichen Racer der letzten Jahre (Burnout, Flatout, Split/Second) zusammengeklaut und neu gemischt hat ist für Ridge Racer Veteranen zwar verwunderlich bis ärgerlich, kann aber aufgrund der eigenen Historie Bugbears nicht wirklich überraschen und war durch die Vorab-Trailer auch kein Geheimnis. Desweiteren ist ja nach wie vor das Driften das zentrale Element im Gameplay und immerhin wurde auf ein Waffensystem ala Mario Kart/Blur verzichtet :^^:
Die fordernde Gegner-KI entsteht aber mitnichten (und damit kommen wir zu meiner eigentlichen Test-Kritik) auf Grund eines irgendwie gearteten Gummiband-Effekts, denn dieser ist im ganzen Spiel nicht zu finden. Als Beweis hierfür (und dass so gut wie alle anderen Kritikpunkte des Herrn Krosta dubiosen Überlegungen entspringen :evil: ) empfiehlt sich das Begutachten des Video-Fazit dieses Tests.
Vielmehr scheinen die vom Spiel gesteuerten Konkurrenten in der Tat etwas einfacher & schneller als der Spieler die Power-Leiste füllen und damit den Boost aktivieren zu können. Nichts destotrotz lässt sich bei konsequenter Ausnutzung des Boosts und der...
nBang schrieb am
Naja, der Test hat mich jetzt überracht, denn Game One fand das Spiel eigentlich recht gut 8O
superboss schrieb am
mein sehr positiver Ersteindruck hat sich inzwischen doch etwas relativiert, wobei ich den Kauf jetzt nicht bereue oder so.. Aber ich persönlich find das Spiel schon recht frustig, da es später genug stellen gibt, die einem alles versauen können. Da hätte das spiel ruhig weniger in Richtung Burnout gehen können. Und das driften raff ich immer noch nicht so richtig......
Dazu scheint die Umgebung wirklich mehr oder weniger aus Bausteinen zu bestehen. Und große optische Abwechslung konnte ich in den bisher gesehenen 7 Stadtteilen auch nicht entdecken. Ein Abschnitt sah mal anders und nett aus aber das wars dann auch schon fast (abgesehen von willkommenen Nachtrennen)
Das ist mir nen tick zu wenig genutztes Potenzial.
Sound find ich dageggen in Ordnung. Bin ja inzwischen schon froh, wenn Spiele überhaupt dürchgängig Musik haben...........
ach ja Lustig am Spiel ist auch, wenn man 7 Autos ausschaltet und trotzdem 12er und Letzter wird..........
hellomynameisasecret schrieb am
Das Spiel ist echt Hammer. Zwar stimmt es, das man nur in Städten unterwegs sind, abwechslungsreich und voler Abkürzungen bleiben die Strecken trotzdem. Erinnert mich an das miese The Run, welches zwar optisch abwechslungsreiche Strecken hatte, spielerisch aber immer wieder die selben (langweiligen) hatte. Auch komisch ist das "Driften", aber das braucht man zum Glück selten und die Steuerung an sich ist echt gut. Der Soundtrack besteht aus Skrillex, nicht so meins, kann aber damit leben. Der Rest ist auf sehr hohen Niveau, Grafik, Umfang, Gameplay, Level-Editor. Ich empfehle es jeden der Burnout, FlatOut oder Split/Second mochte. Es macht auf jeden Fall mehr Spaß als die Rennspiele der letzten Zeit wie NFS? The Run, NFS Hot Pursuit. NFS Undervoer (lol), Blur oder Split/second (Wobei die letzten beiden Spiele nicht schlecht waren)
Stormrider One schrieb am
Es ging ja nicht um das spiel selbst (die Beschreibung des Test s so wie es ist ist ok),deswegen sagte ich zwei Wertungen wären hilfreicher wen dadurch die technischen Sachen getrennt bewerten würden!!
EDIT:
Von mir aus könnten auch statt eine zweite Wertung ,auch eine einfache liste mit technische Mängel auflisten(nein ich meine nicht die PRO und CONTRA liste von früher) ...so etwas existiert in Moment nicht und bei den Test s merkt man ,das es oft solche Probleme vergessen werden und keine Erwähnung bekommen oder nicht ausreichend genug beschrieben werden,weil sehr subjektive da gestellt werden (sehe Test von Skyrim),der Test ist super geschrieben aber........!!!!
MFG
schrieb am

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