Test: Ridge Racer: Unbounded (Rennspiel)

von Michael Krosta



Publisher: Namco Bandai
Release:
30.03.2012
30.03.2012
30.03.2012
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Spielinfo Bilder Videos
Halbierte Bildrate

Ist auf dem Bildschirm zu viel los, kommt es vereinzelt zu Einbrüchen der Bildrate.
Ist auf dem Bildschirm zu viel los, kommt es vereinzelt zu Einbrüchen der Bildrate.
Auf den Konsolen muss man sich von der hohen Bildrate der Vergangenheit verabschieden: Ging es auf PS3 und 360 zuletzt mit 60 Bildern äußerst flüssig zu, wird sie hier halbiert. Die PC-Version macht trotz Grafikfehlern in den Zeitlupeneinspielungen eine bessere Figur. Fliegen zu viele kleine Teilchen durch die Gegend, geht es auf den Konsolen sogar weiter bergab und es kommt zu vereinzelten Ruckeleinlagen. Das kann man aufgrund der vielen zerstörbaren Objekte zwar in einem gewissen Maß nachvollziehen, aber schön ist es trotzdem nicht. Das gilt übrigens auch für den Soundtrack: Ging es zuletzt mit der Vita-Version musikalisch mit treibenden Beats und passenden Songs wieder bergauf, stellt die Zusammenstellung von Unbounded für mich klanglich den derzeitigen Tiefpunkt der Reihe dar, wenn stumpfsinniger Elektromatsch aus den Boxen quillt, den ich kaum noch als Musik bezeichnen würde. Deutlich besser hören sich die unterschiedlichen Motoren der Boliden an und auch die Zerstörung der Gebäude wird durch ein tiefes Brummen des Subwoofers gut rübergebracht.

Tuning verboten

Das Fahren im Windschatten füllt neben Drifts und Sprüngen ebenfalls die Poweranzeige.
Das Fahren im Windschatten füllt neben Drifts und Sprüngen ebenfalls die Poweranzeige.
Beim Design des Fuhrparks hat sich Bugbear nicht besonders viel Mühe gegeben: Mit ihrem Hochglanz-Lack erinnern die Boliden an die Schlitten aus Need for Speed: Underground – mit dem Unterschied, dass es hier keine lizenzierten Fahrzeuge gibt. Entsprechend mussten die Entwickler selbst ans Zeichenbrett, doch besonders stylisch sehen die Vehikel Marke Eigenbau nicht aus – hier wäre mehr drin gewesen. Zumindest sollen sich die einzelnen Exemplare hinsichtlich Tempo, Beschleunigung, Handling, Robustheit und Drift voneinander unterscheiden – bis auf Letzteres merkt man davon allerdings nicht viel. Schade auch, dass man keine Möglichkeiten hat, das Aussehen mit Aufklebern zu verschönern – stattdessen muss man mit langweiligen Standardlackierungen leben, bei denen lediglich Farbtöne ausgetauscht werden. Wo sind die coolen Designs der Pac-Man- und Galaga-Boliden, die früher das Auge erfreuten?

Auch der leichte Tuning-Aspekt, der zuletzt bei der Vita-Version von Ridge Racer zum Experimentieren einlud, fehlt hier. Dabei hätte es durchaus eine Bereicherung darstellen können: Wäre es nicht toll gewesen, mit zusätzlichen Teilen die Powerleiste schneller laden oder durch weitere Gebäude brettern zu können? Chance vertan!

Willkommen in meiner Stadt

Es gibt viele Dinge, in denen Unbounded enttäuscht – nicht nur als ein Teil der Ridge Racer-Reihe, sondern auch als Rennspiel unabhängig vom großen Namen. Tatsächlich kommt für mich der Titel aufgrund seiner vielen Schwächen, Fehler und des unausgewogenen Balancings der Schrottpresse gefährlich nahe – zumindest, wenn man sich einzig auf die mangelhafte Karriere einlässt. Doch wenn das Spiel eines richtig macht, dann ist es der gelungene Editor: Innerhalb der Karriere schaltet man diverse Blöcke frei, mit deren Hilfe man sich ohne großen Aufwand eigene Pisten basteln kann. Diese beinhalten sowohl eine bestimmte Streckenführung (z.B. gibt es Kurven-Blöcke und Brücken-Blöcke) als auch (zerstörbare) Gebäude und ein gewisses Grundlayout, so dass man durch die Vorgaben kreativ leicht eingeschränkt wird. Allerdings hat man die Möglichkeit, Objekte wie Fässer, Kisten, Tanklaster, Sprungschanzen etc. manuell zu platzieren und dem Kurs dadurch eine individuelle Note zu verleihen. Davon abgesehen, bietet die schiere Anzahl an Blöcken genügend Kombinationen, um für Abwechslung zu sorgen.

Wird die KI durch menschliche Piloten ersetzt, kommt endlich Freude auf.
Wird die KI durch menschliche Piloten ersetzt, kommt endlich Freude auf.
Doch damit nicht genug: Nach dem Vorbild von Shatter Bay können Spieler eigene Städte erschaffen, sie mit Events füllen und online veröffentlichen. Sämtliche Modi der Karriere stehen zur Verfügung, um eigene Herausforderungen zu erstellen, wobei man z.B. auch Tageszeit und den Schwierigkeitsgrad der KI festlegen darf, während man in Shatter Bay mit den Vorgaben der Entwickler leben muss. Bereits jetzt wird das Feature hervorragend von der Community angenommen und die Spieler versuchen, neben Shatter Bay auch weitere Städte zu dominieren. An Nachschub wird in den nächsten Monaten sicher kein Mangel herrschen, obwohl einige Probleme der Karriere auch hier bestehen bleiben. Namco wählt übrigens regelmäßig User-Städte aus und präsentiert sie für einen begrenzten Zeitraum prominent auf dem Startbildschirm des Onlinemodus. Wer lieber direkt gegen andere Spieler fahren möchte, bekommt ebenfalls die Gelegenheit dazu: Bis zu acht Raser dürfen in den kreierten Städten oder den Pisten von Shatter Bay um den Sieg kämpfen – und das ist auf jeden Fall unterhaltsamer als sich den unfairen Aktionen der KI zu stellen. Während unseren Testfahrten hinterließ der Netzcode einen sehr guten Eindruck – von Lags oder Abbrüchen wird man verschont.  Einen Splitscreen oder gar verrückte Minispiele wie noch bei Flatout sucht man hier allerdings vergeblich
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Kommentare

mochto schrieb am
Weiss gar nicht so recht, wo ich hier mit dem kritisieren des Tests anfangen soll...
Vielleicht mit den wenigen richtigen, kritisierenswerten Erkenntnissen des Testers zu Ridge Racer Unbounded:
1. Hoher, anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad
2. Zum Teil unfaire Gegner-KI
3. Kein richtiges Ridge Racer mehr
Die beiden ersten Punkte hängen logischerweise zusammen und ergeben tatsächlich ein ziemlich forderndes Rennspiel. Nur erstens ist dies immer noch besser als ein zu laxer "Ich siege auf Anhieb im ersten Versuch auf jeder Strecke mit x-Sekunden Vorsprung vor der KI" Schwierigkeitsgrad, zweitens ist dies nur die konsequente Fortsetzung von Teil 7 und drittens erhöht das (zumindest bei mir) die Langzeitmotivation bzw. löst den bekannten "Nur noch ein weiterer Versuch" Sucht-Reflex aus. Frust entwickelt sich hier auf meiner Seite also kaum bis gar nicht.
Dass sich Bugbear für Unbounded Elemente aller möglichen Racer der letzten Jahre (Burnout, Flatout, Split/Second) zusammengeklaut und neu gemischt hat ist für Ridge Racer Veteranen zwar verwunderlich bis ärgerlich, kann aber aufgrund der eigenen Historie Bugbears nicht wirklich überraschen und war durch die Vorab-Trailer auch kein Geheimnis. Desweiteren ist ja nach wie vor das Driften das zentrale Element im Gameplay und immerhin wurde auf ein Waffensystem ala Mario Kart/Blur verzichtet :^^:
Die fordernde Gegner-KI entsteht aber mitnichten (und damit kommen wir zu meiner eigentlichen Test-Kritik) auf Grund eines irgendwie gearteten Gummiband-Effekts, denn dieser ist im ganzen Spiel nicht zu finden. Als Beweis hierfür (und dass so gut wie alle anderen Kritikpunkte des Herrn Krosta dubiosen Überlegungen entspringen :evil: ) empfiehlt sich das Begutachten des Video-Fazit dieses Tests.
Vielmehr scheinen die vom Spiel gesteuerten Konkurrenten in der Tat etwas einfacher & schneller als der Spieler die Power-Leiste füllen und damit den Boost aktivieren zu können. Nichts destotrotz lässt sich bei konsequenter Ausnutzung des Boosts und der...
nBang schrieb am
Naja, der Test hat mich jetzt überracht, denn Game One fand das Spiel eigentlich recht gut 8O
superboss schrieb am
mein sehr positiver Ersteindruck hat sich inzwischen doch etwas relativiert, wobei ich den Kauf jetzt nicht bereue oder so.. Aber ich persönlich find das Spiel schon recht frustig, da es später genug stellen gibt, die einem alles versauen können. Da hätte das spiel ruhig weniger in Richtung Burnout gehen können. Und das driften raff ich immer noch nicht so richtig......
Dazu scheint die Umgebung wirklich mehr oder weniger aus Bausteinen zu bestehen. Und große optische Abwechslung konnte ich in den bisher gesehenen 7 Stadtteilen auch nicht entdecken. Ein Abschnitt sah mal anders und nett aus aber das wars dann auch schon fast (abgesehen von willkommenen Nachtrennen)
Das ist mir nen tick zu wenig genutztes Potenzial.
Sound find ich dageggen in Ordnung. Bin ja inzwischen schon froh, wenn Spiele überhaupt dürchgängig Musik haben...........
ach ja Lustig am Spiel ist auch, wenn man 7 Autos ausschaltet und trotzdem 12er und Letzter wird..........
hellomynameisasecret schrieb am
Das Spiel ist echt Hammer. Zwar stimmt es, das man nur in Städten unterwegs sind, abwechslungsreich und voler Abkürzungen bleiben die Strecken trotzdem. Erinnert mich an das miese The Run, welches zwar optisch abwechslungsreiche Strecken hatte, spielerisch aber immer wieder die selben (langweiligen) hatte. Auch komisch ist das "Driften", aber das braucht man zum Glück selten und die Steuerung an sich ist echt gut. Der Soundtrack besteht aus Skrillex, nicht so meins, kann aber damit leben. Der Rest ist auf sehr hohen Niveau, Grafik, Umfang, Gameplay, Level-Editor. Ich empfehle es jeden der Burnout, FlatOut oder Split/Second mochte. Es macht auf jeden Fall mehr Spaß als die Rennspiele der letzten Zeit wie NFS? The Run, NFS Hot Pursuit. NFS Undervoer (lol), Blur oder Split/second (Wobei die letzten beiden Spiele nicht schlecht waren)
Stormrider One schrieb am
Es ging ja nicht um das spiel selbst (die Beschreibung des Test s so wie es ist ist ok),deswegen sagte ich zwei Wertungen wären hilfreicher wen dadurch die technischen Sachen getrennt bewerten würden!!
EDIT:
Von mir aus könnten auch statt eine zweite Wertung ,auch eine einfache liste mit technische Mängel auflisten(nein ich meine nicht die PRO und CONTRA liste von früher) ...so etwas existiert in Moment nicht und bei den Test s merkt man ,das es oft solche Probleme vergessen werden und keine Erwähnung bekommen oder nicht ausreichend genug beschrieben werden,weil sehr subjektive da gestellt werden (sehe Test von Skyrim),der Test ist super geschrieben aber........!!!!
MFG
schrieb am

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