Test: Deathsmiles - Deluxe Edition (Arcade-Action)

von Paul Kautz



Deathsmiles - Deluxe Edition
Entwickler:
Publisher: Rising Star Games
Release:
18.02.2011
Spielinfo Bilder Videos
Monty Python hätten einen Song daraus gemacht: Shmup, Shmup, Shmup, Shmup! Das Tokioter Entwicklungsstudio Cave dagegen macht daraus, was sie am besten können: Einen frenetischen Shooter-Irrsinn, bei dem man vor lauter Geschossen kaum noch etwas erkennt.

What make I eigentlich hier?

Video
Nur wenn's abgeht, geht's richtig ab: Deathsmiles ist ein Bullet Hell-Shmup in bester Cave-Tradition.
»Shmup« und »Bullet Hell« - wer mit diesen beiden Begriffen nichts anfangen kann, der kann um Deathsmiles ruhigen Gewissens einen Bogen machen. Obwohl das ein Fehler wäre, denn gerade dieses Spiel zählt zu den wenigen, die man auch als Materiefremder genießen kann. Wer hingegen sein Leben dem Highscore gewidmet hat, der bekommt hier einmal mehr gute alte Cave-Kost voller verrückter Designs, rasend schnellem J-Techno und mehr Geschossen, als ein Fernseher eigentlich darstellen dürfte.

Vergessen wir einfach mal die Geschichte. Denn die dreht sich um die in der Manga-Szene so populären Goth-Lolitas zwischen elf und 17 Jahren, die aus ihrer normalen Existenz herausgerissen und in die Fantasywelt »Gilverado« verfrachtet wurden, wo sie Magie zu beherrschen lernten, mit der man prima die gerade zufällig heranstürmenden Monster-Hundertschaften bekämpfen kann. Das Schönste an diesem gewohnt hanebüchenen Quark ist die Inszenierung mittels gelungener Zeichnungen sowie dem Extra-Spaß, den man als Deutscher an den vielen deutschen Wörtern hat, die immer wieder in der englischen Fassung eingeflochten werden - Sätze wie »Meine Mutter? Bist du verrückt?« oder auch bizarre Konstrukte à la »I have keine reason to go there« sind mal wieder ein Beweis für den merkwürdigen Fimmel der Japaner für die teutonische Zunge.

Der kontrollierte Wahnsinn

Es gibt keine ruhige Sekunde für den bzw. die Ballerfinger - denn die Gegner kommen aus allen Richtungen.
Es gibt keine ruhige Sekunde für den bzw. die Ballerfinger - denn die Gegner kommen aus allen Richtungen.
Im Gegensatz zum klassischen Cave-Shooter geht es in Deathsmiles nicht vertikal, sondern meist horizontal zur Sache: Die automatisch fliegende Heldin sowie der ihr zur Seite schwebende »Familiar« können je nach gedrückter Taste nach links oder rechts feuern - Gegner kommen natürlich aus allen Richtungen auf sie zugestürmt. Es gibt zwei Angriffe: Einen normalen, bei dem man sich mit normaler Geschwindigkeit bewegt, sowie einen etwas stärkeren, der allerdings die Manövrierbarkeit der Ballermeisterin etwas verlangsamt. Eine gesunde Mischung aus beiden Angriffsarten ist also der Schlüssel zum Überleben und damit zur hohen Punktzahl. Denn zwar hat man hier unbegrenzt Continues zur Auswahl (es geht an der Stelle weiter, an der man draufgegangen ist), aber bei Benutzung einer Wiederherstellung wird der Score zurückgesetzt. Das Ziel ist es also, mit nur einem Leben möglichst weit zu kommen und dabei so viele Punkte wie möglich einzusacken. Eines der wichtigsten Hilfsmittel dafür ist der »Power Up-Modus«: Jeder erledigte Gegner lässt eine Menge Edelsteine fallen; sammelt man 1000 davon ein, kann man den Modus auf Knopfdruck aktivieren. Von da an rasen die 1000 Zählen in affenartiger Geschwindigkeit nach unten, gleichzeitig erhält man für erwischte Feinde weitaus mehr Punkte!

Wie bei Shmups mittlerweile üblich, ist auch Deathsmiles per se kein langes Vergnügen: Ein Durchrauschen durch die acht normalen Levels dauert nicht länger als eine Dreiviertelstunde. Aber nach diesem Maßstab darf man nicht rechnen. Denn zum einen hat jede der vier Heldinnen zwei verschiedene Abspänne, die es zu erreichen gilt. Zum anderen hängt ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses davon ab, welchen der drei Schwierigkeitsgrade man nimmt: Der einfachste ist selbst für unerfahrene Shooter-Spieler ein Klacks, gerade die Bosse fallen hier fast so schnell wie Standard-Gegner. Das genaue Gegenteil davon ist »Rang 3«: Hier verfügen die normalen Widersacher über mehr Formationen und eine höhere Schussfrequenz, auch die Obermotze lassen sich weitaus mehr Wege einfallen, dem Spieler das Leben zur Hölle zu machen.

In die Hölle gewalzert

Drei Spielvarianten warten auf der Disc: Die normale Xbox 360-Version, die im Großen und Ganzen dem 2007er Arcade-Automaten entspricht. Die nächste nennt sich »1.1« und bietet als wichtigsten Unterschied die Möglichkeit, den Familiar mit dem rechten Analogstick selbst zu steuern. Der letzte Modus »MBL« (steht für »Mega Black Label«) war ursprünglich DLC für die japanische Fassung und ist die Profivariante von Deathsmiles: Nur hier gibt es eine fünfte spielbare Figur (Sakura), einen zusätzlichen Level sowie eine völlig wahnwitzige Extra-Herausforderung namens »Level 999« - an die sich wirklich nur Profis wagen sollten. Alle Versionen sind kooperativ zu zweit spielbar, was natürlich dem optimalen Highscore im Weg steht, aber trotzdem gern gesehen ist.

Am Ende jeder Welt wartet ein teilweise riesiger Bossgegner. Dessen Schlagkraft und Angriffstaktik variiert von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad sehr.
Am Ende jeder Welt wartet ein teilweise riesiger Bossgegner. Dessen Schlagkraft und Angriffstaktik variiert von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad sehr.
Die hierzulande erhältliche Version von Deathsmiles ist in jedem Fall eine Deluxe Edition - sie beinhaltet nicht nur das Spiel, sondern zwei weitere Discs: Eine mit dem Soundtrack (der Japan-gestählte Ohren voraussetzt), eine mit Artworks und Wallpapers. Technisch entspricht das Spiel den gewohnten Cave-Standard: Beeindruckend viele Geschosse auf dem Bildschirm, schnell scrollende 2D-Grafik. Die die meiste Zeit über flüssig bleibt, außer im höchsten Schwierigkeitsgrad - hier ist so viel los, dass die Action gelegentlich etwas langsamer wird. Beeindruckend sind neben den Effekte vor allem die Bossgegner: Ob vergrabener Riesenkopf, ein mit Giganto-Äpfeln werfender Bösbaum, eine wahnwitzig große Muhkuh, ein goldener Drache namens Bavaria oder Uberobergegner »Tyrannosatan« (dessen Kampf von Bachs »Toccata und Fuge in d-Moll« begleitet wird) - die Fantasy-Bestien sind wunderbar abgefahren designt. Im Gegensatz dazu fallen die normalen Feinde ab, besonders die hässlichen Zyklopen passen nicht in das stylische Design. Dafür gibt es teilweise sehr überraschende Levels zu sehen: Gegen Ende schwirrt man z.B. durch einen riesigen Ballsaal, in dem man schwebetanzende Pärchen abknallt, die im Walzertakt durch den Raum schwingen. Da die 4:3-Grafik standardmäßig nicht dem Widescreen ausfüllt, darf man die Ansicht entweder zoomen oder störende Balken mit Wallpapern überdecken.

Kommentare

DSFreak schrieb am
Auch wenn ich das niemals kaufen werde, finde es gut das wir auch mal Japan-Zeugs bekommen. Ist halt Nische, aber auch die muss bedient werden.
Zungarius schrieb am
Mich würde mal eine Stellungnahme von 4P interessieren.
the_smoker schrieb am
Das Spiel ist super, keine Frage, aber das im Test erwähnte Zoomen hab ich nicht hinbekommen. Und die blaue Taste auf meinem Fernseher lässt mich beim Component Kanal nicht zoomen :(
sYntiq schrieb am
Bobipuegi hat geschrieben:Ich würde mal "SHoot 'eM UP" vermuten. Bin mir aber auch nciht so sicher ^^
Richtig vermutet. :)
Bobipuegi schrieb am
Sephiroth1982 hat geschrieben:oO,was zur hölle soll denn nun ein shmup sein? hör das wort zum ersten mal.
Ich würde mal "SHoot 'eM UP" vermuten. Bin mir aber auch nciht so sicher ^^
schrieb am