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Rocksmith - Authentic Guitar Games (Geschicklichkeit) von Ubisoft
Rocksmith - Authentic Guitar Games
Musikspiel
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
27.09.2012
18.10.2012
27.09.2012
Spielinfo Bilder Videos
Dass ein Jahr oder mehr zwischen der Veröffentlichung von Spielen im außereuropäischen Raum und hierzulande liegt, ist nicht ungewöhnlich – man denke nur an zahlreiche fernöstliche Rollenspiele. Bei Rocksmith hingegen ist die lange Wartezeit überraschend. Die will Ubisoft jedoch mit der Unterstützung eines weiteren Instruments in Form des Basses abmildern. Was hat das Rhythmus-Spiel sonst noch auf dem Kasten?

Sag mir, wo die Plastikklampfen sind...

Video
Gut ein Jahr mussten europäische Musiker warten, doch dafür gibt's hierzulande den Bass-Modus gleich inklusive.
... wo sind sie geblieben? Bei Fans von Rhythmus-Spielen à la Guitar Hero und Rock Band dürften im "Probenraum" (aka Wohnzimmer) mittlerweile mehr Instrumente herumstehen als bei einer durchschnittlichen Nachwuchsband - natürlich alle in Plastikform. Oder vielleicht sind sie sogar schon in die Abstellkammer gewandert. Die gute Nachricht für alle Leid geplagten Familienmitglieder: Mit Rocksmith kommt keine neue Klampfe dazu. Und die alten fünftastigen Instrumente können eigentlich entsorgt werden. Denn hier kommt eine echte Gitarre bzw. ein echter Bass zum Einsatz. Modell usw. spielen dabei keine Rolle, so lange es ein Saiteninstrument ist, das man an einen handelsüblichen Verstärker anschließen kann. Das erforderliche 6,3mm-Klinkenstecker-Anschlusskabel, das in den USB-Anschluss der Konsole gestopft wird, liegt bei. Beim Praxistest hat es mit sechs  getesteten Klampfen (teils semiakustisch) keine Schwierigkeiten gegeben; nur bei einer zwölfsaitigen Gitarre wusste die Erkennung nicht genau, was sie mit dem Instrument anfangen soll. Aufgefallen ist, dass bei einem fünfsaitigen Bass die zusätzliche Saite nicht unterstützt wird, was aber leicht zu verschmerzen ist.

Und es geht doch

Ich erinnere mich noch gut. Beim Test zum allerersten Guitar Hero habe ich sinngemäß Folgendes geschrieben: Mit Guitar Hero lässt sich zwar nicht das echte Spielen erlernen, doch kein anderes Spiel lässt den Musiker auf die Bühne, der in einem schlummert. Musikspiele haben sich weiterentwickelt. Und irgendwann kam Rock Band 3, für das Harmonix zusammen mit Fender sogar eine Gitarre mit berührungssensitivem Griffbrett entwickelt hat. Auf der E3 2010 stellte ich die Frage, ob man vielleicht sogar mit dem Gedanken gespielt habe, einen Adapter für handelsübliche Gitarren zu entwickeln und anzubieten? Die Antwort fiel lapidar aus: "Ja, aber es sei zu aufwändig und würde sich nicht lohnen, würde aber vielleicht nachgerüstet!"

Zwei Spieler können gleichzeitig in die Saiten greifen und gemeinsam versuchen, den Song zu bewältigen.
Zwei Spieler können gleichzeitig in die Saiten greifen und gemeinsam versuchen, den Song zu bewältigen.
Nun, diese Punkte scheinen Ubisoft bei Rocksmith egal gewesen zu sein. Denn das Wunderwerk Technik, das vermutlich im Zusammenspiel mit Software und dem unscheinbaren Kabel seinen hervorragenden Dienst verrichtet, bringt mich zum Staunen. Angefangen vom sauberen digital unterstützen Stimmen der Gitarre über Saitenanschläge bis hin zu fortgeschrittenen Techniken wie Hammer-Ons, Pull-Offs oder Slides gibt sich die Erkennung keine Blöße. Es ist also zu aufwändig, Harmonix?

Doch ganz problemfrei ist die Angelegenheit nicht: Abhängig von der Verkabelung zu Bildschirm und vor allem Soundsystem kann es zu störenden Verzögerungen beim Wiedergeben des gespielten Gitarrensounds kommen, die einen im schlimmsten Fall wortwörtlich aus dem Takt bringen - was bei einem Rhythmusspiel natürlich fatal ist. Wie die Anleitung immerhin vorschlägt, sollte die Konsole über optisches Kabel oder analoges Stereo an eine externe Anlage angeschlossen werden. Denn man kann zwar über manuelle Justierung den Anzeigelag im Bezug auf den ausgegebenen nativen Sound einstellen, doch lässt man die Gitarrenakustik ebenfalls über den Fernseher laufen (im schlimmsten Fall sogar über das HDMI-Kabel), kann es zu den angesprochenen Störfällen mit deutlich hörbaren Lag kommen, den ich bei etwa einer halben bis dreiviertel Sekunde schätzen würde.

Kommentare

  • cHL
    @pc-version ich hab das spiel seit ca. 10 tagen und kann mal meine erfahrungen teilen. zuerst mein system: intel i7 3,7, 16 gig ram, win7, onboard realthek audio, geforce gtx 650(glaube ich,vielleicht 660 bin nicht daheim) ti, usb 3.0 controller am mainboard -> kabel wird dort angeschlossen.  [...] @pc-version ich hab das spiel seit ca. 10 tagen und kann mal meine erfahrungen teilen. zuerst mein system: intel i7 3,7, 16 gig ram, win7, onboard realthek audio, geforce gtx 650(glaube ich,vielleicht 660 bin nicht daheim) ti, usb 3.0 controller am mainboard -> kabel wird dort angeschlossen. Also doch eher ein high-end ding. ich kenn die ladezeiten auf der konsole nicht, auf meinem pc gibt es faktisch keine. was das user-interface leider nicht minder scheiße macht. mit der maus ist es schlicht nicht anständig steuerbar. man muss das keyboard verwenden, sonst ärgert man sich nur (wichtig wenn man von der couch spielen will und sich auf seine bt-maus verlassen möchte). die integration mit steam bringt die erwartbaren vorteile. neue songs können ganz simpel im store dazu gekauft werden. die preise liegen bei ca. 3 euro pro song. im sale waren ca. 1,50. im großen und ganzen bringt die pc version da nur vorteile. war aber auch zu erwarten. zur latenz: out of the box hatte ich über die soundkarte etwa 30-40 ms. spielbar, aber leider auch hörbar. via hdmi war die latenz sicher doppelt so groß. wobei man da bei vielen fernsehern nachjustieren kann bzw. manche gar keine solchen probleme verursachen. das hängt vom processing des modells ab. die entwickler können das leider nicht ändern. aber 30-40 über die soundkarte haben mich noch immer gestört. gestern hab ich dann die einstellungen von rocksmith ausprobiert und etwas gemacht wovon das spiel abrät: die erste audioeinstellung (ich weiß leider den namen nicht) dürfte irgendwie einfluss auf die buffersize und die rate (wie man es von bekannten daws kennt) nehmen. defaultwert 4. das menü empfiehlt bei soundproblemen den wert höher zu stellen. deswegen meine vermutung bzgl. buffer. da hab ich dann mal eiskalt auf 3 runter gestellt und das spiel neu gestartet. in der ampsektion hab ich seit dem keine hörbare latenz mehr, was bei mir durchaus unter 20 ms sein müssten. innerhalb eines songs kommt es nur ganz selten zu latenzen (interessanterweise scheinen die tonhöhe darauf einfluss zu nehmen. tiefe tönen kommen öfters mal verspätet daher). soundprobleme hab ich auch keine dazu bekommen. wobei einerseits zu erwähnen ist, dass ich beim laden der soundeffekte am anfang des song ein leise knacksen höre, was davor nicht da war, und andererseits muss das natürlich nicht auf andre eventuell schwächeren systeme zutreffen. ansonsten: geiles spiel. ich hab meine gitarre seit gut 15 jahren und nie richtig spielen gelernt. in nur 10 tagen hab ich mehr gelernt als davor und kann jetzt inbloom fast komplett spielen
  • Also ich bin nach dem erscheinen der PC Version in die Beta eingeladen worden und habe die PS3 Version danach nie mehr angefasst. Vor allem die Ladezeiten auf den Konsolen sind doch schon schlimm. Mit Lags hatte ich bisher nie Probleme.
  • Was ist mit der PC-Version? Warum gibt es kein Wort hierzu? Vor Allem die Sache mit dem Audio-Lag wäre dabei interessant!

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