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 1   Fazit   So testet 4Players 


Skullgirls (Action) von Autumn Games / Konami
Skullgirls
Beat-em up
Release:
11.04.2012
22.08.2013
02.05.2012
2014
2014
Spielinfo Bilder Videos
Der Prügelspielring sollte mittlerweile zum Platzen gefüllt sein: Street Fighter hier, Tekken da, Guilty Gear dort, dazu tummeln sich noch Soul Calibur, Blaz Blue, Darkstalkers und Dutzende anderer Reihen in der Arena. Ist da überhaupt noch für einen brandneuen Herausforderer eine Ecke frei?

Profis an den Stick!

Video
Acht Mädels verbeulen sich ordentlich die wohlproportionierten Körper - Skullgirls mag simpel aussehen, birgt aber ein sehr anspruchsvolles Kampfsystem.
Der Impuls fällt sehr leicht, aber man sollte Skullgirls (SG) nicht nach dem ersten Blick auf eine belanglose Moe-Klopperei reduzieren: Ja, die acht Kämpferinnen sind sehr überzogen dargestellt - mit langen Beinen, knappen Kleidchen und bis unter die Nasen quellenden Brüsten. Aber unter dieser leichten Hülle verbirgt sich ein beeindruckend anspruchsvolles Beat-em-Up.

Kein Wunder, denn das Kampfsystem entstammt den anerkanntermaßen fähigen Händen von Mike Zaimont - einem bekannten und erfolgreichen Turnierspieler, der seine Expertise bereits den Entwicklern der BlazBlue-Spiele zur Verfügung stellte. So ist es kein Wunder, dass SG an vielen Stellen wie ein Best-Of bekannter Serien wirkt: Kloppsystem mit sechs Buttons (Street Fighter 2), starke Sprint-Lastigkeit (BlazBlue), viel Luftaction (Marvel vs. Capcom), starke Betonung von Kombos in verschiedenen Angriffshöhen. Das ist für Einsteiger nicht nur in der reinen Masse zu viel des Guten; wer bislang noch nicht viel mit Beat-em-Ups zu tun hatte, der wird hier nicht glücklich. Das liegt nicht nur daran, dass es gegenwärtig merkwürdigerweise noch keine abrufbare Move-Liste
Das Design der Kämpferinnen ist zum Teil höchst abgefahren, die Technik allerdings makellos - hier gibt es 2D-Animation auf höchstem Niveau!
Das Design der Kämpferinnen ist zum Teil höchst abgefahren, die Technik allerdings makellos - hier gibt es 2D-Animation auf höchstem Niveau!
im Spiel gibt (sie ist auf der offiziellen Website verfügbar). Sondern vor allem auch an den kompromisslos unbarmherzigen KI-Gegnern: Zwar gibt es fünf Schwierigkeitsgrade, aber bereits der leichteste davon ist schon fordernd und für Neulinge deutlich zu hoch angesetzt. Den Ausgleich dafür findet man im vorbildlichen Tutorial. Zwar sind die Ladezeiten zwischen den Lektionen etwas zu lang, aber das Training selbst führt einen geduldig Schritt für Schritt nicht nur in das SG-Kampfsystem ein, sondern bringt einem auch noch die wichtigsten Techniken von Beat-em-Ups im Allgemeinen bei. Allerdings vermisst man programmierbare Trainingspartner.

Die Mädchenschule des Wahnsinns

In Zeiten, in denen Tekken und Street Fighter mit Kämpferzahlen im mehrfachen Dutzend-Bereich protzen, wirkt SG geradezu niedlich: Gerade mal acht Fighter stehen zur Wahl. Genau genommen Fighterinnen, und die könnten abwechslungsreicher kaum sein: »Ms. Fortune« ist eine Art Lara-Croft-Zombie, die nicht nur wahnwitzig schnelle
Mehr abgefahrene Kombos bitte: Ninja-Krankenschwester Valentine greift u.a. mit einem Defibrillator an.
Mehr abgefahrene Kombos bitte: Ninja-Krankenschwester Valentine greift u.a. mit einem Defibrillator an.
Kombos aus ihren flexiblen Beinen zaubert, sondern auch noch ihren Kopf abtrennen und ihn separat weiterkämpfen lassen kann. Ninja-Krankenschwester Valentine hat ein Frontlastigkeitsproblem, das sie aber ausgleicht, indem sie mit Spritzen, Defibrillatoren, gefüllten Leichensäcken und Infusions-Ständern attackiert. Filia hat einen mächtigen (und sarkastischen) Dämon im Haar, Parasoul ist die unterkühlte Rothaarige, die ihre Pikenhauben-Einsatztruppe zur Verstärkung rufen kann. Und Peacock wirkt wie ein verschrobener Cartoon-Charakter aus den 20er Jahren: Beängstigendes Grinsen, gigantische Handschube, riesige Pistolen und Comicbomben, Zähne fletschendes Gigantokrawummschwerter. Abgefahren.

Und komplett in 2D. Arc System Works mag vor einiger Zeit mit BlazBlue die Messlatte für 2D-HD-perfektion nach oben gelegt haben, aber Skullgirls kommt da locker auch drüber. Okay, die Hintergründe wirken hin und wieder hingerotzt und detailarm. Aber dieser Malus wird durch die Kämpferinnen problemlos wieder ausgeglichen: Das ideenreiche Design, die makellosen Animationen, die satten Farben, die Abwechslung -
Jede Kämpferin verfügt über mehrere freischaltbare Kostüme.
Jede Kämpferin verfügt über mehrere freischaltbare Kostüme.
klasse! Wirklich klasse. Im Vergleich dazu sieht das ähnlich gelagerte Arcana Heart 3 nochmals ein ganzes Stück veralteter aus.

Harte Fäuste, sanfte Klänge

Man darf auf zwei Arten gegeneinander antreten: Lokal und online. Leider beschränken sich beide Varianten auf das absolute Minimum, online darf gerade mal zwischen Ranglisten- und freien Spielen gewählt werden - keine Replays, kein Zuschauen, kein nix. Dafür gibt es mit GGPO eine aus der Beat-em-Up-Community entstandene Middleware zur Vermeidung von Lags - die zwar ein paar manuelle Eingaben mehr braucht als von Prügelspielen gewohnt, aber dafür auch exzellente Online-Partien ermöglicht. Eine echte Wohltat, gerade nach den letzten Namco- und Capcom-Pleiten.

Wie gesagt: Abgefahrenes Design. Nirgends wird das deutlicher als bei Monster-Gegnerin Double.
Wie gesagt: Abgefahrenes Design. Nirgends wird das deutlicher als bei Monster-Gegnerin Double.
Beim Gegeneinander hat man auch die Wahl, ob man mit einer, zwei oder drei Kämpferinnen antritt. Je mehr man in seinen Kader packt, desto schwächer werden die Individuen, ähnlich den Capcom-vs.-SNK-Spielen. Allerdings können angeschlagene Teamfiguren einen Teil ihrer Lebensenergie regenerieren, und natürlich sind auch gemeinsame Angriffe möglich. Sehr schön: Passt einem der aktuelle Gegner nicht (oder möchte man seinen unerfahreneren Kumpel ärgern), kann man diesen per Tasteneingabe aus dem Spiel schmeißen, woraufhin die nächste Klopperin automatisch eingewechselt wird.

Natürlich darf man auch ganz allein Spaß haben: Neben dem Arcade-Modus (eine Hand voll Kämpfe, gefolgt von übermächtiger Endgegnerin, die Seths Schwester sein könnte) gibt es auch eine Story-Variante. Auch hier warten wenige Auseinandersetzungen, die aber von schön gezeichneten Bildern und schnippischen Dialogen umrahmt werden. Apropos: Der interessante Jazz-Soundtrack hebt sich stilistisch sehr wohltuend von Genre-Standards ab.

Kommentare

  • Mir macht die Testversion Spaß. Selbst auf normal geht es klar. Einzig diese unblockbaren Supercombos nerven, da ich nicht weiß, wie man denen entkommen kann. ^^ Man führt ordentlich, dann kommen 2 davon und tschüss. =P Die Charaktere finde ich genial. Nur online wird es wohl ein totaler Reinfall,  [...] Mir macht die Testversion Spaß. Selbst auf normal geht es klar. Einzig diese unblockbaren Supercombos nerven, da ich nicht weiß, wie man denen entkommen kann. ^^ Man führt ordentlich, dann kommen 2 davon und tschüss. =P Die Charaktere finde ich genial. Nur online wird es wohl ein totaler Reinfall, da ich in letzter Zeit keine BeamEmUps mehr spiele.
  • Spaceballs: "Lächerliche Geschwindigkeit" --> das ist verdammt schnell Ich als "Beat em Up - Totalausfall" habe das Spiel nach einem Kampf wieder weggelegt. Es sieht toll aus, hat tolle Ansätze, aber leider reiche ICH dafür nicht aus. Nix für Gelegenheits Prügler.
  • Also als ich die Demo gespielt habe, war ich auch entsetzt über den hohen Schwierigkeitsgrad auf Leicht. Habe dann mal durchgeschaltet und "lächerlich" probiert. Da wurde mir der Hintern erst recht versohlt, da die Übersetzung fehlerhaft ist. Für mich als Deutscher klingt  [...] Also als ich die Demo gespielt habe, war ich auch entsetzt über den hohen Schwierigkeitsgrad auf Leicht. Habe dann mal durchgeschaltet und "lächerlich" probiert. Da wurde mir der Hintern erst recht versohlt, da die Übersetzung fehlerhaft ist. Für mich als Deutscher klingt "Lächerlich" wie der einfachste Schwierigkeitsgrad, wäre danach nicht noch "Schlafwandelnd", was eigentlich noch leichter klingt, aber lächerlich muss man im englischen mit "ridiculous" übersetzen, also wirklich lächerlich schwer, wirklich unschaffbar Auf Schlafwandelnd sehe ich keine Probleme mehr, wer da noch versagt, hat wirklich nie nen Kampfspiel gespielt. Also an denjenigen der meinte es wäre ein Fehlkauf gewesen: Hinsetzen, Moves eines Charakter auswendig lernen (die sind ja wirklich nicht schwer), am besten Filia, die hat nur 3 Special Moves sowie drei Blockbuster. Mit ihr fing ich auch an, habe dann 30min geübt und alle fetrig gemacht. Nur Ms. Fortune ist wirklich hart, da sie so unglaublich schnell und ihr Kopf so nervig ist. Übung macht also den Meister, und wer dafür keine Zeit hat, sollte das vor dem Kauf wissen. Ich kaufe mir ja auch kein zeitinzensives MMO wenn ich weiß, das ich nur ne Stunde zeit zum spielen habe. Ich selber spiele auch nicht viele Kampfspiele, bis auf Tekken und Soul Calibur habe ich die anderen nie angerührt, vorallem Street Fighter hasse ich wie die Pest, weils einfach nur ein viel zu komplexer und unfairer Button Mesher ist. Wer da nicht alles auswendig kann, ist aufgeschmissen. Zudem gefällt mir da kein einziger Charakter. Trotzdem komme ich mit Skullgirls als 2D Prügler prima zurecht, weils sich eben nur auf die wichtigen Dinge konzentriert und keine supermegacombos braucht um zu gewinnen, da reicht fürn Blockbuster nen viertel Kreis nach hinten/vorne oder ZickZack und eben zwei Schlag- oder Trittknöpfe, schon ballerts übern Bildschirm. Und das wirklich bei allen Charakteren, was das Spiel ungemein vereinfacht. Nun fehlen nurnoch die versprochenen DLCs, ist ja noch genug Platz für weitere Kämpferinnen. Vielen Dank für diesen Beitrag! Du hast mir das Spiel gerettet. Hatte es bisher nur auf lächerlich versucht. Schlafwandelnd ist da deutlich einfacher und ich hab das Spiel grad ohne größere Probleme im Storymodus und Arcademodus mit Filia durchgezockt. Einziger Wehrmutstropfen: meine Hand tut weh und es gab keine Trophäe...

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