Ballern ohne Wumme
Eigentlich liebe ich diese Art von Spielen! Egal ob Deadspace: Extraction oder wie zuletzt House of the Dead: Overkill Extended Cut für die PS3: Ich mag es, mich einfach mal faul zurückzulehnen, mich automatisch durch die Schauplätze dirigieren zu lassen und im Idealfall mit einer Plastikwumme in der Hand alles umzumähen,
Video:
Ein Tutorial erklärt, wie die Steuerung mit Kinect funktionieren soll.
was sich mir in den Weg stellt. Klar, es ist in gewissen Weise primitiv, vielleicht sogar nur noch ein Relikt vergangener (Spielhallen-)Zeiten - aber verdammt noch mal, ich habe Spaß dran, wenn diese so genannten Railshooter trotz ihres mageren spielerischen Anspruchs und der meist kurzen Spielzeit gut gemacht sind.
Von daher sind die Grundvoraussetzungen für Blackwater gar nicht so schlecht, denn hier versuchen die Zombie-Studios (SAW - Das Spiel), dieses Konzept auf Kinect zu übertragen. Und das ergibt durchaus Sinn: Child of Eden ist im Prinzip auch nichts anderes als eine Schienen-Ballerei mit Stil, die aber gezeigt hat, dass Microsofts Bewegungssteuerung bei Core-Spielen funktionieren kann, auch wenn der Controller selbst dort weiterhin einige Präzisions-Vorteile für sich verbucht.
Deckungssystem inklusive
Blackwater geht sogar noch einen Schritt weiter: Hier muss man nicht nur schießen und mit der linken Hand Granaten werfen, denn zwischendurch werden auch spezielle Gesten wie etwa beim Eintreten einer Tür, dem Überspringen von Objekten oder beim Hochziehen an einer Kante vom Spieler verlangt, der an manchen Stellen außerdem die Wahl zwischen verschiedenen Routen hat. Genau wie bei den jüngsten Vertretern von Namcos Time Crisis-Serie muss man sich hier außerdem um Deckung bemühen - und das aktiver als jemals zuvor, denn so gilt es, in die Hocke zu gehen, um hinter Kisten und anderen Objekten Schutz zu suchen. Anschließend späht man mit langsamen Bewegungen um die Ecke, wenn man die Schurken wieder mit Handbewegungen ins Fadenkreuz nehmen will.
Hört sich alles eigentlich gar nicht übel an. Das wäre es vielleicht sogar nicht, wenn die Entwickler bei der Umsetzung nicht so gewaltig geschlampt hätten: Die Körpersteuerung ist eine einzige Zumutung - vor allem bei Positionswechseln in der Deckung reagiert das System viel zu träge und unzuverlässig. Hinzu kommt das unbefriedigende Gefühl, nicht selbst den Abzug betätigen zu dürfen, denn man dirigiert lediglich das Fadenkreuz mehr schwammig als präzise über den Bildschirm zu den meist statischen Gegnern, die kaum Deckung suchen und wie eine Dumpfbacken-Armee agieren - geschossen wird automatisch, sobald sich die Zielscheibe in der Nähe der Feinde befindet. Das Nachladen erfolgt entweder mit der Geste eines Magazinwechsels oder indem man das Fadenkreuz an die Unterseite oder auf das Waffen-Icon bewegt. Der Wechsel zwischen Pistole und Sekundärwaffen wie Shotgun oder Maschinengewehr erfolgt ebenfalls per Gestensteuerung, indem man den rechten Arm ausstreckt und anschließend durch das Arsenal scrollt. Zeitweise muss man sogar als Scharfschütze heran, wobei hier die
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Die Umgebung kann teilweise zerstört werden - trotzdem wirkt die Präsentation einfach nur billig. |
Gegnergruppe erst mit dem Fadenkreuz markiert werden muss, bevor sie anschließend mit dem Zielfernrohr anvisiert werden können. Und schießt man mal nicht auf Fieslinge, sammelt man sinnfreie Artefakte wie Löwen-Statuen oder Radios ein und befreit Geiseln, indem man den Cursor einfach für ein paar Sekunden über ihren verweilen lässt.
Frust pur!
Als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass die Kinect-Steuerung für Wutanfälle sorgt, hat man auch das Missionsdesign völlig vergeigt. Dass man von einem Bildschirm zum nächsten geleitet wird und es erst dann weitergeht, wenn alle Ziele ausgeschaltet worden sind, versteht sich von selbst - es liegt einfach in der Natur dieser Art von Spielen. Schön ist, dass man sich hier auch mal hinter einem Geschütz wiederfindet, das man auf einem fahrenden Truck bedienen. Auch übernimmt man verschiedene Rollen innerhalb der Spezialeinheit mit ihren stereotypischen Charakteren. Doch es kommt nicht selten vor, dass man aufgrund der hakeligen und trägen Steuerung selbst hinter einer Deckung nicht mehr sicher ist und getötet wird. Während mich jedes halbwegs vernünftige Spiel in dieser Situation an einen Checkpunkt zurücksetzen würde, heißt es hier von vorne oder gar nicht. Ja, richtig gelesen: Man wird beim vorzeitigen Tod tatsächlich an den Anfang eines Levels zurück verbannt - egal ob man schon nach zwei Minuten oder kurz vor dem Ende das Zeitliche segnet. Und genau das sorgt neben den Steuerungsproblemen für eine weitere große Portion Frust.