Test: Sanctum 2 (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Sanctum 2 (Taktik & Strategie) von D3Publisher / Reverb Publishing
Sanctum 2
Release:
07.06.2013
15.05.2013
Q2 2013
Spielinfo Bilder Videos
Vor etwa einem Jahr hat Sanctum versucht, die Tower Defense mit aktiven Shooter-Elementen zu vereinen. Das Ergebnis zeigte Potenzial, hatte aber mit Problemen wie geringem Umfang oder schwacher KI zu kämpfen und konnte daher nicht der Konkurrenz wie Iron Brigade die Stirn bieten. Hat die Fortsetzung größere Chancen?

Alles wie gehabt?

Video
Mal hektisch, mal taktisch: Wie der Vorgänger setzt Sanctum 2 auf eine Symbiose aus Shooter und Tower Defense.
Am Prinzip haben die Coffee Stain Studios nichts geändert: Nach wie vor baut man aus der Ego-Perspektive mit Verteidigungstürmen bestückte Labyrinthe, um die auf einen Energiekern wandernden Gegnerwellen aufzuhalten. Und nach wie vor greift man in Egoshooter-Manier aktiv ins Geschehen ein, um die Türme zu unterstützen oder etwaige Feinde auszuschalten, die es geschafft haben, die Verteidigungslinie zu durchdringen.

Im Umfeld gibt es jedoch zahlreiche Neuerungen. Eine der wichtigsten: Es gibt vier spielbare Figuren, die sich in erster Linie durch die verwendete Primärwaffe sowie besondere Fähigkeiten unterscheiden. Haigen Hawkins z.B. kann mit seiner Schrotflinte massiven Schaden in der Nähe von Feinden anrichten und verfügt zudem über mehr Gesundheit. Da manche Feinde Anfälligkeiten gegen bestimmte Angriffe haben oder nur an bestimmten Punkten verwundbar sind, bekommt die Figurenauswahl taktisches Gewicht. Zusätzlich gibt es so genannte "Perks" (passive Verbesserungen), neue Waffen für den Sekundär-Slot sowie ein gutes Dutzend Türme, von denen man allerdings nur einen Bruchteil mit ins Gefecht nehmen und nach Eintreten in den Abschnitt auch nicht mehr ändern kann.

Hektisch oder taktisch?

Da es aber unter dem Strich zu wenige Gegnertypen gibt, wenngleich die Flieger eine besondere Herausforderung darstellen, da sie sich nicht an die vorgegebenen Wege halten müssen, stellt sich alsbald eine gewisse Routine ein:
Mit einem gut geplanten Turm-System stellen einen auch große Gegner kaum vor Probleme.
Mit einem gut geplanten Turm-System stellen einen auch große Gegner kaum vor Probleme.
Man baut sein Labyrinth, stellt an Schlüsselstellen seine favorisierten Türme auf, wird durch ein Baulimit auch zu taktischen Kompromissen gedrängt, was zusätzlich durch das System des graduierlichen Aufwertens gefordert wird. Im Gegensatz zur üblichen Vorgehensweise gibt es hier keinen Ausbau in vorgesehen Stufen. Mit jedem investierte Stück Währung verbessert sich der Turm. Zwar gibt es schließlich auch den Aufstieg in eine neue "Stufe", doch die ist in erster Linie kosmetischer Natur - die Verbesserungen finden kontinuierlich statt. Dies ist eine gute Idee, mit der man auch für kleine Fortschritte bei der Aufrüstung belohnt wird.

Dass man die Angreifer von ihren Wegen ablenken und quasi die Aggression auf sich ziehen kann, führt zwar das eine oder andere Mal zu negativen Folgen, sprich: man stirbt und muss ein paar Sekunden warten, bis man wieder eingreifen kann. Doch man kann sich diese Erweiterung des ansonsten staubtrockenen und vorhersehbaren KI-Verhaltens zu Nutze machen und vor allem größere Gegner etwas länger in den Einzugsbereichen effektiver Verteidigungsanlagen halten. 
Wer zum wankelmütigen Schwierigkeitsgrad, der sich allerdings eher am unteren Rand des Spektrums einsortiert, eine zusätzliche Herausforderung sucht, kann bis zu fünf Modifikatoren zuschalten. Diese so genannten "Übermenschliche Leistungen" sorgen für einen sprunghaften Anstieg der Erfahrungspunkte, die für das Freischalten neuer Perks, Waffen etc. benötigt werden. Doch man sollte es sich gut überlegen, ob man die Gesundheitsregeneration bei Feinden oder eine erhöhte Geschwindigkeit einschaltet - auch wenn die Belohnung verlockend klingt.

Vierer-Kette

Türme werden nicht von Stufe zu Stufe, sondern mit jeder Investition aufgewertet.
Türme werden nicht von Stufe zu Stufe, sondern mit jeder Investition aufgewertet.
Spielt man hingegen mit bis zu vier Spielern, sind die Modifikatoren das Salz in der Suppe. Denn kommt man mit gewieften Verteidigern zusammen, wird der Schwierigkeitsgrad zusätzlich aufgeweicht, so dass man gar nicht umhin kommt, die Bonus-Erfahrung gewährenden Extras zuzuschalten, wenn man gefordert werden möchte. Alternativ zur Kampagne kann man sich auch an einem Überlebensmodus versuchen. Sehr schön: Man spürt online keinen Lag und sowohl im Internet-Spiel als auch offline gibt sich die Engine keine Blöße.

Das wäre auch sehr bedenklich, denn die Kulisse ist weder herausragend noch zeitgemäß. Sauber, zweckmäßig und schnörkellos sind die Worte, die mir am ehesten dazu einfallen. Und obwohl Tower Defense-Spiele sich traditionell eher selten über die Kulisse definieren, sind viele Hybrid-Titel wie Orcs Must Die oder Iron Brigade in dieser Hinsicht weiter.

Kommentare

mindfaQ schrieb am
Ich microe lieber meine Türme, als selber in FPS-Ansicht Teile der Wellen niederzumähen. Naja, wieder mal eine für mich uninteressante TD-Iteration :http://forum.4pforen.4players.de Das Genre braucht wirklich mal einen guten Standalonevertreter so wie ich ihn mögen würde.
Gamer433 schrieb am
Sanctum 1 fand ich an sich nicht schlecht. War nur irgendwann öde, wenn die Waffe (stark bei Survival merkt man es) irgendwann einfach keinen Schaden mehr macht, selbst auf höchster Stufe und auf Schwachpunkte der Gegner. Da kann man nur noch mit Support/Debuff-Waffen (wie Eis) aushelfen und die Türme die ganze Arbeit erledigen.
Orcs must Die 1 & 2 fand ich beide klasse und hatte viel Spaß damit. Vor allem bei Teil 2 mit einem Kumpel.
Dungeon Defenders ist da aber mein absoluter Favorit. Schade, dass da im Moment so wenig für kommt. Immerhin ist Teil 2 in Mache. ^^
DextersKomplize schrieb am
Das Beste hast du vergessen, Defense Grid. Iron ist imho aus oben genannten Gründen auch besser, ist zudem einfach stylischer als Mech rumzulaufen und hn umzurüsten als einfach nur n Typen zu spielen der mit rumballert.
Und nein, habe nur mal reingeschaut. Aber gut das sie das gemacht haben, immerhin zwei Kritikpunkte weniger.
Fùr andere gut zu wissen.
Hab zwar Bock auf TD, aber ich mag wohl so Hybriden nicht, ausser Iron. OMD fand ich auch iwie unùbersichtlich, Dungeon Defenders war auch nicht so meins.
Ich spiel weiter bzw wieder DG(und ja, das besitze ich auch "richtig" ) ;)
TermiXx schrieb am
DextersKomplize hat geschrieben:Was ich aber am schlimmsten finde ist diese billige Punktezuteilung nach jeder Runde. Erstmal muss ich an eine bestimmte Stelle laufen um die Rohstoffe zum Türme bauen und upgraden einzusammeln und zweitens hatte ich bisher nicht das Gefühl als könnte ich die Menge großartig beeinflussen die ich so bekomme.
Wirkt alles etwas steif und unflexibel, zumal auch das ballern in Iron Brigade mehr Spaß macht als bei Sanctum 2.
Hast du das Spiel gekauft? ^^
Die Entwickler haben sich quasi sofort zum Release entschuldigt und in Rekordzeit 2 größere Patches rausgebracht, die das Ressourcen einsammeln abschaffen (in den früheren Wellen gibt es zudem mehr Towerbases), Tower Limit wurde erhöht, Tower Upgrades wurden verbessert (Anzeige wieviele Punkte bis zum nächsten Level) etc.
Und die Punkte/Base-Zuteilung nach einer Runde ist fest.
Insgesamt gehört Sanctum 2 imho zu den sehr guten TD Games, fand den Vorgänger allerdings auch klasse. Dungeon Defenders, Sanctum 1 + 2, Orcs Must Die! 1 + 2 und Iron Brigade sind imho alle spielenswert.
DextersKomplize schrieb am
Kein Plan, anfürsich nicht schlecht gemacht, aber wer braucht sowas? Es ist einfach nervötend in der Egosicht Dinge zu bauen ... okay, die Minecraftler werden mir da was anderes erzählen, aber imho braucht man für ein vernünftiges Tower Defense sowas wie Übersicht. Die kl Map hilft da auch nicht viel, ich hab ständig das Bedürfnis auf Vogelperspektive zu wechseln, geht nur leider nicht.
Das Upgradesystem der Türme ist auch etwas seltsam, zumal man auf den ersten Blick nicht sieht wie stark sich die Türme verbessern, man sieht es erst beim upgraden, auch iwie doof.
Iron Brigade ist tausend Mal besser, auch weil es nicht so sehr auf ein "Defense Grid"-ähnliches Kachelsystem auf dem Boden setzt, sondern man die Türme frei stellen kann und man auch keine Wege "zubauen" kann wie in anderen TD Games(was anfürsich eher negativ ist bei TD Games wenn das nicht geht, aber bei diesen Hybriden empfinde ich das eher als störend/unübersichtlich dort die Wege passend zuzubauen.)
Dadurch kann man sich besser auf das Wesentliche konzentrieren, nämlich die richtigen Türme zu platzieren und sie zur richtigen Zeit upzugraden, neben der eigenen, rohen Waffengewalt.
Was ich aber am schlimmsten finde ist diese billige Punktezuteilung nach jeder Runde. Erstmal muss ich an eine bestimmte Stelle laufen um die Rohstoffe zum Türme bauen und upgraden einzusammeln und zweitens hatte ich bisher nicht das Gefühl als könnte ich die Menge großartig beeinflussen die ich so bekomme.
Wirkt alles etwas steif und unflexibel, zumal auch das ballern in Iron Brigade mehr Spaß macht als bei Sanctum 2.
schrieb am