Test: DragonBall Z für Kinect (Prügeln & Kämpfen)

von Jens Bischoff



DragonBall Z für Kinect (Prügeln & Kämpfen) von Namco Bandai
DragonBall Z für Kinect
Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
05.10.2012
Spielinfo Bilder Videos
Über einen Mangel an Anime-Beat'em-Ups können sich Konsolenbesitzer wahrlich nicht beschweren. Mit Dragonball Z für Kinect will einen Namco Bandai allerdings direkter als je zuvor ins Kampfgeschehen einbinden. Wie gut sich Son Goku & Co. tatsächlich mit eigenen Moves vor der Kamera steuern lassen, verrät der Test.

Intuitives Ego-Gekloppe

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In DragonBall Z für Kinect erlebt man die Anime-Kämpfe erstmals aus der Ich-Perspektive.
Auch wenn die spielbaren Tutorien noch etwas holprig daher kommen, die Bewegungserkennung von DragonBall Z für Kinect arbeitet erstaunlich solide. Bis auf wenige Ausnahmen kämpft es sich sehr rund und intuitiv aus der Ego-Perspektive. Man kombiniert schnelle Jabs, ausholende Schwinger, Tritte sowie Aufwärtshaken, weicht aus und kontert. Lediglich Blöcke müssen unnatürlich hoch gesetzt, manche Spezialmanöver geringfügig umstrukturiert werden, damit sie besser erkannt werden.

Die Grundsteuerung ist bei allen Charakteren identisch, allerdings hat jeder der gut 50 Kombattanten zwei persönliche Sonderattacken drauf, die sich bei ausreichender Ki-Energie mit stilechten Posen in die Tat umsetzen lassen. Zwar gibt es eine Reihe von Universalisierungen und Vereinfachungen, aber das Laden und Entfesseln eines Kamehame-Ha hat sich noch nie authentischer angefühlt.

Neben der dauerhaften Einblendung aller jeweils möglichen Spezialattacken während der Kämpfe ist auch die Möglichkeit, diese schon vor Kampfbeginn im Ladebildschirm zu üben, lobenswert. So finden auch weniger versierte DragonBall-Fans schnell ins Spiel und erhalten bereits vorab direktes Feedback. Zudem kann man jederzeit zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen, falls einem der Gegner zu lasch oder aggressiv agiert.

Die Ausführung von Spezialangriffen erfolgt über authentische Posenwechsel.
Die Ausführung von Spezialangriffen erfolgt über weitestgehend authentische Posenwechsel.
In manchen Situationen wie bei gegnerischen Kombo- oder Spezialangriffen gibt es zudem kurze Reaktionstests über die man je nach Energiepegel Schaden mindern, aus dem Weg gehen oder sogar zurückwerfen kann. Das Aufbauen, Konservieren und wohlüberlegte Entladen von Ki-Energie fügt den sonst eher von ermüdenden Boxstafetten dominierten Kämpfen eine gewisse taktische Note hinzu.

Einsamer Schnellimbiss

Schade nur, dass man weder zu Hause, noch übers Internet gegen andere Spieler in den Ring steigen kann. Mehrspielermodi gibt es leider keine. Und auch sonst ist das Spielangebot erschreckend mickrig: Der Story-Modus behandelt die Saiyajin-, Freezer-, Cyborg- und Majin-Boo-Sagas im Schnelldurchlauf, wird seinem Namen dabei aber kein bisschen gerecht. Jede Saga besteht aus fünf, sechs Schlüsselkämpfen mit oft völlig aus dem Zusammenhang gerissenen Dialog-Unterbrechungen, die Nichtkenner der Serie wohl eher verwirren als aufklären dürften.

Auch der Versuch eines auf Quick-Time-Events basierenden Bossfights wirkt im Verglich zu einem Naruto Storm eher kläglich. Wer sich ran hält, kann das ganze Abenteuer in zwei, drei Stunden hinter sich bringen. Danach wartet eigentlich nur noch der so genannte Punkte-Angriff-Modus, der sich aber kaum vom Story-Modus unterscheidet und einem
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Durch das Einscannen spezieller QR-Code-Karten lassen sich weitere Charaktere freischalten.
dieselben Gegner einfach nochmals vorsetzt, nur dass man sich dieses Mal auch für einen anderen Protagonisten entscheiden und sich anschließend in Online-Ranglisten verewigen kann.

Darüber hinaus gibt es noch eine QR-Schnittstelle, über die man mit entsprechenden Code-Karten zusätzliche Spielfiguren sowie spezielle Power-Ups freischalten kann. Ansonsten gibt es noch einen knapp 20minütigen Bonusfilm über Bardock mit japanischen O-Ton und deutschen Untertiteln. Abseits davon darf man jederzeit zwischen japanischer und englischer Tonspur wählen, wobei letztere jedoch immer wieder durch asynchrone Einspielung negativ auffällt.
 

FAZIT



Die Vorstellung, direkt in die Haut des Lieblingshelden zu schlüpfen und seinen Kontrahenten mit authentischen Moves eins über zu braten, ist für Anime-Fans sicher sehr verlockend. DragonBall Z für Kinect kann diesen Wunsch sogar erfüllen: Die Bewegungserkennung ist solide, der Heldenkader üppig, die Ausführung der Spezialangriffe nah am Original. Allerdings gestalten sich die Kämpfe aufgrund mangelnder Facetten auf Dauer viel zu eintönig, was durch den akuten Mangel an Spielmodi noch verstärkt wird: Der mickrige Story-Modus, der jede der vier DBZ-Sagas auf eine Hand voll Zweikämpfe und etwas Smack-Talk reduziert, ist eine Enttäuschung, das anschließende Wiederkäuen derselben Kämpfe mit freier Heldenwahl und Ranglistenfunktion als einzige Alternativbeschäftigung ein Armutszeugnis. Es gibt keinerlei Mehrspielerangebot - weder lokal, noch online und selbst Einzelkämpfer dürfen nicht einmal freie Duelle bestreiten oder simpelste Turniere veranstalten...

WERTUNG



Xbox 360

„Bescheidenes Ego-Gekloppe für agile Einzelkämpfer.”

Wertung: 40%



Kommentare

johndoe817043 schrieb am
Swatfish hat geschrieben:Konnte mir die Wertung bei dem Anhang "Für Kinect" irgendwie schon denken...
Irgendwo sollte sich die Erwartungshaltung in Grenzen halten, sind es doch Titel die primär für den Casual-Markt zugeschnitten sind, weshalb die Publisher auch nicht sonderlich viel investieren. Dass man mit dieser Art der Bewegungssteuerung limitiert ist, im Gegensatz zum Controller, sollte jeder halbwegs klugen Person auch nicht entgangen sein.
Swatfish schrieb am
Konnte mir die Wertung bei dem Anhang "Für Kinect" irgendwie schon denken...
Dragon2 schrieb am
Ich habe die DBZ Prügler auf der PS2 immer gerne gespielt und habe mich gefreut als endlich der erste Titel für die neuen Konsolen angekündigt wurde. Was kam?
Burst Limit = miese Cutscenes aber vom Gameplay gar nicht so schlecht
Raging Blast = Ich HASSE diese verdammte Kamera
Raging Blast 2 = Ich HASSE sie
Ultimate Tenkaichi = Yeah ein Kampfspiel das nur aus Quicktime events besteht das habe ich mir immer gewünscht -.-
Die Tenkaichi reihe auf der PS2 war perfekt. Gutes Gameplay, tolle Cutscenes, sehr gute Musik und haufenweise Charaktere. Wäre es wirklich so schwer gewesen das mit ordentlichen Verbesserungen auf die neuen Konsolen zu bringen?
Modern Day Cowboy schrieb am
Also Beat Em Ups bzw Kampfspiele waren das einzige wo ich mir bzgl. Kinect was erhofft habe, leider noch nichts gutes gekommen... daran kann wohl auch DBZ nichts ändern.
and_Yi schrieb am
Also an sich macht das Spiel spaß. Aber der Umfang ist leider echt mies.
schrieb am