Grau ist alle Theorie
Auf dem Papier klingt dies alles reizvoll. Bei der Umsetzung jedoch haben sich weitere Probleme eingeschlichen, die vor allem mit der KI zu tun haben, die sich zu wankelmütig präsentiert. Einerseits reagiert sie relativ gut auf Geräusche oder Auffälligkeiten in ihrer Sichtlinie wie Leichen und versucht, verdächtigen Aktionen auf die Spur zu kommen.
Man kann seine Figur mit allerlei Fähigkeiten ausstatten.
Hat man jedoch einmal Alarm ausgelöst, ist auf sie kein Verlass mehr. Zwar geben die Wachen vor, zu suchen, doch viel zu häufig kann man Eric hinter bestimmten Deckungen platzieren und muss nur abwarten, bis die Feindseligkeitsanzeige wieder auf dem Nullpunkt ist.
Das wiederum kann nervtötend lange dauern. So harrt man durchaus mal mehrere Minuten nichtstuend aus. Das ist einfach langweilig. Hier wäre es sinnvoller gewesen, ein System zu verwenden, bei dem die Abkühlphase der Feindseligkeit bzw. Aufmerksamkeit schneller abläuft, je länger man unentdeckt bleibt. Denn in dieser Form wird der Spielfluss und vor allem der Spannungsaufbau immer wieder empfindlich gestört. Zumal viele Kontrollpunkte unglücklich gesetzt wurden und man leider zu häufig durch Trial&Error-Zwang und entsprechende Fehler wieder an den Anfang des Abschnitts katapultiert wird. Zu oft hatte ich das Gefühl, dass die Entwickler mich zwar nicht "offen" zu bestimmten Aktionen zwingen, sie mich aber durch feindliche Laufwege immer wieder einengen und ich nicht die komplette Freiheit genieße, die diesem Spiel gut tun würde. Richtig Frust kam bei mir auf, als ich in einen Level geworfen wurde und nicht mal Gelegenheit hatte, die Umgebung, Fluchtwege oder die gegnerischen Laufwege auch nur ansatzweise zu analysieren, bevor Alarm ausgelöst und Eric von Kugeln durchsiebt wurde.
Weitere Probleme
Zu allem Überfluss wird die Schleich-Action immer wieder gestreckt. Hat man eine unspektakuläre und meist zusammenhanglose Aufgabe erledigt, wird noch eine angehängt. Und dann noch eine. Und noch eine. Da man hier meist wieder mit den Standardgegnern zu tun hat und durch eigentlich bereits erledigte Areale zurück geschleust wird, bleibt der Eindruck, dass man hier die Spielzeit auf Teufel komm raus verlängern möchte, ohne sich um den Spannungsbogen zu kümmern.
Im Schatten ist Eric seinen Widersachern überlegen.
Dabei begrüße ich die Entscheidung, Eric nicht als übermächtigen Helden zu präsentieren, der dank seiner Fähigkeiten seine Gegner niederwalzt. Stattdessen wird er schnell (vielleicht einen Hauch zu schnell) überwältigt, wenn man unvorsichtig ist - oder sich nicht an den "idealen" Weg hält, den die Entwickler im Sinn hatten. Und das hätte man dadurch aufbrechen können, dass man Eric die Möglichkeit gibt, die Wachen auf eine falsche Fährt zu führen, indem man sie durch Klopfen (hallo Snake) oder Ähnliches anlocken kann. Die Verwirr-Aktivitäten können dies nur eingeschränkt ersetzen. Und dies ist ein Kernproblem: Prinzipiell wurden die verschiedenen Elemente gut ausgewählt. Nur beim Zusammensetzen haben sich Diskrepanzen ergeben, denen Spannung und Spielfluss zum Opfer fallen. Und dann fallen visuelle Mankos wie Tearing (auf der 360), Clipping-Fehler usw. schon gar nicht mehr in die Waagschale. Immerhin kann der veraltet wirkende, aber unter dem Strich gut aussehende Cel-Shading-Stil für passable Comic-Atmosphäre sorgen.