Dead Space 306.02.2013, Michael Krosta
Dead Space 3

Im Test:

Isaac Clarke kommt nicht zur Ruhe: In Dead Space 3 (ab 9,98€ bei kaufen) schickt Electronic Arts den Ingenieur erneut in den Kampf gegen die verstörenden Marker, fanatische Unitologen und bizarre Kreaturen, um die bedrohliche Infektion ein für alle mal zu stoppen. Kann Visceral weiter atmosphärische Akzente setzen oder wird der beklemmende Horror von belangloser Action abgelöst?

Gänsehaut vorprogrammiert

Vorsichtig schleiche ich durch die düsteren Gänge an Bord eines gestrandeten Raumschiffs. Der Kegel meiner Taschenlampe tastet die blutverschmierten Wände und die eingetrockneten Schleifspuren auf dem Boden ab. Erinnerungen an die Ishimura werden wach. Vorne an der Ecke flackert nervös eine Lampe. Habe ich da gerade einen Schatten gesehen? Ich gehe weiter. Langsam. Mein Atem übertönt das leichte Dröhnen im Hintergrund. Ich bin auf alles vorbereitet, habe den bewährten Plasma-Cutter immer griffbereit. Verdammt, was war das? Ein Rascheln? Das Vibrato der dissonanten Streicher wird mit jedem Schritt lauter, der dröhnende Bass intensiver. Mein Puls steigt. Plötzlich ein lauter Knall, begleitet von einem grässlichen Schrei, der durch Mark und Bein geht. Ich zucke kurz zusammen, drehe mich um und setzte fast schon reflexartig meine Stase ein, welche die schleimige Kreatur vorerst davon abhält, ihre tödlichen Krallen in meinen Körper zu bohren. Genug Zeit, das Biest mit gezielten Schüssen zu zerstückeln. Aber was zum Teufel? Es regeneriert sich! Elendiger Hunter! Jetzt hilft nur noch eines: Flucht!

Die Weltraum-Abschnitte markieren den Höhepunkt von Dead Space 3.
Die Weltraum-Abschnitte markieren den Höhepunkt von Dead Space 3.
Es sind Momente wie diese, die Dead Space seit jeher auszeichnen und die man auch hier erleben kann - zumindest im Ansatz. Diese beklemmende Atmosphäre, die nicht nur durch die düsteren, mit viel Liebe zum Detail ausgearbeiteten Kulissen entsteht. Bilder, Musik und Soundeffekte bilden hier eine harmonische Einheit. Die Weiterentwicklung der Engine macht sich bezahlt: Gerade hinsichtlich der Licht- und Partikeleffekte trumpft der Titel groß auf und lässt sogar die schicken Vorgänger hinter sich. Sei es bei dichten Schneestürmen auf dem Eisplaneten Tau Volantis, tanzenden Schatten bei schummriger Beleuchtung oder dem Gleiten durch den Weltraum. Dabei fällt trotz der künstlichen Grenzen auf, dass manche Areale größer ausfallen als früher - und aufgrund der wunderschönen Panoramen oft sogar noch größer wirken als sie es tatsächlich sind. Doch vor allem dem fantastischen Sounddesign ist es einmal mehr zu verdanken, dass sich der Horror entfalten und dieses ungute Gefühl in der Magengegend erzeugen kann. Das bedrohliche Grunzen, das Ekel erregende Würgen, die verstörenden Schreie, das mysteriöse Knattern - all dies fügt sich  mit der Verstärkung des interaktiven Soundtracks zu einem beängstlichen Klangteppich zusammen. Hier wird durch die clevere Abmischung und hohe Dynamik eindrucksvoll demonstriert, was mit einem effektiven Raumklang möglich ist!

Ein böses Omen

Stupide Action: Die Feuergefechte gegen die Unitologen-Armee sind öde und werfen kein guten Licht auf die KI.
Stupide Action: Die Feuergefechte gegen die Unitologen-Armee sind öde und werfen kein guten Licht auf die KI.
Liegt der Fokus also wieder stärker auf Horrorelementen? In den ersten Abschnitten mit Isaac scheint sich das Gegenteil und damit die schlimmste Befürchtung zu bestätigen: Statt den ekligen Nekromorphs wird der Ingenieur zunächst mit bewaffneten Einheiten der fanatischen Unitologen-Sekte konfrontiert. Diese haben nicht nur die Regierung gestürzt, sondern wollen unter der Führung des wahnsinnigen „Propheten“ Danik  die endgültige „Konvergenz“ der Menschheit mit Hilfe der Marker realisieren. Doch um dieses Vorhaben umzusetzen, muss Isaac in ihren Augen sterben - also rücken ihm Killer-Kommandos der Gläubigen auf die Pelle. Die Folge: Am Anfang regiert die Action. Und ich meine schlimme, stupide Action! Man kämpft gegen eine Dumpfbacken-KI, die teilweise gar nicht reagiert und verblüffend oft ins offene Feuer rennt anstatt Deckung zu suchen oder zu flankieren. Das mag für Monster okay sein, aber nicht für Spezialeinheiten, die ganze Regierungen stürzen können. Ich denke mit Grauen daran, dass bei Visceral auch gerade der jüngste Ableger der Army of Two-Reihe entsteht. Wenn die KI dort ähnlich rudimentär ausfällt, dann gute Nacht.

Leider ziehen sich die öden Gefechte mit den Unitologen wie ein roter Faden durch die gesamte Kampagne und sorgen dafür, dass die vielen großartigen und packend inszenierten Momente immer wieder einen unangenehmen Nachgeschmack bekommen. Die Demo hat schon einen kleinen Vorgeschmack auf Licht und Schatten in Dead Space 3 geliefert...

Unendliche Weiten

Das freie Schweben im Vakuum übt immer noch eine gewisse Faszination aus.
Das freie Schweben im Vakuum übt immer noch eine gewisse Faszination aus.
Dabei macht Visceral so viel richtig: Vor allem im Weltraum und der Erkundung des Raumschiff-Friedhofs setzt man mit düsteren Schauplätzen, abwechslungsreichen Aufgaben sowie einer guten Balance aus Action, Horror und kleinen Rätseleinlagen gelungene Akzente. Endlich wieder freies Schweben im Vakuum mit begrenztem Sauerstoffvorrat oder das Bedienen von Maschinen, deren verstreute Teile man sich erst in den verwinkelten Abschnitten oder gar beim Pendeln zwischen diversen Kreuzern der Flotte zusammensuchen muss. Neben Flugeinlagen und Reparaturaufträgen wird sogar eine Sequenz im Stil von Panzer Dragoon geboten, bei der man Minen markieren und gleichzeitig mit der Raumkapsel Hindernissen ausweichen muss. An Abwechslung herrscht zunächst kein Mangel, auch wenn das wiederholte Besuchen bekannter Gebiete („Back-Tracking“) oft sauer aufstößt. Vor allem in späteren Kapiteln konnte ich mir ein genervtes Seufzen nicht verkneifen, wenn ich wieder dorthin zurück beordert wurde, wo ich erst ein oder zwei Stunden zuvor gewesen bin.

Schön dagegen, dass man neuerdings die Wahl hat, optionale Missionen zu absolvieren, die nicht nur weitere Einblicke in die mitunter wirre und dramaturgisch recht amateurhaft inszenierte Hintergrundgeschichte gewähren, sondern auch der Ausrüstung zugute kommen.

Apropos: Waffen, Upgrades, Munition & Co werden nicht länger mit Credits oder Knotenpunkten gekauft. Stattdessen sind diverse Ressourcen wie Altmetall oder Wolfram die neue Währung. In Kisten oder Spinden findet man reichlich Nachschub und auch Gegner hinterlassen nach ihrem Ableben oft Ressourcen, fertige Munition oder Heilpakete. Allerdings ist es nervig, dass man für die Beute immer noch auf die toten Körper stampfen muss, wenn man keine Kugel verschwenden will.

Kleiner Abzock-Helfer

An den Werkbänken kümmert man sich um Waffen, Ausrüstung und die Verarbeitung von Rohstoffen.
An den Werkbänken kümmert man sich um Waffen, Ausrüstung, Upgrades und die Verarbeitung von Rohstoffen.
Nach ein paar Stunden findet man außerdem seinen ersten Mini-Roboter, den man gezielt auf die Suche nach Ressourcen schicken kann. Hört man ein regelmäßiges Piepen, ist das ein Zeichen dafür, dass sich ein Lager in der Nähe befindet. In diesem Fall greift man zum Zielgerät und sucht so lange die Gegend ab, bis es anschlägt und man seinen kleinen Helfer losschicken kann. Anschließend muss man sich nicht weiter um den Roboter kümmern, denn nach etwa zehn Minuten liefert er die Rohstoffe automatisch an der nächsten Werkbank ab, an der man auch sein Inventar managt, Upgrades an Waffen vornimmt und Nachschub erstellt. Wer seinen Sammel-Roboter tunen will, bekommt ebenfalls die Gelegenheit dazu - allerdings verkürzt man erst mit kostenpflichtigem DLC die Zeit und maximiert die Ausbeute. Hmmm, Ausbeute ist bei dieser Design-Entscheidung wohl das richtige Stichwort und es wird langsam aber sicher bedenklich, welche Wege die Hersteller mittlerweile sogar bei Vollpreis-Produktionen einschlagen, um noch mehr Kasse zu machen... (siehe News). Kleine Entwarnung: Wer die Gegend ordentlich absucht und sich kein gigantisches Waffenarsenal zulegen will, kann getrost auf diese überflüssige Investition verzichten, da der Nachschub an Ressourcen unter diesen Umständen auf jeden Fall ausreicht und man später sogar mehrere Bots losschicken kann. Davon abgesehen sollte man DLC wie diesen ohnehin mit einem generellen Boykott abstrafen!

Zu viel des Guten

Bei so vielen Heilpaketen im Inventar verliert man schnell den Respekt vor den Monstern.
Bei so vielen Heilpaketen im Inventar verliert man schnell den Respekt vor den Monstern.
Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad füllen sich das Inventar und der Safe der Werkbank schneller mit Heilpaketen und Stase-Modulen, als einem lieb sein kann. Ich musste stellenweise die Dinger sogar liegen lassen bzw. wegwerfen, weil ich keinen Platz mehr im Inventar hatte. Diese Überversorgung ist natürlich kontraproduktiv für die Spannung: Wo bleiben Kick und Nervenkitzel, wenn man jederzeit ein halbes Hospital mit sich herum trägt? Ähnlich sieht es bei der Munition aus - und sollte es doch mal knapp werden, sorgt man halt durch die Verarbeitung der reichlich vorhandenen Ressourcen selbst für Nachschub. Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich bei rot blinkender Energieleiste mühsam bis zur nächsten Speicherstation geschleppt hat, ständig in Angst, dass man auf dem Weg dorthin noch attackiert wird.

Selbst die nächst höhere Stufe („schwer“), die sich ausdrücklich an Veteranen richtet, wirft dem Spieler die Heilpakete regelrecht hinterher, sodass sich auch hier das Inventar schnell füllt. Erst nach dem einmaligen Durchspielen werden weitere Modi freigeschaltet, bei denen es anspruchsvoller zugeht. In einer Variante hinterlassen Gegner z.B. keine Gegenstände / Ressourcen mehr, während man sich im Hardcore-Modus mit nur einem Leben durchschlagen muss. Stirbt man, geht es zum Anfang zurück! Das Fehlen der klassischen Speicherstationen nagt ebenfalls leicht an der Spannung, denn neuerdings werden die Speicherpunkte in fairen Abständen automatisch gesetzt. Die manchmal schwierige Entscheidung, weiterzumachen oder sicherheitshalber doch lieber die nächste Station mit dem gelungenen Navigations-Tool anzusteuern, entfällt hier also. Xbox 360-Besitzer mit Kinect können übrigens auf ein Set an Sprachbefehlen zurückgreifen und sich z.B. auf ausdrücklichen Wunsch zur nächsten Werkbank oder Zielpunkt leiten lassen. Bei gehobener Lautstärke werden allerdings auch manchmal ungewollt Aktionen ausgelöst, weil Kinect manche Soundeffekte oder Dialogzeilen fälschlicherweise als Sprachbefehl interpretiert. Deshalb ist es gut, dass man die Funktion auch deaktivieren kann.

Alte Bekannte & neue Gefahren

Das Design vieler Kreaturen ist immer noch Furcht einflößend - große Teile des Spielablaufs dagegen nicht.
Das Design vieler Kreaturen ist immer noch Furcht einflößend - große Teile des Spielablaufs dagegen nicht.
Die Begegnung mit den Nekromorphs erinnert fast an ein Familientreffen: Da sind sie wieder, die ekligen Slasher, die spuckenden Puker, die kleinen Lurker oder die nervigen Exploder, die mit ihren  explosiven Keulen fatalen Kollateralschaden anrichten können. Mein Highlight bleiben aber immer noch die „Stalker“, die wie Velociraptoren im Rudel jagen und versuchen, den Spieler in eine Falle zu locken. Leider vermisst man einige Gegnertypen: Sowohl die mottenartigen Infectors, die Leichen wiederbeleben können, als auch das „Pack“ mit den kleinen „Kindermonstern“ treten hier nicht auf. Dafür haben es ein paar Neuzugänge ins Aufgebot geschafft: Der Twitcher könnte ein Verwandter der Slasher sein, doch bewegt er sich mit einem rasenden Tempo und lässt sich eigentlich nur unter Hilfe der Stase ins Fadenkreuz nehmen. Dazu gesellen sich gut gepanzerte Alien-Nekromorphs und Waster, deren Unterleib nach der Zerstückelung gerne noch als Tentakel-Mutation weiterlebt.

Eine interessante Ergänzung sind die Feeder - kleine Skelett-Wesen mit einer gewissen Aasgeier-Mentalität. Ähnlich wie die Monster aus dem Horrorfilm Descent verlassen sie sich in erster Linie auf ihr Gehör und sind weitestgehend blind. Erst wenn man sie direkt mit der Taschenlampe anstrahlt, reagieren sie und greifen kurze Zeit später in großer Anzahl an. Cool: Man kann die Biester gezielt auf die falsche Fährte locken und dadurch sicher umgehen, wenn man z.B. Dosen mit Kinese in die Ecke schleudert und sie durch den Lärm ablenkt. Leider vergibt Visceral die Chance, die neue Spezies wirkungsvoll in den Spielablauf einzubinden. Es wäre z.B. sehr viel spannender gewesen, ihnen unbewaffnet aus dem Weg gehen zu müssen anstatt auf der sicheren Seite zu sein, sie zur Not einfach über den Haufen schießen zu können. Überhaupt vermisst man Situationen, in denen man der Bedrohung hilflos gegenübersteht. Im Gegenteil: In der Regel ist man stets perfekt gerüstet, um es selbst mit einer ganzen Flut an Kreaturen aufzunehmen. Zwar gibt es ein paar haarige Situation, doch echte Panikmomente erlebt man nur selten.

Wo bleibt der Horror?

Die Charaktere sind oberflächlich, viele Dialoge platt und die Story stiftet mehr Verwirrung als Begeisterung.
Die Charaktere sind oberflächlich, viele Dialoge platt und die Story stiftet mehr Verwirrung als Begeisterung.
Es mag auch der Fortsetzungs-Fluch sein, weshalb sich Angst und Horror nicht mehr so entfalten können wie früher. Warum? Weil Kenner der Reihe mittlerweile wissen, was sie erwartet. „Hey, schau mal, da ist ein Lüftungsgitter.“ Damit steigt die Chance, dass jeden Moment ein Vieh durch die Öffnung bricht. Und passiert es nicht beim ersten Mal, dann vielleicht auf dem Rückweg. Nach der Erfahrung aus den ersten beiden Spielen ist man quasi auf alles vorbereitet. Gut gemeinte Schockmomente schocken nicht mehr - sie werden vorhersehbar! Nur selten gelingt den Entwicklern noch das Kunststück, mich wirklich zu erschrecken oder gar zu überraschen.

Selbst die wenigen, aber durchaus beeindruckenden XXL-Bossgegner verlieren schnell ihren Schrecken, wenn man einen Blick in sein gut gefülltes Inventar mit all den Heilpaketen, Munitions-Clips und durchschlagenden Waffen wirft, von denen man maximal zwei mitführen darf. Wenn man das Muster durchschaut hat, ist selbst der finale Endkampf eine Sache von fünf Minuten. Zudem wird meist dafür gesorgt, dass bei XL-Gegnern das zusätzliche Erledigen von Standard-Monstern den Nachschub an Munition und Medizin sichert. Hinzu kommt, dass man beim Design der Bosse nicht sonderlich kreativ war: Das spinnenartige Schneemonster, mit dem Spieler der Demo schon Bekanntschaft gemacht haben, könnte z.B. ein kleiner Bruder der Akriden aus Lost Planet sein - die orange leuchtenden Schwachstellen wären ein weiteres Indiz für die Verwandtschaft. Überhaupt scheint der Capcom-Shooter als Inspirationsquelle gedient zu haben: Nach dem Absturz auf dem Eisplaneten muss man auch hier zunächst seine Körpertemperatur im Auge behalten und sich an Feuern aufwärmen.

Das Thermometer sinkt

Auf Tau Volantis gehen nicht nur die Temperaturen in den Keller...
Auf Tau Volantis gehen nicht nur die Temperaturen in den Keller...
Der eisige Schauplatz, an dem man etwas über die Hälfte der 15- bis 20-stündigen Kampagne zubringen wird, markierte für mich einen Wendepunkt: Wirkt die Ankunft dank Schneesturm und den damit verbundenen Sichteinschränkungen atmosphärisch ähnlich dicht wie die Weltraum-Abschnitte, verliert sich Isaacs Mission immer mehr in belanglosen Action-Einlagen und generischen Mini-Schauplätzen, bei denen gefühlt alle zwei Minuten der nächste gleich aussehende Aufzug wartet, der mich zur nächsten „Gegner-Arena“ bringt. Zusammen mit der Temperatur sinkt hier aufgrund der Ideenlosigkeit und manch fragwürdiger Designentscheidung auch der Spielspaß immer weiter in den Minusbereich. Was sich am Ende der Weltraum-Kapitel schon andeutet, rückt auf der Planetenoberfläche leider immer mehr in den Vordergrund: Statt Spannung setzen die Entwickler zunehmend auf uninspirierte Action, bei der auch die Nekromorphs zunehmend an Reiz verlieren. Warum? Weil Isaac dank seiner Upgrades immer stärker wird, ihm aber im Gegenzug keine neuen Mutationen entgegen gestellt werden, die er fürchten und vor denen er Respekt haben sollte. Stattdessen hetzt man jetzt einfach eine ganze Horde an Monstern auf ihn, um ihm das (Über)Leben schwerer zu machen - was für ein fauler Kompromiss!

Dazu gesellt sich das inflationäre Verwenden von Spielmechaniken: Wenn man das erste Mal an einem Seil mit Blickrichtung nach unten eine Steilwand entlang läuft, ist das ein cooles Gefühl. Beim zweiten Mal ist es noch unterhaltsam. Doch wenn man sich irgendwann alle fünf Minuten in die Tiefe stürzen muss, wird es nur noch öde. Schlimmer ist jedoch der umgekehrte Weg, wenn man eine Steilwand erklimmen muss: Angefangen bei der unausgereiften Steuerung über eine  fragwürdige Kollisionsabfrage bis hin zu frustrierenden Trial & Error-Passagen sind diese Kletterabschnitte eine kleine Katastrophe.

Die Hoffnung stirbt zuletzt

Isaac versteckt sein Gesicht nicht immer unter dem Helm.
Isaac versteckt sein Gesicht nicht immer unter dem Helm.
Auch wenn es sich jetzt so anhören mag: Es ist nicht alles schlecht, was auf Tau Volantis passiert. Der Versuch, eine gigantische Kreatur durch Elektroschocks wiederzubeleben und dafür ihren Körper von innen zu erkunden, ist einer der besseren Momente. Genau wie das Sammeln und richtige Zusammensetzen von Fossilienteilen in einem Labor. Oder Türen, die mit Alien-Lauten kodiert sind, weshalb man die Schlüsselsymbole nach Gehör anordnen muss. Das alles sind klasse Ansätze, von denen ich gerne mehr gesehen hätte.

Apropos Rätsel: Hier bleibt sich Visceral bei Design treu: „Bloß nicht zu anspruchsvoll“, lautet weiterhin die Devise. Entsprechend fallen die Herausforderungen gewohnt simpel aus und beschränken sich meist auf  kleine Schalter- und Transportaufgaben, den Einsatz von Stase oder kurze Reaktionstests. Die grauen Zellen werden leider nur selten gefordert.  

Die Story nimmt gegen Ende zum Glück wieder etwas an Fahrt auf - zumindest schafft sie Anreize, dass man wissen will, wie die Geschichte rund um die Marker ausgeht und wer oder was letztlich dahinter steckt. Auf die platte Liebesgeschichte im Rahmen einer Dreiecksbeziehung hätte ich aber genauso gut verzichten können wie auf manch sinnfreie Dialoge, die zusätzlich durch die schwachen Leistung mancher Sprecher an Qualität verlieren. Und dann noch diese unausgereifte Abmischung: Warum klingen manche Dialogpassagen deutlich leiser als andere? Immerhin dürfen dieses Mal sowohl PS3- als auch Xbox 360-Besitzer alternativ auf die englische Sprachausgabe zurückgreifen. Diese ist zwar ebenfalls kein großer Wurf, aber immerhin etwas besser als das deutsche Gegenstück.

Die Zwischensequenzen zählen ebenfalls nicht zu den Stärken von Dead Space - die Inszenierung im Spielbetrieb hat man im Vergleich deutlich besser im Griff. Die etwas altbackenen Figurenmodelle mit ihrem Mangel an ausdrucksstarker Mimik tragen neben der langweiligen Kameraführung sicher ihren Teil dazu bei, dass die Filme nicht so wirken wie ich es mir wünschen würde.

Feuer frei!

Die Feeder reagieren auf Licht und Geräusche.
Die Feeder reagieren auf Licht und Geräusche.
In Dead Space war der Plasma-Cutter immer meine erste Wahl. Tatsächlich empfand ich das zusätzliche Arsenal immer als überflüssig, obwohl die Auswahl an Waffen im zweiten Teil sogar noch erhöht wurde. Nichts konnte in meinen Augen das Gefühl toppen, mich mit meinem aufgerüsteten Schneidewerkzeug durch die Monster zu schnetzeln. Daran hat sich auch im dritten Teil nichts geändert. Und das, obwohl die Entwickler jetzt einen kompletten Baukasten zur Verfügung stellen, mit dem man nicht nur zahlreiche Ballermänner nach Plänen bauen, sondern auch seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Massig Kombinationsmöglichkeiten, Extras wie Zielfernrohre sowie diverse Variationen von Primär- und Sekundärfeuer von Energiestößen bis zum Granatwerfer laden zum ausgiebigen Experimentieren bei. Die nötigen Teile findet man im Rahmen der Erkundung oder baut sie zur Not einfach selbst.

Mit so genannten Platinen bohrt man außerdem die Leistungsfähigkeit der Waffen auf und sorgt z.B. für mehr Schaden, größere Magazine, schnelleres Nachladen oder eine höhere Feuerrate. Dabei lassen sich die Verbesserungen durch die Anordnung mehrerer Platinen sogar kombinieren und weiter steigern. Sollte das Wunsch-Update gerade nicht zur Verfügung stehen, kann man auch hier seine Ressourcen anzapfen und eigene Platinen produzieren. Über die verschiedenen Munitionssorten muss man sich übrigens keine Sorgen mehr machen: Mittlerweile gibt es nur noch eine Standardsorte, die in allen Wummen funktioniert, was auch dem Inventar-Management zugute kommt. Was hab ich mich früher geärgert, wenn ich in den Kisten nur Nachschub für Waffen gefunden habe, die ich gar nicht besessen habe...

Nicht nur Waffen, auch der Anzug (oder auch: Rig) lässt sich traditionsgemäß mit den bewährten Verbesserungen ausstatten: Wer die nötigen Ressourcen hat, darf u.a. in mehreren Stufen die Panzerung stärken, den Sauerstoffvorrat erweitern sowie Kinese- und Stase-Fähigkeiten ausbauen. Später (oder alternativ auch per DLC) bekommt man Zugriff auf weitere Anzüge, wobei alle Upgrades des aktuellen Outfits automatisch übernommen werden.

Gemeinsames Monsterschnetzeln

Im Koop-Modus steht Isaac der Soldat John Carver zur Seite.
Im Koop-Modus steht Isaac der Soldat John Carver zur Seite.
Den eigentlich unterhaltsamen Mehrspielermodus aus Dead Space 2 hat man über Bord geworfen. Stattdessen bietet man erstmals einen optionalen Koop-Modus an und tritt damit in die Fußstapfen von den jüngsten Resident Evil-Teilen und F.3.A.R. Die komplette Kampagne lässt sich gemeinsam bestreiten, wobei der Partner die Kontrolle über den EarthGov-Soldaten John Carver übernimmt und an einem beliebigen Checkpunkt und Kapitel ins Spiel einsteigen kann. Verlässt er die Partie, geht das Geschehen wieder nahtlos in die Solo-Kampagne über.

Die Zusammenarbeit beschränkt sich daei nicht nur auf gegenseitige Schützenhilfe; Munition, Waffen, Stase-Module und Heilpakete lassen sich ebenfalls untereinander austauschen. Damit kein Streit oder Wettrennen um Ressourcen und Extras entsteht, bekommt jeder Spieler an Kisten, Spinden oder besiegten Gegnern seine eigene Beute. Während Isaac Medizin aufsammelt, findet Carver an gleicher Stelle z.B. Munition - eine faire Lösung. Ebenfalls schön, dass beide Spieler Zugriff auf das Inventar ihrer Solo-Kampagne haben und für den Koop keine separate Sammlung angelegt wird.

Ich sehe was, was du nicht siehst

Die Koop-Kampagne liefert überwiegend Standardkost, ist aber durchaus unterhaltsam.
Die Koop-Kampagne liefert überwiegend Standardkost, ist aber durchaus unterhaltsam.
Im Vorfeld haben die Entwickler stets betont, dass der Koop-Modus etwas ganz Besonderes werden soll. Da war von Halluzinationen die Rede, bei denen einer der Spieler plötzlich Monster sieht und drauflos ballert, während sich der andere Spieler fragt, was sein Partner da treibt. Tatsächlich hörte sich das Konzept vielversprechend an. Die Umsetzung ist dagegen ernüchternd: Über weite Strecken wartet stinknormale, aber unterhaltsame Koop-Action. Auf Halluzinationen oder außergewöhnliche Situationen wartet man oft vergeblich. Nur manchmal werden „private“ Funkübertragungen lediglich an einen der beiden Spieler übermittelt oder nur einer von ihnen sieht bestimmte Objekte. Aber das soll alles sein? Hier wäre so viel mehr Potenzial gewesen, ein ungewöhnliches Koop-Erlebnis zu erschaffen. Chance vertan.

Trotzdem macht das gemeinsame Vorgehen durchaus Spaß, wenn man sich gegenseitig den Rücken frei hält und im Kampf gegen die Nekromorphs oder Unitologen unterstützt. Mit dem Partner an der Seite rücken die Horrorelemente allerdings noch stärker in den Hintergrund. In diesem Zusammenhang bin ich den Entwicklern zumindest dankbar, dass sie sich nicht zu sehr an Resident Evil orientiert haben und mir einen ständigen KI-Partner an die Seite stellen. Wenn ich mich mit Isaac alleine durchschlagen will, kann  ich es hier auch tun. Die Auftritte von Carver und anderen Figuren beschränken sich in der Solo-Kampagne deshalb meist auf Zwischensequenzen oder den Funk.  

Leben und sterben lassen

Nur manchmal nimmt einer der Spieler die Umgebung anders wahr als sein Partner oder hört als Einziger bestimmte Geräusche.
Nur manchmal nimmt einer der Spieler die Umgebung anders wahr als sein Partner oder hört als Einziger bestimmte Geräusche.
Geht man die Missionen gemeinsam an, werden manche Abschnitte leicht modifiziert und zusätzliche Dialoge zwischen den beiden Charakteren eingefügt. Musste man beim Alleingang an einer Stelle lediglich diverse Schrottteile zusammenfügen, herrscht im Koop Arbeitsteilung: Während sich ein Spieler um das kleine Rätsel kümmert, muss der andere ihn dabei vor den heranstürmenden Gegnerwellen verteidigen. Zudem scheint auch der Schwierigkeitsgrad leicht nach oben angepasst zu werden, wenn man zu zweit unterwegs ist - gut so.

Hier entsteht oft die Panik, die man beim Solospiel vermisst - vor allem, wenn der Partner verletzt am Boden liegt und nur ein kleines Zeitfenster zur Verfügung steht, um ihm wieder auf die Beine zu helfen. Wer eine größere Herausforderung sucht, kann die Wiederbelebung sogar in den Optionen deaktivieren. Klar, dass unter diesen Bedingungen der Nervenkitzel steigt und der Überlebenskampf seinem Namen wieder gerecht wird.

Leider lässt sich der Koop-Modus ausschließlich über eine Online-Verbindung spielen. Lokale Sessions im LAN oder gar Splitscreen werden nicht erlaubt. Ein Grund für diese Entscheidung dürfte sein, dass EA mit seinem Onlinepass zusätzliches Geld verdienen möchte und ein Teil dieser Einnahmen natürlich verloren gehen würde, wenn man System Link als Option anbieten würde. Eine traurige Entwicklung!

Direkte Umsetzung

Egal ob PC oder Konsole: Dead Space 3 ist auf allen Plattformen mehr oder weniger identisch. Die optionale Maus-/Tastaturkombo und Origin-Zwang sind dagegen PC-exklusiv.
Egal ob PC oder Konsole: Dead Space 3 ist auf allen Plattformen mehr oder weniger identisch. Die optionale Maus-/Tastaturkombo und Origin-Zwang sind dagegen PC-exklusiv.
Auf dem PC ist Dead Space 3 genau das geworden, was die Entwickler schon im Vorfeld angekündigt haben (siehe News): Eine direkte Umsetzung der Konsolenversion, ohne großen Mehraufwand, um die stärkere Technik moderner Grafikkarten zu nutzen. Folglich wird weder DirectX 11 unterstützt noch sind die Texturen unter der maximalen Auflösung von 1080p deutlich schärfer als auf den beiden Konsolen. Einzig bei der Bildrate verbuchen potente Systeme einen Vorteil, doch gab es diesbezüglich auf PS3 und 360 keinen Grund zur Klage.

Wer etwas schwachbrüstiger ausgerüstet ist, darf in den Grafikoptionen immerhin Effekte wie Bloom oder V-Sync der Leistungsfähigkeit seines PCs anpassen. Neben dem 360-Controller werden außerdem Maus und Tastatur unterstützt, was das Spiel aufgrund des schnelleren Zielens etwas vereinfacht.

Keine große Überraschung dürfte sein, dass Dead Space 3 auf dem PC ein Origin-Konto voraussetzt und bei Aktivierung an selbiges gebunden wird; ein Weiterverkauf ist demnach nicht möglich. Immerhin besteht kein Online-Zwang, wenn man solo in der Kampagne unterwegs ist. Fazit: Auf dem PC bekommt man im Prinzip das gleiche Erlebnis geboten wie auf den Konsolen – mit all seinen Vor- und Nachteilen. Den technischen Vorsprung, durch den so manche PC-Version mit einer leicht höheren Wertung honoriert wurde, gibt es hier leider nicht.

Fazit

Dead Space 3 war für mich eine Achterbahn der Gefühle: Die gut 20 Stunden umfassende Kampagne fährt vor allem im Weltraum zur Höchstform auf -  abwechslungsreiche Aufgaben, beklemmende Atmosphäre und gelungene Tempowechsel. Und dann noch dieser famose Surround-Sound, der mir schon alleine eine Gänsehaut beschert. Oder die ansehnliche Kulisse, die noch größere Areale und fantastische Effekte zeigt. In Momenten wie diesen hat Isaac noch um den Gold-Award gekämpft!  Doch kurz nach der Ankunft auf dem Eisplaneten fallen nicht nur die Temperaturen; auch der Spielspaß sinkt bei jeder Begegnung mit den dämlichen Soldaten und Monsterwellen. Gegen Ende verliert sich das Spieldesign immer mehr in belangloser Action, wirkt oft ideenlos und nervt durch das Zurückschicken in bekannte Gebiete sowie Wiederholungen von mitunter frustrierenden Abschnitten. Der prickelnde Horror, der die Serie einst ausgezeichnet hat, bleibt auf der Strecke. Die Überversorgung an Heilpaketen und Munition trägt ihren Teil dazu bei, dass sich kaum Spannung aufbauen und ein echter Überlebenskampf entstehen kann. Das leisten erst die zusätzlichen Modi, die nach dem Durchspielen angeboten werden. Hier wirken endlich auch die wenigen, aber imposanten Bossgegner bedrohlicher und das Experimentieren mit dem Waffenbaukasten sowie das Ressourcen-Management wird umso wichtiger. Die mitunter abstruse Story, die oberflächlichen Charaktere und platten, dürftig synchronisierten Dialoge bleiben aber auf dem enttäuschenden Niveau. Die Koop-Kampagne ist zwar eine gelungene Ergänzung, Visceral vergibt aber die Chance, mit Halluzinationen & Co für das einzigartige Erlebnis zu sorgen, das man versprochen hat. So bleibt die traurige Erkenntnis, dass mit Dead Space eine weitere Horror-Serie immer stärker in Action-Gefilde abdriftet, auch wenn Dead Space 3 immer noch zwei Klassen besser ist als das, was Capcom zuletzt mit Resident Evil 6 verbrochen hat.

Pro

umfangreiche Kampagne
überwiegend prächtige Kulissen & tolle Licht-/Partikeleffekte
grandioses Sounddesign
spaßiger Waffen-Baukasten
kleine Rätselelemente...
kein ständiger KI-Begleiter
Ressourcen-Management statt Währung
gewohnt gutes Navigationssystem & HUD
einige atmosphärische & großartig designte Abschnitte...
eklige Mutationen & Neuzugänge
optionale Missionen & zusätzliche Koop-Aufträge
faire Speicherpunkte
optimiertes Inventarmanagement
Nutzen von Stase- und Kinese-Fähigkeiten (Rätsel & Kampf)
taktisches Zerstückeln von Gegnern
imposante Bossgegner
freischaltbare Zusatz-Modi (u.a. Hardcore-Modus)
(optionale) Sprachsteuerung (Kinect)
englische Sprachausgabe auf PS3 UND 360 enthalten
(optionale) Koop-Kampagne mit separaten Zusatzmissionen

Kontra

furchtbare KI (bei Unitologen-Soldaten)
gegen Ende zu starker Fokus auf Action
einige deplatzierte 08/15-Actionabschnitte
platt inszenierte und mitunter verwirrende Story
...aber ohne großen Anspruch
Schockmomente nutzen sich ab (vor allem für Kenner)
Überversorgung an Heilpaketen, Ressourcen & Stase (lässig
schwer)
nervige Stampf-Mechanik für das Erhalten von Extras
...aber auch viel Backtracking & generisch designte Abschnitte
einige schlecht besetzte deutsche Sprecher
störende Abmischung bei Sprachaufnahmen (laut / leise)
kaum vorhandene Mimik / grobe Gesichtsmodellierung
fragwürdige DLC-Politik
Koop-Modus fehlt der besondere Kick
kein System Link / LAN

Wertung

360

Technisch und inhaltlich auf dem Niveau der PS3-Version. Mit Kinect werden zusätzlich Sprachbefehle unterstützt.

PlayStation3

Dead Space 3 ist zwar unterhaltsam, aber aufgrund der zunehmenden Dominanz generischer Action auf Kosten des Horrors der schwächste Teil der Reihe!

PC

Der PC bekommt quasi eine 1:1-Portierung der Konsolen-Vorlage, ohne Extras wie DirectX 11-Unterstützung oder weitere Optimierungen.

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Kommentare

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Randall Flagg

Ich kann euch nur raten : BOYKOTTIERT diesen Dreck und den dazugehörigen DLC-Wahn von EA. Sonst wird sich NICHTS ändern!!!!
Ein sehr gut gealterter Post - es hat sich NICHTS geändert bzw. alles ist schlimmer geworden :ugly:

Gestern habe ich mit nem Kumpel auf DS3 beendet. Was mich wirklich aufgeregt hat, waren Plotpräsentation, Dialoge und einige Bugs (so konnte ich teilw. keine Items aufnehmen oder herstellen). Abwechslungsreich war das Game, keine Frage, narrativ aber etwas unbefriedigend. Allein diverse "Plottwists" und Begründungen für Handlungen waren nach einem eigentlich sehr guten Setup derart bescheuert, dass ich da teilweise echt geflucht habe. Auch Isaacs Persoplot mit Ellie muss wohl von nem Telenovela-Autoren geschrieben worden sein. Was für ein dummer Müll das war.

EDIT: Was ich noch mehr gehasst habe als alles andere, waren die Soundbugs. Nie endende Loops von toten Gegnern, absolut keine Distanz im Klang (Gegner sind 50 Meter entfernt aber die Tonspur wird so abgespielt, als wäre es direkt in meinem Ohr oder als ob ich noch im Hintergrund ein Video offen habe). Das führte auch dazu, dass gerade diverses Monstergeschrei und -gelache einfach nur noch so klang, als würde jemand versuchen wollen, stereotype Monstergeräusche zu imitieren, ohne sich sonderlich anzustrengen.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren