Injustice: Götter unter uns18.04.2013, Mathias Oertel
Injustice: Götter unter uns

Im Test:

Superman kämpft gegen Batman, der Joker streitet sich mit Catwoman und Flash duelliert sich mit Green Arrow: "Injustice - Götter unter uns" stellt die Welt der DC-Comichelden auf den Kopf. Kann das neue Beat'em-up der Mortal Kombat-Macher überzeugen?

Dimensionsübergreifende Streitlust

Metropolis liegt in Schutt und Asche. Millionen Menschen sind tot. Darunter auch Lois Lane und Clark Kents Sohn, die einem geschicktzen Schachzug Jokers zum Opfer fielen. Getrieben von Schuldgefühlen rächt sich Superman am Erzfeind Batmans, übernimmt die Kontrolle über die globalen Regierungen und ruft sich zum totalitären Herrscher aus. In einer Paralleldimension kommt es beinahe zu einer ähnlichen Katastrophe, doch bevor Joker seine Massenvernichtungswaffe zünden kann, werden er und Batman in die von Superman beherrschte Dimensionszone gezogen, in der sich zahlreiche Superhelden und -Bösewichte dem Sohn Kryptons angeschlossen haben. Weitere finden sich ebenfalls in dieser Dimension wieder und müssen sich dem Kampf stellen, um nicht nur diese, sondern viele weitere Welten zu retten.

Die Geschichte der zwölf Kapitel sowie knapp 50 Prügeleien dauernden Kampagne wurde von den Netherrealm Studios um Ed Boon zusammen mit DC Comics (und dort vor allem den Autoren Justin Gray und Jimmy Palmiotti) entwickelt. Man braucht ein paar Minuten, um die Dimensionswechsel und die dahinter liegenden Theorien zu verinnerlichen.

Auch Catwoman gehört zur über 20 Figuren umfassenden Kämpferriege.
Auch Catwoman gehört zur über 20 Figuren umfassenden Kämpferriege.
Doch sobald man das Konzept begriffen hat und sich auf die aufwändig vertonten Zwischensequenzen einlässt, erlebt man Superhelden-Unterhaltung, die sich hinsichtlich Spannungsaufbau, Dramaturgie und Action nicht hinter den einschlägigen Hollywood-Filmen verstecken muss. Sie zeigt aber wie Iron Man oder Green Lantern einen Hang zur Oberflächlichkeit, bei der Effekte häufig wichtiger sind als charakterlicher Tiefgang und die Autoren hin und wieder ideenlos Gründe suchen, wieso der nächste Kampf zustande kommt. Schade ist zudem, dass es trotz gelungener Übergänge zwischen den Cutscenes und den Duellen eine visuelle Diskrepanz gibt: Es wäre besser gewesen, auch die Story-Szenen so krisp und sauber zu produzieren wie die Auseinandersetzungen, anstatt durch den leicht verwaschenen Eindruck das Gesamtbild immer wieder aufzubrechen.

Zwei Stunden zum Finale

Nicht, dass es unbedingt eine Story benötigt hätte, um die Gefechte der insgesamt 24 zur Verfügung stehenden Helden von Batman über Superman bis hin zu Aquaman oder Green Arrow und Bösewichten wie Joker, Killer Frost, Solomon Grundy oder Sinestro zu erklären. Doch sie hilft ungemein, um eine Grundmotivation aufzubauen.

Die Story fügt beinahe 50 Kämpfe gut zusammen, hat aber auch einige Lückenfüller.
Die Story fügt beinahe 50 Kämpfe gut zusammen, hat aber auch einige Lückenfüller.
Wobei der Spaß hier zwar hoch, aber letztlich von kurzer Dauer ist: Nach etwa zwei Stunden hat man das Finale hinter sich gebracht. Doch dann hört der Spaß noch nicht auf. Man kann sich in klassischen Arcade-Duellen gegen insgesamt zehn Kontrahenten versuchen oder eines der zahlreichen Modifikationsturniere bestreiten. In der Liste finden sich z.B. Optionen, dass sich die Gesundheitsleiste nach einem Gefecht nicht wieder auffüllt; Gift sorgt dafür, dass man nicht nur mit dem Gegner, sondern auch mit einem ständigen Abnehmen der Leiste zu tun hat; man muss gegen zwei Kämpfer antreten usw.  Nicht vergessen sollte man auch die "S.T.A.R. Labs", die das heldenhafte Gegenstück zum Challenge Tower des letzten Mortal Kombat darstellen: Hier warten annähernd 250 Herausforderungen, die den Spieler vor dem Pad bis aufs Letzte fordern. Schade ist hier allerdings, dass die rudimentären Story-Ansätze, die mit jedem Charakter verbunden werden, nur textuell dargestellt werden. Hätte man hier eine qualitativ ähnlich gute Sprachausgabe wie in der Kampagne, würde der Ausflug ins Kampflabor noch mehr fesseln als es die abwechslungsreichen Aufgaben ohnehin schaffen.

PS3 oder 360?

Während technisch nur minimale Unterschiede festzustellen sind, liegt die PS3-Version dank des besser für Prügler geeigneten Pads leicht vorn.

Nutzt man auf 360 z.B. einen Fightstick und nicht

das Standard-Pad, spielt dieses Manko keine Rolle mehr. Online geben sich beide Versionen keine Blöße. Und natürlich kann man sich offline duellieren oder online mit der ganzen Welt messen. Bei Letztgenanntem stehen neben Ranglistenmatches, die sich allerdings auf 1-vs-1-Duelle beschränken, auch "Spaß"-Kämpfe in drei Modi zur Auswahl, wobei die normalen Auseinandersetzungen wie auch die Offline-Duelle leider keine der freigespielten Modifikationen zulassen. Das ist insofern bedauerlich, da die zusätzlichen für Solisten zugänglichen Optionen die bei den Testmatches sehr sauber und ohne Lags ablaufenden Kämpfe hätten aufwerten können. Immerhin kann man im Vorfeld Gegner ablehnen und nach einem Kampf direkt eine Revanche starten - sehr schön! Mit den "Survival"- und "King of the Hill"-Modi kommt trotzdem etwas Salz in die ansonsten herkömmlich gewürzten Auseinandersetzungen. Hier findet man sich nämlich jeweils in einer Lobby wieder, in der man nach und nach in einer Warteliste nach oben rutscht, um den König oder Überlebenden herauszufordern. Die Wartezeit kann man sich nicht nur damit vertreiben, indem man dem gegenwärtig laufenden Kampf zuschaut und sich damit vielleicht schon eine Strategie zurecht legt. Zusätzlich kann man auf den Sieger wetten oder den Kontrahenten zusätzliche Standard-Herausforderungen geben, für die sie Extra-Erfahrung bekommen.

Prügler alter Schule

All die Modi, die Story und die Online-Duelle wären nichts wert, wenn die Kampfmechanik nicht funktionieren würde. Doch das Team um Mortal Kombat-Altmeister Ed Boon lässt sich nicht lumpen. Anstatt sich auf dem Bewährten auszuruhen, hat man das Kampfsystem überarbeitet. Dabei wird nicht nur die Tasten-Anordnung der leichten, mittleren und schweren Angriffe viele Mortal Kombat-Veteranen zur Neuorientierung zwingen.

Auch Deathstroke darf in den Dimensionen umspannenden Kampf eingreifen.
Auch Deathstroke darf in den Dimensionen umspannenden Kampf eingreifen.
Es ist vor allem der Umbau des Blocksystems, an den man sich gewöhnen muss: Statt wie bisher auf einer Taste zu liegen, muss man ähnlich Capcoms Street Fighter den Stick nach hinten (oder unten) drücken, um gegnerische Angriffe abzufangen und damit den Schaden zu minimieren. Dadurch kommt eine neue Dynamik in die Duelle, die mit dafür sorgt, dass die in den letzten Jahren aufkommende Trägheit nahezu komplett ausradiert wird.

Der Rest ist im Wesentlichen klassisches kombinationsbasiertes 2D-Gekloppe in einer zweckmäßigen und sauberen, aber auch nur selten jenseits des Durchschnitts liegenden dreidimensionalen Kulisse. Im Gegensatz zu einigen frühen Teilen oder den letzten Tekken-Spielen verzichtet man sogar auf das Ausweichen in den Raum - eben ganz traditionelles Prügeln. Dennoch hat man sich ein paar Elemente einfallen lassen, um die Gefechte abwechslungsreich zu gestalten und die enorme Wucht einzufangen, die man von kämpfenden Superhelden erwartet. So geht im Laufe der Gefechte nicht nur die Kulisse zunehmend zu Bruch, man kann z.B. an bestimmten Stellen die Umgebung der 15 Kampfschauplätze (u.a. Supermans Höhle der Einsamkeit, Batcave) manipulieren und gegen den Feind einsetzen. Das Repertoire reicht dabei vom Zünden der Batmobil-Raketen über das Werfen diverser Gegenstände wie riesige Marmorkugeln oder durch die Gegend fliegende Roboter bis hin zum Zerfetzen von Rohren, deren flüssiger Stickstoff den Gegner kurzzeitig einfriert. Weiterhin kann man an bestimmten Positionen einen Ebenenwechsel initiieren, was zum Ergebnis hat, dass man den starken Schaden nehmenden Gegner durch Wände oder sonstige Hindernisse hindurch in einen neuen Kampfbereich befördert.

Die Kombos sind überschaubar, dafür kann man die Umgebung in seine Angriffe einbeziehen und Ebenen wechseln.
Die Kombos sind überschaubar, dafür kann man die Umgebung in seine Angriffe einbeziehen und Ebenen wechseln.
Interessant sind auch die Wetten, die den "Combobreaker" des letzten Mortal Kombat ersetzen, die einmal pro Runde aktiviert werden können und eine weitere interessante Dynamik hinzufügen: Basierend  auf den ausgefüllten Feldern der für den Supermove notwendigen Spezialanzeige kann man wie der Kontrahent einen geheimen Einsatz abgeben. Nach einem kurzen Verbalduell rasen die beiden aufeinander zu, bevor sie sich in einer gleißenden Explosion im wahrsten Sinne des Wortes in der Mitte treffen. Siegt man, bekommt man basierend auf der Höhe seines Einsatzes Gesundheit zurück. Verliert man, nimmt man basierend auf der Höhe des gegnerischen Einsatzes Schaden. Aber natürlich kann es auch ein Unentschieden geben, weswegen man kalkuliert abwägen sollte, wie hoch der eigene Einsatz ausfällt und ob es nicht vielleicht doch besser ist, zu sparen.

Ausgewogene Kämpferriege?

Denn ein besonderes Highlight sind die fantasievollen figurenspezifischen Super-Angriffe, die enormen Schaden anrichten, wenn sie nicht geblockt werden. Superman z.B. schnappt sich sein Gegenüber, schleudert ihn in die Stratosphäre, fliegt hinterher und schmettert ihn wieder zurück. Joker hingegen wirft seinem Kontrahenten erst eine Torte ins Gesicht, um ihn dann mit einem wahren Arsenal an Waffen bis hin zum Raketenwerfer aus nächster Nähe zu malträtieren. Aquaman wiederum beschwört eine Flutwelle, bevor er seinem Feind  den Dreizack in den Körper rammt und ihn damit nach oben schleudert - genau in das geöffnete Maul eines riesigen Weißen Hais. Jeder dieser Moves ist gleichermaßen mächtig wie ansehnlich und wird auch nach dem x-ten Betrachten nicht langweilig.

Die Duelle sind gleichermaßen wuchtig wie dynamisch.
Die Duelle sind gleichermaßen wuchtig wie dynamisch.
Weiterhin hat jede Figur eine Besonderheit, die aktiviert werden, allerdings auch mit einem Abkühltimer versehen sein kann. Wonder Woman und Nightwing z.B. können ihre Bewaffnung ändern, während Superman kurzzeitig mehr Schaden anrichtet oder Batman sich mit drei Batarangs umgibt, die als Projektile genutzt werden können. So kommt eine interessante Vielfalt in die Charakterauswahl, so dass man keine Probleme haben sollte, einen Kämpfer zu finden, der seinen Vorlieben entspricht. Hinsichtlich der Balance vor allem in Online-Duellen scheinen Kämpfer mit potenten Fernangriffen wie Superman und sein Hitzeblick oder wuchtige Figuren wie Solomon Grundy und Bane allerdings bevorteilt. Solo spielt dies natürlich weniger eine Rolle, wobei hier wie da durch leichte Unstimmigkeiten mit der Kollisionsabfrage framegenaues Blocken und dementsprechendes Kontern gelegentlich torpediert werden. Ebenfalls nur den Solomodus betrifft die Tendenz, in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad mit Knopfhämmern sein Ziel erreichen zu können. Online hingegen sind Kombo-Kenntnisse natürlich Pflicht, wenn man auch nur ansatzweise eine Chance haben möchte. Immerhin rücken dadurch der Trainingsmodus sowie das Studieren der überschaubaren Movelisten in den Fokus. Interessant für Hardcore-Prügler: Die Bewegungsübersicht zeigt sogar den damit anzurichtenden Schaden, die Anzahl der Vorlauf- oder Erholungsframes sowie den damit verbundenen Treffer- und Blockvorteil, damit man sich bis ins kleinste Detail mit der Figur anfreunden und sein Spiel perfektionieren kann.

Wii U: Verspätete Prügelkunst

Mit einigen Tagen Verspätung ist die Version für Nintendos HD-Konsole bei uns eingetroffen. Während inhaltlich keine Änderungen festgestellt werden konnten, war die Spannung jedoch groß, wie der Prügler technisch sowie hinsichtlich Steue

Auch auf Wii U können die Kämpfe von Helden und Bösewichten unterhalten.
Auch auf Wii U können die Kämpfe von Helden und Bösewichten unterhalten.
rung und Online-Performance abschneiden würde. Wer sich durch die vergleichsweise kurze Story prügeln, sich an den S.T.A.R.-Labs-Herausforderungen versuchen oder die weite Welt des Internets zum sportlichen bzw. freundschaftlichen Zweikampf herausfordern möchte, muss sich auf dem Nintendo-System mit kleinen Unterschieden anfreunden.

Der wesentlichste dürfte in der Kontrolle über das Wii U-GamePad zu finden sein: Wie auch auf PS3 und 360 ist das Digipad bei Beat-Em-Ups der Stick-Steuerung vorzuziehen, da vor allem das Abrufen von Spezialbewegungen genauer zu bewerkstelligen ist als mit den Analog-Knüppeln. Hier sortiert sich Injustice genau zwischen seinen Kollegen auf den anderen Konsolen ein. Die Genauigkeit des PS3-Digipads wird nicht erreicht, doch die Superhelden lassen sich besser steuern als mit dem für diese Zwecke ungeeigneten, da zu schwammigen Steuerkreuz der Microsoft-Konsole. Im Gegenzug kommen die (eher selten eingesetzten) Schultertasten nicht ganz so gut weg. Allerdings stehen auf Wii U noch andere Kontrolloptionen zur Verfügung, die spätestens dann zum Einsatz kommen, wenn man offline gegen einen Freund antritt. Der darf nämlich entweder mit dem ProPad oder dem Classic Controller antreten, die ebenfalls ordentliche Dienste leisten. Über die Anbindung per Remote dürften theoretisch die für Wii erhältlichen Fight Sticks anschließbar sein, womit etwaige Pad-Kontrollprobleme aus der Welt geräumt sein dürften. Es stand in der Testphase allerdings keine Stick-Hardware zur Verfügung, so dass wir keine finale Bestätigung geben können.

Pixel,  Farben und Online-Kloppereien

Die Kulisse hinterlässt im Vergleich zu den HD-Systemen einen leicht zwiespältigen  Eindruck.

Die Online-Duelle sind lagfrei, dafür muss man allerdings mitunter länger auf Gegner warten.
Die Online-Duelle sind lagfrei, dafür muss man allerdings mitunter länger auf Gegner warten.
Die Farbpalette der Wii U sorgt einerseits dafür, dass die auch hier ruckelfreien Auseinandersetzungen insgesamt angenehmer wirken und die Unterschiede zwischen den Cutscenes und den Gefechten nicht so markante Qualitätsdifferenzen aufweisen wie auf PS3 oder 360. Andererseits jedoch hat die Konsole in manchen, teils level- oder figurenabhängigen Situationen mit stärkeren Kantenproblemen zu kämpfen. Doch dies sind nur Kleinigkeiten, unter dem Strich gibt die Kulisse keinen Anlass, sich von Injustice auf Wii U fernzuhalten.

Zumal auch hier online lagfrei verprügelt werden kann. Allerdings dauert es im Vergleich zu den PS3- oder 360-Versionen deutlich länger, bis man einen Mitspieler findet - von einer kompletten Gruppe ganz zu schweigen. So kann sich ein King of the Hill- oder Survival-Match länger hinziehen als man ursprünglich veranschlagt hat. Doch für die mitunter geringe Online-Beteiligung können Joker, Batman & Co prinzipiell nichts. Die technischen Voraussetzungen für spaßige Internet-Auseinandersetzungen sind gegeben, so dass die Wii U letztlich die identische Wertung einfährt wie die Geschwister.

Fazit

Dass sich das Team um Ed Boon für Injustice trotz aller mechanischer Ähnlichkeiten von seinen Mortal Kombat-Wurzeln löst, tut dem Superhelden-Prügler nur gut. Die leichte Steuerungs-Trägheit, die Scorpion, Liu Kang & Co immer wieder zu schaffen machte, ist für Flash, Batman, Joker und die anderen DC-Helden und -Bösewichte kein Thema. Die nach klassischem 2D-Prinzip ablaufenden Auseinandersetzungen sind dynamisch, wuchtig und bieten mit der Umgebungsinteraktion, dem Ebenenwechsel, dem Wetten bei Kombobrechern sowie den Supermoves ausreichend Abwechslung. Einzig die Kollisionsabfrage lässt in den schnellen Kämpfen mitunter zu wünschen übrig. Solisten können sich nicht nur an der gut erzählten, aber viel zu kurzen Geschichte erfreuen, sondern auch an zahlreichen modifizierten Kampfmodi sowie über 200 Herausforderungen versuchen. Bei den Duellen gegen menschliche Gegner gibt es sowohl online trotz guter Ansätze und weitgehend lagfreiem Spiel als auch vor allem offline leider viel zu wenige Variation, während das Balancing manche Figuren zu favorisieren scheint. Leider bleibt die Kulisse trotz guter Animationen und viel Zerstörung größtenteils durchschnittlich. Doch auch so ist Injustice eine lohnenswerte Alternative zu Street Fighter oder Tekken.

Pro

interessante Story aus der Feder von DC-Autoren
freispielbare Extras und Modi, ein Erfahrungssystem motiviert zusätzlich
zahlreiche On- und Offline-Modi bzw. Kampfmodifikatoren
saubere Kulisse...
gut reagierende Steuerung
über 20 spielbare Figuren
Umgebungsinteraktion im Kampf
Abschnitte bestehen aus mehreren Ebenen
gute englische sowie passable deutsche Sprachausgabe
unterstützt ProPad und Classic Controller (Wii U)

Kontra

deutliche visuelle Unterschiede von Cutscenes und Spielgrafik
Kollisionsabfrage mitunter ungenau, framegenaues Blocken und Kontern wird dadurch erschwert
abhängig vom Solo-Schwierigkeitsgrad reicht Buttonmashen
... die aber meist durchschnittlich bleibt
in Versus
oder Online-Duellen keine Modifikatoren zuschaltbar
Figurenbalance in Online-Gefechten unausgewogen

Wertung

360

Superhelden-Prügler mit gutem Kampfsystem und üppigen Solo-Spielvarianten abseits der zu kurzen Kampagne. Die Online-Duelle hätten von mehr Modi profitieren können.

Wii_U

Es gibt kleine Unterschiede im Bereich der Steuerung und der Kulisse, doch unter dem Strich unterhalten die Superhelden und Bösewichte auf Wii U ebenso gut wie auf den anderen Systemen.

PlayStation3

Superhelden-Prügler mit gutem Kampfsystem und üppigen Solo-Spielvarianten. Die Online-Duelle hätten von mehr Modi profitieren können. Die PS3 hat dank des besser geeigneten Pads minimal die Nase vorn.

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