Dark Souls 211.03.2014, Jörg Luibl

Im Test: Der Weg des Seelenkriegers

Demon’s Souls, Dark Souls – was für eine Geschichte: Vom Geheimtipp zum Phänomen, von der Nische zum Media Markt. Über kaum ein Spieldesign wird mit so viel Leidenschaft diskutiert. Die Abenteuer von From Software haben nicht nur archaischen Nervenkitzel in rätselhaften Fantasywelten inszeniert. Sie haben auch dafür gesorgt, dass Spannung und Anspruch wieder zu Leitmotiven für andere Entwickler wurden. Ist dieser Erfolg ein Segen oder ein Fluch für Dark Souls 2 (ab 19,98€ bei kaufen)? Zwingt er zu faulen Kompromissen oder gelingt tatsächlich eine Steigerung? Mehr dazu im Test.

Odyssee eines Verfluchten

Man fühlt sich fast wie Macbeth, wenn man voller Tatendrang mit den drei Hexen spricht. Alles wirkt ein wenig gespenstisch, aber man kann ja irgendwann ein Königreich gewinnen und seinem Schicksal ein Schnippchen schlagen - da glimmt ein Funke namens Hoffnung! Doch im Gegensatz zu den drei unheimlichen Schwestern von Shakespeare haben die alten Damen hier jegliches beschwörende Pathos und scheinbar auch das Vertrauen in die Jugend verloren.

Man ist für sie nicht der eine wichtige Thronfolger, sondern nur ein weiterer Verirrter in einem verfallenen Königreich namens Drangleic – fehlt nur noch, dass man eine Nummer ziehen muss, um sich am nächsten Schalter endlich killen zu lassen. Während sie hämisch über den frisch erschaffenen Charakter kichern, entpuppen sich die Hexen allerdings als unfreiwillige Motivationskünstler:

"Ihr werdet eure Seelen verlieren - immer und immer wieder."

Genau das ist es, Ladys, genau danach lechzt man, wenn man durch Boletaria und Lordran gewandert ist! Man ist erneut als Verfluchter in einem verfluchten Land unterwegs. Vier Dämonen gilt es zu finden und zu vernichten, obwohl man nicht als strahlender Held, sondern als einer von vielen Gestrandeten mit wenig beeindruckenden Fähigkeiten startet.

Der Tod lauert schon im Tutorial

Ein stolzer Held in kompletter Falknermontur - die wird ihm aber in vielen Fällen nicht viel nützen. Und er sieht auch schon untot aus. Wer stirbt, wird zu "Hülle" und verliert etwa ein Zehntel seiner maximalen Lebensenergie.
Man wählt aus acht statt wie noch in Dark Souls zehn Klassen z.B. Schwertkämpfer, Kleriker oder Zauberer – Letzterer empfiehlt sich neben dem Krieger mit seinem Schild aufgrund seines mächtigen Seelenpfeils als ideale Einstiegsklasse; wenn die Monster danach noch an ihn rankommen, reicht meist ein kleiner Messerstich. Aber keine Bange: Auch er darf sich nichts auf seine arkane Distanz einbilden. Denn bereits im „Tutorial“ wird klar, dass Dark Souls 2 seinem gnadenlosen Ruf treu bleibt. Und das ist verflucht gut so.

Es gibt für Einsteiger keine lockere Proberunde mit Trainingspuppen, sondern gleich Vollgas ohne Sicherheitsgurt. Natürlich muss man so früh nicht sterben. Schon gar nicht, wenn man die wichtige Soulsregel beachtet, fremde Gebiete möglichst vorsichtig zu erkunden. Der Tod lauert nämlich überall in Form von klaffenden Abgründen, versteckten Feinden und einer regelrechten No-Go-Area. Kaum eine halbe Stunde gespielt, kann man von Messern zerfetzt oder in den Armen eines fetten Monsters zerquetscht werden. Selbst wenn es knapp war gegen den Schwabbelriesen, solltet ihr nicht zu früh mit einer Revanche frohlocken – es hat noch einen fetten Bruder. Warum bewachen die eigentlich einen Sarg am See?

Der Gier folgt die böse Überraschung

Das sieht ja fast mediterran aus: Ihr startet im beschaulichen Majula an der Küste des önigreichs Drangleic. Dort begrüßt euch die Hüterin.

Freut euch auf weitere Fragen und Todeszonen, Fallen und Überfälle: Man kann beim Öffnen einer wunderschönen Kiste sterben, weil sie plötzlich Klingen oder Gift ausspuckt; man kann hinter der nächsten Ecke sterben, weil man von Ballisten ins Kreuzfeuer genommen wird; man kann plötzlich eine Meldung bekommen, dass ein „Roy, der Erkunder“ in die eigene Welt eingedrungen ist – viel Spaß beim Kampf gegen diese rot schimmernden Phantome, die auch offline an bestimmten Stellen auftauchen und so sehr schön den Nervenkitzel des Online-Kampfes simulieren. Wer dem richtigen Orden angehört, kann sich hier allerdings Hilfe rufen.

Wer sich umschaut, kann nur profitieren: Man kann nicht nur die stationären Waffen und die teilweise explosive oder abschüssige Umgebung für seine Zwecke einsetzen, um gezielt Monster ins Verderben zu treiben. Man kann sich auch gezielt fallen lassen oder Hindernisse zerschmettern, um in versteckte Bereiche zu gelangen. Und selbst das Gehör ist manchmal wichtig, denn so manches Geräusch von scharfen Winden kann zusammen mit dem wogenden Gras zumindest ein Richtungshinweis sein. Allerdings haben diese

Wohin führt der Weg? Große Baumwurzeln und riesige Äste durchziehen die Ruinen der Waldfestung.

physikalischen Interaktionen und akustischen Hinweise wirklich Seltenheitswert. Schade, dass From Software nicht mutiger war und das Leveldesign öfter damit bereicherte!

Zwar kann man die Dummheit der Feinde wie gehabt ausnutzen, um sie aus der Distanz mit dem Bogen, der Armbrust oder später beim Klettern zu töten. Aber die situative Spannung ist auch in Dark Souls 2 enorm, weil man selbst nirgends sicher sein kann – auch nicht in der Höhe: Nicht alle, aber einige Feinde klettern Leitern runter oder hoch, verfolgen einen durch Nebel, brechen sogar Türen auf oder werfen sich mit aller Kraft nach hinten, wenn man sie gerade verfolgt – sehr schmerzhaft, sehr cool. Übrigens: Man kann während des Kletterns auch nach unten oder oben schlagen; das kann sehr nützlich sein.

Kleriker, Ritter, Kampfmagier? Alles möglich!

Das Kampfsystem ist grandios, wurde allerdings hinsichtlich Timing und Riposte angepasst - man muss sich ein wenig daran gewöhnen.
Das grandiose Kampfsystem wurde weitgehend übernommen, nur dass man jetzt drei statt nur zwei Waffen in jeder Hand tragen darf: Man weicht mit einer Rolle aus oder blockt mit dem Schild bzw. in eleganter Abwehr mit der Klinge. Man kann den Feind ins Visier nehmen, fixieren und um ihn herum tänzeln – wer es in den Rücken schafft, kann einen tödlichen Stich ausführen, der unheimlich wuchtig inszeniert wird. Man teilt ansonsten leichte und schwere Schläge aus, die je nach Waffe, Werten und vorheriger Bewegung andere Manöver einleiten; wenn Zauberer eine Hellebarde schwingen, kann das peinlich aussehen.

Ihr wollt zaubern? Kein Problem, denn die freie Charakterentwicklung macht wie immer Laune: Jede Aufwertung von Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz oder Willen wirkt sich spürbar aus - allerdings könnt ihr nur noch am Lagerfeuer in Majula bei der Hüterin aufsteigen. Dafür dass man dieses zentrale Gebiet so oft besucht, passiert dort letztlich recht wenig. Es gibt wie gehabt keine Klassenbeschränkungen für Waffen oder Rüstungen, ihr müsst nur die entsprechenden Werte haben: Wer das Drangleic-Großschwert findet darf sich freuen, aber muss 25 Stärke und 20 Geschicklichkeit vorweisen, um es ohne Abzüge führen zu können. Viele Spielstile zwischen Krieger und Magier sind also möglich,

Auf den ersten Blick architektonisch schön, auf den zweiten schrecklich verwaschen im Hintergrund.

zumal es sehr nützliche Sprüche vom offensiven Feuer über den dämpfenden Fall bis hin zur passiven Heilung gibt. Daher schmerzt z.B. der Wegfall der Diebesklasse letztlich nicht.

Man steigt übrigens wesentlich schneller auf: Im Vergleich zu Dark Souls braucht man hier bei identischem Level meist nur die Hälfte an Seelen; was auch daran liegt, dass man innerhalb der Gebiete weniger Vielfalt an Widersachern bekämpft. Neu ist, dass man mit dem Seelengefäß wieder alle Werte bei den Hexen zurücksetzen kann – allerdings nur einmal pro Gefäß. Das erste bekommt man recht früh im Spiel, weitere muss man sich erst erkämpfen.

Grandioses Kampfsystem mit neuer Riposte

Keine Hose? Doch, doch, aber das ist eine magische, die wir einem Eindringling abgeknüpft haben. Hilft aber auch nix gegen diese Ratten...

Das Tutorial erklärt fast alle Manöver, darunter auch das neue und intuitivere Springen über Abgründe, verschweigt dem Einsteiger allerdings einige kleinere Kniffe und wichtige Änderungen hinsichtlich der Riposte. Es sieht z.B. nicht nur klasse aus, wenn man nach einem Rückwärtshopser direkt mit seinem Krummschwert in wirbelnder Akrobatik zuschlägt, es ist auch sehr nützlich. Der Tritt ist leider weggefallen – mit ihm konnte man Untote nicht nur in Abgründe befördern, sondern auch ihre Deckung aufbrechen. Aber man kann Feinde hinter einem Schild auch alternativ mit einem Schlag zur Öffnung ihrer Deckung zwingen, so dass sie kurz verwundbar sind.

Die größte Änderung betrifft das veränderte Timing der Riposte: Wer rechtzeitig mit Schild oder Klinge auf den Schlag des Gegners reagiert, hört das schön hallende Geräusch offener Deckung, sieht ihn taumeln und kann zuschlagen. Aber leider führt ein schneller Schlag nicht wie in Dark Souls sofort zu einem tödlichen bzw. fatalen, sondern zu einem normalen Angriff. Das habe ich zu Beginn nicht verstanden, aber dann habe ich mal abgewartet: Man darf den parierten Feind nicht sofort attackieren, sondern muss warten,

Auch Untote werfen Feuerbomben - da hilft nur das schnelle Ausweichen.

bis der Taumelnde zu Boden fällt – erst dann wird z.B. ein Stich als Finisher ausgelöst.

Obwohl die Kampfmanöver selbst in Dark Souls 2 natürlicher und authentischer wirken, ist diese künstliche Verzögerung der Riposte unverständlich. Und warum sollte jemand umfallen, wenn ich mit dem Skimitar pariert habe? Hätte man das auf eine Schildattacke folgen lassen, wäre das verständlicher. So wirkt das wie eine überflüssige Änderung, die dem Kampf die Rasanz des Konters raubt. Zudem man während dieser Animation verwundbar ist, so dass die Riposte nicht immer sinnvoll ist und man gerade in Unterzahl trotz des Timing-Erfolges stirbt, wenn man zu langsam war. Apropos: Falls ihr einen schnellen und beweglichen Charakter wollt, ist die Steigerung der neuen Fähigkeit Anpassung/Adaptility wichtig, die vor allem den Erkunder als  Einstiegsfigur auszeichnet - das unterschätzt man zu Beginn, wenn man sich z.B. auf die Geschicklichkeit des Schwertkämpfers konzentriert.

Das Gefühl der Sackgasse

Was hat es mit der Karte im Keller auf sich? Warum göüht dort eine Flamme? Dark Souls 2 ist angenehm mysteriös.

Damit haben die Hexen von Shakespeare und From Software wieder etwas gemeinsam: Ihre Prophezeiungen werden wahr. Allerdings ist Dark Souls 2 kein Drama in fünf Akten, sondern ein Rollenspiel mit der Tendenz zur Höchstspannung, wenn man es kaum erwartet, aber auch der Tendenz zur Endlosschleife. Es gibt Phasen, in denen die Erkundung stockt, weil man z.B. immer und immer wieder an einem Boss scheitert, der den Weg zu anderen Gebieten blockiert. Im Vergleich zur wesentlich offeneren und harmonisch vernetzten Welt von Dark Souls, die mehr alternative Routen - auch mal um Bosse herum - anbot, hat man hier manchmal das Gefühl der Sackgasse.

Na und, höre ich die Veteranen rufen? Richtig, irgendwann besiegt man natürlich jeden Boss – man muss nur Respekt zeigen, die richtige Ausrüstung haben und die Schwachpunkte des Gegners analysieren. Man muss seine Laufwege auch gut auf die Angriffe abstimmen, rechtzeitig blocken, in letzter Sekunde wegrollen und vielleicht vom Schild auf den zweihändigen Schlag wechseln, ohne sich dabei zu vertun und doch den Dolch auszurüsten, während man gleichzeitig ein Auge auf die Abgründe wirft – es ist so schrecklich peinlich, wenn man kurz vor dem finalen Schlag ins Nichts stürzt. Ach so: Vielleicht noch an die Ausdauer denken, denn jede Bewegung kostet Kraft. Last but not least: Die heilenden Estus-Flaschen rechtzeitig trinken! Alles mitgeschrieben? Ihr werdet trotzdem sterben.

Ein Teleport für alle Fälle

Idyllische Momente: Auch wenn Dark Souls 2 im technischen Bereich einige Schwächen zeigt, können die Lichteffekte überzeugen.

Aber ihr seid ja tapfer, ihr Soulsfans. Deshalb werdet ihr auch verkraften, dass ich angesichts der großen Wahrscheinlichkeit, dass man nicht sofort jeden Boss knackt, nochmal in diesem Gefühl der Sackgasse bohre. Obwohl das keine fatale Spieldesignwunde ist und obwohl es auch noch kleinere Abkürzungen gibt, vermisse ich diesen erhabenen Erkundungseffekt aus Dark Souls, wenn sich in einer offenen Welt plötzlich von einem vermeintlich entfernten Gebiet der Kreis zu einer bekannten Region schließt – das gibt es hier nur in Ansätzen, denn viele Regionen gleichen wie in Demon’s Souls eher Modulen, die von der Zentrale erreichbar sind. Außerdem läuft das Öffnen verschlossener Türen bzw. neuer Gebiete jetzt deutlich stringenter und klarer über die Schlüssel bzw. die Bosse.

Das dämpft auch deshalb die Spannung der Erkundung, weil ein neuer Komfort hinzukommt: Man kann ja von Anfang an zwischen den recht eng beieinander liegenden Leuchtfeuern teleportieren – das ging in Dark Souls erst später und nur in begrenzte Gebiete; man musste sich diesen Komfort der Abkürzungen also über mehr Risiko erarbeiten. Natürlich spart dieses neue System sofort Laufwege. Dadurch entfällt der bekannte Reiz der gefährlichen Reise auch nicht ganz, weil man natürlich auch neue Gebiete entdeckt, aber doch zu einem großen Teil. Man ertappt sich dabei, wie man sich in totaler Sicherheit mal schnell dorthin beamt, wo noch etwas zu tun ist. Damit werden „alte“ Gebiete entwertet, zumal Dark Souls 2 dort irgendwann nach einer bestimmten Zahl von Toden bzw. Getöteten keine Feinde mehr auftauchen lässt – sprich: Man wandert dann durch fast sterile Zonen, weil es keinen Respawn gibt.

Plötzlich fehlen die Feinde…

Kampf in der verlorenen Festung: Hier wird es endlich etwas düsterer.

Die fehlenden Gegner wären theoretisch okay, wenn das Spiel diese Gebiete nach zig Kämpfen gegen die Untoten quasi als „bereinigt“ darstellen würde – z.B. über eine leicht veränderte Kulisse oder eine andere spürbare Veränderung in der Story. Es wäre auch okay, wenn es andersherum liefe, also statt der gewöhnlichen Feinde würden nach zig Durchläufen irgendwann zufällig noch härtere auftauchen. Aber so degradiert From Software praktisch bekannte Gebiete ohne erzählerischen oder spielerischen Zusammenhang zu überflüssigen Zonen. Die einzige Chance, hier wieder für Feinde zu sorgen, besteht im Einsatz von Gegenständen; das ist mir zu künstlich, zu unlogisch.

Schade ist, dass man angesichts dieser Neuerung das wesentliche Merkmal aus Demon’s Souls nicht zurückgebracht hat: Die molarische Tendenz der Welt, die man über seine Taten ins komplett Gute oder Böse stürzen konnte – mit spürbaren Auswirkungen auf Ereignisse und Charaktere. Diese übergreifende Konsequenz bietet das aktuelle Abenteuer nicht, aber man kann durchaus „böse“ spielen, indem man z.B. über Morde und Überfälle seinen Sündenlevel steigert. Das hat z.B.  Folgen für die eigenen Lebenspunkte und Allianzen mit anderen Spielern.

Tupfer auf einer epischen Leinwand

Riesige Ritter versperren den Weg: Wie viele kann man besiegen, ohne zu rasten?

Selbst wenn man die offenere Welt vermisst, hat Dark Souls 2 in seinen Gebieten sehr viel an Spannung zu bieten. Ja, es ist unterm Strich leichter und komfortabler, zumal man die nützlichen Waffen auch recht früh findet. Aber dafür muss man etwas riskieren, man bekommt das Feuer-Langschwert z.B. nicht geschenkt, sondern muss sich in eine Höhle wagen, vor der es brennt und Aschefiguren als stumme Zeugen eines Feuerballs mahnen – traut man sich rein?

Dieses Spiel kitzelt mit seinem zurückhaltenden Storytelling, das gezielt mit Hinweisen in der Umgebung ködert und nicht unnötig über Questbeschreibungen etwas verrät, sehr gekonnt die Neugier: Was ist dieses einst so mächtige Drangleic jetzt für ein Reich? Warum und wann ist es zerfallen? Wo ist dieser König Vendrick? Welche Rolle spielt er noch zwischen all den Untoten? Was ist das in der Kathedrale für ein Mechanismus? Was hat es mit dem versteinerten Mädchen auf sich?

Jeder Aufstieg wirkt sich aus: Ihr könnt ohne Klassenbeschränkung Krieger, Magier oder etwas dazwischen sein.

Fragen über Fragen begleiten einen schon im Einstieg, der nur Farbtupfer auf einer Leinwand anbietet. Man weiß, dass man sich in der beschaulichen Küstensiedlung Majula befindet, aber nicht viel mehr. Es sind Nebenfiguren wie Saulden oder die Smaragd-Botin, die mit kleinen Anekdoten etwas Licht ins Dunkel bringen – beide wirken allerdings im Vergleich zum deprimierten Ritter in Dark Souls oder der schwarzen Jungfrau aus Demon’s Souls wie fade Ebenbilder; hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung von bekannten Archetypen gewünscht. Auch bei der Begrüßung durch die Lady im Kapuzenumhang will noch keine Gänsehaut aufkommen; alles wirkt hier idyllischer und weniger mysteriös als z.B. in Boletaria. Dazu gehört auch der Ritter, der an einem Baum rastet - man kann ihn nicht ansprechen, aber er reagiert auch nicht auf Ereignisse. Er ist im Gegensatz zu Pate, dem Kämpfer mir Speer und Schild, einfach ein neutraler Bot, dem man mit etwas bösen Willen das Schwert abknöpfen kann; schade, dass da nicht mehr hinter steckt.

Aber es gibt auch ein paar Lichtblicke unter den Nebenfiguren. Z.B. die toll designte Katze namens Shalquoir, die sich ihr Gekicher nicht verkneifen kann, als sie nach dem zweiten Besuch in ihrem Magieladen bereits den Namen des Spielers vergessen hat. Diese Welt hat schon so viele Möchtegernhelden kommen und sterben sehen. Da wird man auch schon mal mit einem herzlichen "Na, noch nicht tot?" vom Schmied begrüßt. Freut euch zudem auf weitere Charaktere, die wesentlich geheimnisvoller sind als der schweigsame Ritter unter dem Baum.

Ein unerforschtes Königreich

Sobald Gebiete mit Fackeln ausgeleuchtet werden, sehen sie klasse aus.

Ähnlich wie schon in Demon's Souls und Dark Souls hebt sich die indirekte Erzählweise angenehm von klassischen Drehbüchern mit vielen Tagebucheinträgen, Dialogen oder Zwischensequenzen ab. Gerade diese Beschränkung auf kleine Hinweise verleiht dem Spiel einen fast schon archaischen Charme - das ist mysteriöse Fantasy, die man nicht sofort durchschaut. Erst mit der Zeit kann man einige der weißen Flecken füllen. Die werden aber nicht automatisch in ein Tagebuch notiert; es gibt auch keine Weltkarte mit Zielmarkierungen – und das ist sehr gut.

Man fühlt sich fast wie ein Historiker, wenn man sich wie in C64-Zeiten wieder Notizen macht und die Puzzleteile einer Terra incognita zusammen fügt: Der Händler Maughlin kommt aus Volgen, das im Westen liegen soll, wo blaue Wächter das Zepter führen. Im Osten liegt Mirrah, wo stolze Ritter leben und ein Orden der Schatten existiert. Es gibt ein Reich namens Olaphis, aus dem der mächtige Magier Straid stammt. König Vendrick mochte scheinbar keine Kleriker, sondern einfache Soldaten. Man findet immer mehr dieser Tupfer.

Die Weltkarte im Keller

Vorsicht, es gibt viele Fallen: Hinter den Ballisten lauern vielleicht Untote. Aber hat man diese erstmal besiegt, kann man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen und den Spieß umdrehen...

Und sehr früh trifft man auf Cale, den Kartographen: Der hat in einem Haus ein seltsames Kalkrelief auf dem Boden entdeckt, das scheinbar aus dem Stein gehauen wurde. Von wem und warum? Er glaubt, dass es eine Karte dieser Welt sei. Aber wo sind die Grenzen, die Burgen und Städte? Erst will man ihm nicht glauben, aber irgendwann glimmt plötzlich eine kleine Flamme genau an der Stelle, die die Küste markiert. Genau dort, wo Majula liegt und wo man gerade den ersten Dämon vernichtet hat. Hat man damit quasi Licht ins Dunkel der Welt gebracht? Egal: Das ist einer dieser magischen Momente, in denen ich Dark Souls 2 liebe.

Nicht nur die Bewohner geben Hinweise, auch die Beschreibungen der Waffen sorgen in den Ladephasen für historische Aufklärung. Und schließlich ist da die Kulisse, die ebenfalls erzählt und bestätigt - alleine über ihre Architektur: Irgendwann sollen Giganten das Meer überquert und Drangleic  erobert haben. Überall findet man zerstörte Festungsreste, eingefallene Türme und die mächtigen Wurzeln zwischen den Wehrmauern oder diese stummen Baumriesen, die wie mahnende Zeugen aus alter Zeit wirken.

Spielwelt mit Geschichte und mediterranem Flair

Autsch: Der zweite Boss macht seinem Namen alle Ehre und verfolgt euch mit schnellen Hieben - kein leichter Gegner. Es sei denn, man kann die Ballisten im richtigen Moment nutzen...oh, er hat gerade eine zerstört.
Diese Kulisse wirkt nicht wie so oft plastisch hübsch als Selbstzweck, sondern aufgrund der Spuren, der Überbleibsel und der Verwitterung so, als hätte sie gelebt: Da ist z.B. dieses riesige steinerne Schwert, das an der Küste mitten in die Festung ragt. Hoch oben wartet ein Untoter mit Schild und Speer auf einen Kampf. Während man langsam hinauf geht, fragt man sich nicht nur, ob man das Gefecht überleben wird, sondern auch, was hier eigentlich vor Urzeiten passiert ist.

Es gibt auch abseits der monumentalen Architektur einige ansehnliche Highlights: Vor allem, wenn man die Fackeln oder die vielen Feuerständer entzündet, tanzen nicht nur die Schatten wunderbar an den kalkigen Wänden, man erkennt auch erst jetzt in diesem warmen Licht viele Kleinigkeiten, die sonst im Halbdunkel verborgen waren – hier sieht Dark Souls 2 richtig toll aus. Trotzdem habe ich mir von dieser Neuerung der Fackeln mehr versprochen: Zum einen sind viele Gebiete einfach zu hell ausgeleuchtet, als dass man sie wirklich braucht. Zum anderen hätten sie öfter und klarer als Hilfsmittel verlangt werden können – im Tutorial wirkt die eine Fackel mit ihrer kurzen Brennzeit noch kostbar, später hat man so viele, dass man eine Stunde am Stück damit erkunden könnte. Aber wozu? Ich habe z.B. zu Beginn akribisch alle Feuerständer in Katakomben entzündet, weil ich mir irgendeinen mechanischen oder spielerischen Effekt erhofft hatte, aber die meisten Untoten kämpften unbeeindruckt im Fackelschein – schade, dass erst später nur wenige Feinde dieses Licht meiden.

Technische Defizite

Mit dem Schild voran kann man Geschosse abwehren, aber verliert Ausdauer.

Obwohl From Software eine neue Engine verwendet und obwohl wir uns am Ende eines Konsolenzyklus' befinden, kann die Technik keine spürbaren Fortschritte gegenüber Dark Souls machen. Es gibt zwar nicht permanent, aber sporadisch Einbrüche in der Bildwiederholrate auf der PS3 und vor allem Tearing auf der Xbox 360 - schade, dass das Spiel mit neuer Engine nicht sauberer läuft. Und so toll manches Gemäuer im Fackelschein aussieht, so fade wirken manche Bereiche bei Tageslicht, was Oberflächen und Böden angeht.

Außerdem kommt es erneut zu physikalischen Fehlern, wenn Pfeile z.B. trotz freier Sicht in der Luft stecken bleiben - und nicht im Gemäuer. Hinzu kommt, dass die Kollisionsabfrage in engen Gängen nicht immer konsequent wirkt, so dass manche lange Stangenwaffe auch im Rundumschlag durchkommt oder dass Figuren durch Türen ragen. Hier müsste Dark Souls 3 noch einen realistischen Schritt weiter gehen und z.B. die  Animation abbrechen oder gar die Waffe bersten lassen. Auch die bizarren Ragdoll-Verrenkungen aus den Vorgängern sind trotz neuer Engine wieder dabei; da verschwinden Gliedmaßen schon mal halb in Mauern.

Bewohner mit Eigenleben

Dafür merkt man dem Spiel die Leidenschaft an, die sich wie so oft bei Spielen in kleinen Situationen zeigt: Es ist authentisch, dass man meist Beute entsprechend der Ausrüstung des Feindes findet. Es ist spannend, dass man weiche Dinge in Nester legen und dafür von fiependen Wesen etwas im Tausch bekommt. Und es ist klasse, dass Figuren ein Eigenleben führen.

Die Feinde sind unberechenbar, vor allem jene mit Schild und Speer können im Doppelpack gefährlich werden.

Zwar erzählen sie oftmals dasselbe, bis man einen Fortschritt in der Spielwelt erzielt. Aber nach dem dritten oder vierten Gespräch wechseln sie vielleicht ihre Positionen, übergeben einen Gegenstand oder sind plötzlich als Helfer in einem Bosskampf verfügbar - wenn man ihnen vorher geholfen hat. Zwar erreicht man hier nicht den kompletten Tagesablauf anderer Rollenspiele, aber dafür fühlen sich die Momente der Veränderung besonderer an.

Im Vergleich zu Demon's und Dark Souls sind diese Situationen mit Nebenfiguren sowie das Auslösen von Ereignissen allerdings durchschaubarer. Außerdem vermisst man bei aller Leidenschaft manchmal etwas mehr Logik und Finesse: Warum kann man den Schlüssel für den Schmied z.B. einfach bei einer Händlerin kaufen, ohne dass es dazu eine Aufgabe oder zumindest eine Anekdote gibt? Auch wenn vieles willkürlich und statisch wirkt, gibt es etwas mehr, aber wenig anspruchsvolles Rätselflair über Apparate oder die wiederkehrenden Steingesichter, in die man etwas reinstecken kann, um einen Mechanismus auszulösen. Zwar wundert man sich ab und zu über Ursache und Wirkung, wenn etwa ein blaues Gesicht an einer Wand leuchtet, das scheinbar keinen Nutzen hat. Aber oftmals bleibt es doch auf sehr einfachem Schalterniveau: Feind besiegt, Hebel frei, Zugbrücke runterlassen.

Ausrüstungsvielfalt, aber Aufrüstungseinfalt

Die Nebenfiguren wie dieser Krieger mit dem auffälligen Schwert geben mitunter wertvolle oder kryptische Hinweise.

Dark Souls 2 ist auch etwas zugänglicher, weil man mehr Komfort hat: An Lagerfeuern kann man nicht nur sofort teleportieren, es gibt auch eine Kiste, in die man überflüssiges Zeug deponieren kann – und davon gibt es mehr als genug. Dort kann man neuerdings u.a. Menschlichkeit oder Knochenstaub verbrennen; Ersteres stärkt den Feuerlevel und schwächt damit die Verbindungen zu anderen Online-Welten, so dass man nicht so häufig überfallen wird. Letzteres sorgt für eine Verstärkung der Estus-Flaschen, die dann mehr Lebenspunkte heilen. Nicht mehr zwei, sondern vier Ringe darf man tragen; außerdem in jeder Hand nicht nur zwei, sondern bis zu drei Waffen bzw. Schilde platzieren- und nur das dort Getragene wirkt sich auf die Last aus. Das ist zwar etwas inkonsequent, weil man viel mehr mitschleppt, aber man bekommt dennoch einen spürbaren Malus auf sein Tempo und das Ausweichen, wenn man zu viel am Körper trägt.

Sehr lobenswert ist auch das Figuren-, Wappen und Waffendesign, das jetzt wieder etwas mittelalterlicher und dezenter anmutet. Zwar gibt es auch skurrile Riesenklingen und noch mehr skurrile Feinde, aber der Stil ist erdiger, weniger abgedreht. Die Welt mutet mitunter fast ein wenig mediterran und byzantinisch an, wenn man bei fahlem Sonnenschein an der Küste unterwegs ist - Dark Souls war wesentlich düsterer. Die Ausrüstungen sehen klasse aus, zumal Kleidung auch sichtbar nass wird. Man kann z.B. Rüstung, Stiefel, Handschuhe und Helm der Falkner tragen, die als Leibgarde fungierten. Schade, dass es nicht irgendeinen Bonus für das Tragen von kompletten Garnituren gibt. Waffen und Rüstungen kann man immer noch schlecht vergleichen, wenn man beim Händler ist: Erst wenn man sie ausrüstet, kann man die Werte direkt gegenüberstellen. 

Einbahnstraße am Amboss

In Majula trefft ihr auf Händler, die neben ihren Waren auch Anekdoten anzubieten haben - hier der Schmied.

Der neue Komfort hat auch Nachteile - z.B. beim Schmieden. Zum einen ist es fast überflüssig geworden, abgenutzte Waffen reparieren zu lassen, denn eine Rast am Leuchtfeuer und sie sind wieder voll funktionsfähig. Was soll das? Erst wenn sie gebrochen sind, muss man zum Schmied. Zwar verlieren Klingen viel schneller an Substanz als in Dark Souls, aber ich musste aufgrund der zahlreichen Lagerfeuer nur einmal etwas reparieren lassen, als ich bei etwas längerer Strecke auf eine Stichwaffe angewiesen war.

Sehr schade ist auch, dass das Aufrüsten jetzt recht simpel und linear läuft: Mit Titanitscherben kann man einfach Waffen und Rüstungen erst bis plus 3, dann mit großen Titanitscherben weiter verstärken. In Dark Souls hatte man wesentlich mehr Möglichkeiten, eine Klinge in verschiedene Richtungen aufzuwerten – das war fast ein offener Technologiebaum im Gegensatz zu dieser Einbahnstraße. Immerhin gibt es noch etwas, das für ein schönes Déjà-vu sorgt: Wenn plötzlichen die kleinen Käfer umher huschen, die nach der Jagd etwas Titanit bringen.

Die Frage der Schwierigkeit

Wenn man in ein Wespennest stechen will, sollte man eingefleischte Fans fragen, ob Demon’s Souls oder Dark Souls das leichtere Spiel ist – da gibt es für beide Spiele plausible Gründe. Zwar waren die langen Wege in Demon’s Souls zum Boss noch gefährlicher, aber Dark Souls konnte mit seinem unberechenbaren Figurenverhalten und dem tückischen Leveldesign noch kniffliger sein. Dark Souls 2 ist, zumindest offline, ganz klar das leichteste der drei Abenteuer. Aber das muss man in der Relation  der Reihe sehen, denn es ist nicht "vercasualisiert" - auch hier wird man sehr oft sterben, sehr oft fluchen und in Regionen kommen, die einfach tödlich sind. Man wird den ersten Baumriesenboss vielleicht locker besiegen, weil man sehr direkt auf seine Schwachstelle hingewiesen wird, aber anderen wird man gerade mal ein Hallo zurufen können, dann wird man auch schon zerfetzt.

Vieles wirkt zudem wie ein guter Rückgriff auf Demon’s Souls, so dass man es eigentlich noch schwerer hat als in Dark Souls: Man verliert mit jedem Tod z.B. ein Stück seiner maximalen Lebensenergie, die irgendwann auf die Hälfte schrumpft - damit ist die Verwandlung in die Menschlichkeit wichtiger. Und damit werden die dafür notwendigen Puppen wertvoller, von denen eine Händlerin z.B. nur fünf verkauft; danach ist Schluss, dann muss man welche finden.

Die neue Online-Unsicherheit

Obwohl das Spiel bei Fackellicht toll ausssieht, wird das Erleuchten spielerisch nicht konsequent genug eingesetzt.

Es kann sein, dass dieses Dark Souls 2 dennoch über längere Sicht das gefährlichere ist – zumindest unter Online-Aspekten. Auf den ersten Blick bleibt dort alles beim Alten, denn wer mit dem Internet verbunden ist, sieht die leuchtenden Botschaften auf dem Boden und kann die Geister gefallener Spieler umherhuschen sehen. Aber man ist bei aktivierter Online-Verbindung nicht mehr so sicher wie noch in Dark Souls. Wenn man z.B. als Hülle unterwegs ist, kann man dennoch attackiert werden. Und je höher der eigene Sündenlevel, also je mehr Leute man online überfallen hat, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man selbst von menschlichen Eindringlingen überfallen wird.

So hat From Software gezielt die Relevanz der Gegenstände und Fraktionen erhöht, die mit dem Abwehren von Feinden oder dem Eindringen in andere Spielerwelten zu tun haben. Und davon gibt es sehr viele, so dass man bei der Meldung eines Überfalls gut reagieren kann. Wer dem richtigen Eid folgt, kann sogar auf automatischen Beistand von freundlichen Phantomen hoffen. Was es trotz optionaler Voice-Chat-Unterstützung nicht gibt, ist gezieltes kooperatives Spiel, aber man kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, mit einem Freund zu spielen, indem man z.B. nur einheimische Server zulässt, demselben Gott folgt und zu vereinbarter Zeit nach Hilfe ruft. Da die Server bisher noch nicht online waren, konnten wir die Features allerdings noch nicht testen.

Fazit

From Software hatte es nicht leicht, denn der Erfolg ihres Spieldesigns ist Segen und Fluch zugleich. Sie mussten eines der besten Rollenspiele aller Zeiten fortsetzen - satte 92% konnte Dark Souls im Jahr 2011 erobern. Ich war komplett fasziniert von diesem archaisch anmutenden Abenteuer, das mit seiner situativen Spannung, seinen Erkundungsreizen und seinem Storytelling an eine Zeit erinnerte, in der man noch voller Staunen und Respekt im Angesicht des Feindes vor dem Computer saß. Und keine Bange: All diese wichtigen Tugenden stecken auch in diesem Dark Souls 2, von dem ich mich kaum lösen kann. Das Kampfsystem ist grandios, die Gewölbe sehen im Fackellicht klasse aus und man stirbt mit bösen Flüchen auf den Lippen. Aber das Spielgefühl erreicht nicht ganz die Sogkraft des Vorgängers. Das liegt nicht an den technischen Macken und nicht in erster Linie am neuen Komfort. Aber weil die Spielwelt nicht mehr so offen und vernetzt ist, weil es irgendwann leere Abschnitte ohne Feinde gibt, kommt zusammen mit den frühen Teleports etwas zu viel Sicherheit und sogar ein Hauch von Sterilität in die ansonsten monumentale Welt. Vielleicht ist das verschenkte Potenzial der Fackeln ein Symbol dafür, dass man nicht konsequent genug eigene Ideen zu Ende entwickelt hat, sondern mit Rückgriffen auf Demon’s Souls und bekannte Archetypen auf Nummer sicher ging. Das klingt aber alles viel dramatischer als es ist, denn der Kern der Faszination ist erhalten geblieben. Ist es leichter? Ja, aber lasst euch vom mediterranen Flair in Majula nicht täuschen: Es lauern zig Schrecken und böse Überraschungen auf euch – ich wünsche verflucht viel Spaß in Drangleic!

Pro

Souls bleibt Souls: gnadenlos, aber fair
rätselhafte Fantasywelt macht neugierig
monumentale Spielwelt mit toller Architektur
klasse Lichteffekte bei Fackelschein
Storytelling über Anekdoten und Kulisse
freie Charakterentwicklung, jeder Wert spürbar
Krieger, Magier und Mischungen spielbar
Nebenfiguren mit Eigenleben, helfen im Kampf
kleinere Rätselelemente über Schalter/Apparate
geniales Kampfsystem inkl. Traglast, Konter etc.
jede Waffen fühlt sich anders an, zig Hiebe
sehr gute Animationen und Bewegungsabläufe
enorme situative Spannung
fordernde Bosskämpfe
Feinde klettern Leitern hoch, brechen Türen auf
tolles Figuren-, Waffen- und Rüstungsdesign
mehr Platz für Ringe und Waffen
viele neue Eide, Items & Features Online-Spiel
erstmals Voice-Chat im kooperativen Spiel
böse oder gut spielen mit Online-Konsequenzen

Kontra

Welt nicht mehr so offen und vernetzt wie in Dark Souls
es gibt irgendwann leere Gebiete ohne Gegner
Teleports sind zu früh zu sichere Reisemöglichkeit
in manchen Gebieten wenig Gegnervielfalt
stark vereinfachtes Schmieden
Reparaturen nahezu überflüssig
Potenzial der Fackeln wird nicht ausgenutzt
Riposte dauert zu lange, raubt Rasanz im Kampf
einige fade beleuchtete, schwach texturierte Areale
physikalische Inkonsequenzen & Ragdoll-Satire
Saulden & Hüterin wirken wie schwache Kopien
kniehohe Hindernisse nicht überwindbar
etwas fummeliger Waffenvergleich
sporadische Ruckler (PS3), Tearing (360)

Wertung

360

Auch wenn Dark Souls 2 nicht ganz die Faszination des Vorgängers erreicht: Freut euch auf ein mysteriöses, packendes und gnadenloses Abenteuer!

PlayStation3

Auch wenn Dark Souls 2 nicht ganz die Faszination des Vorgängers erreicht: Freut euch auf ein mysteriöses, packendes und gnadenloses Abenteuer!

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