WWE 2K14 (Sport) von 2K Sports
WWE 2K14
WWE 2K14
Kampfsport
Entwickler: Yukes
Publisher: 2K Sports
Release:
01.11.2013
01.11.2013
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Die Spiele rund um den Wrestling-Zirkus der WWE waren eines der Zugpferde im Stall von THQ, konnten aber den Untergang des Publisher nicht aufhalten. Dementsprechend hat es nicht lange gedauert, bis John Cena, Triple H oder der Undertaker ein neues Zuhause bei 2K Sports gefunden haben. Im Test schauen wir, ob sich bei WWE 2K14 auch abseits des Namens etwas geändert hat.

Fast wie letztes Jahr

Video
WWE 2K14 führt in der Kampagne durch 30 Jahre Wrestling-Geschichte.
Wenn ihr Wrestling-Fan seid, habt ihr letztes Jahr bestimmt mit WWE 13 die virtuellen Ringe des World Wrestling Entertainment unsicher gemacht. Ihr habt gelernt, was es mit der so genannten "Attitude-Ära" auf sich hatte - oder habt euch als älteres Semester (wie ich) wieder in die Jugend oder Kindheit entführen lassen, als Stone Cold, The Rock oder D-Generation X für eine Wachablösung im Sports Entertainment gesorgt haben. Anlässlich des 30-jährigen Jubiläums des größten Spektakels im Wrestling geht man mit WWE 2K14 einen ähnlichen Weg, verlagert aber das Thema: Anstatt sich auf nur eine Ära zu konzentrieren, hat man sich bei Yukes die Großveranstaltung schlechthin geschnappt, um eine Kampagne darum zu stricken: 30 Jahre WrestleMania - der Name ist Programm.

In gut 50 Matches kann man einige der besten, der interessantesten oder der prägendsten Momente über 30 Jahre hinweg erleben. Gegliedert in fünf Bereiche, die von der Hulkamania-Phase mit WrestleMania 1 bis zur modernen Zeit der "Universe-Ära" und WrestleMania 29 reichen, werden alle Evolutionsstufen der WWE durchlaufen. Ich hätte mir zwar noch mehr Matches gewünscht (in WWE 13 gab es noch über 60) oder bei der einen oder anderen Großveranstaltung einen anderen Kampf herausgepickt.
Ein Kick, der eine Karriere beendete: Das Match Shawn Michaels vs. Ric Flair wird mitsamt seiner Emotionalität gut eingefangen.
Ein Kick, der eine Karriere beendete: Das Match Shawn Michaels vs. Ric Flair wird mitsamt seiner Emotionalität gut eingefangen.
Doch da die meisten vermutlich ohnehin nicht wissen, was vor WrestleMania 20 passiert ist, kommt es letztlich nur darauf an, zu zeigen, wo die Faszination der Showkämpfe liegt - und das wird wie letztes Jahr in der Attitude-Ära angemessen präsentiert: Mit Original-Videos wird der Story-Hintergrund des Kampfes erzählt, mitunter werden Original-Interviews mit virtuellen Polygon-Figuren dargestellt und die visuelle Präsentation der Matches wird mit Filtern und entsprechenden Einblendungen an die jeweils echte TV-Übertragung angepasst, so dass z.B. WrestleMania 1 tatsächlich wie eine Übertragung aus einem anderen Jahrtausend aussieht.

Probleme mit der Vergangenheit

Die Match-Kommentare klingen ebenfalls echt und erwecken so den Eindruck, dass man wie letztes Jahr auf die Soundarchive zugegriffen und die Samples passend in den Einmarsch oder Kampfverlauf eingebunden hat. Nur: Sie sind es nicht. Erst mit dem Jahrtausendwechsel wurde das bekannte Team Jerry Lawler/Jim Ross eingesetzt, das auch hier die Auseinandersetzungen erläutert und kommentiert. Für die Phasen oder Matches, in denen andere Sprecher eingesetzt wurden (in der Zeit der "Brand Extension" gab es bei WrestleMania bis zu drei Kommentatoren-Teams), wurden Lawler und Ross beauftragt, Texte einzusprechen, die inhaltlich dem Original entsprechen. Das funktioniert auch weitgehend, nur bleibt die Emotion, die Sprecher wie Vince McMahon oder Bobby Heenan z.B. bei WrestleMania 9 an den Tag legten, bei der Neuaufnahme auf der Strecke. Schade – hier lässt man sehr viel Atmosphäre-Potenzial ungenutzt. Wie auch beim Publikum, das nicht immer so euphorisch auf Ereignisse reagiert, wie es möglich, angebracht und historisch verbürgt wäre.

Geschichte zum Mitspielen: Hulk Hogan kämpft gegen André the Giant.
Geschichte zum Mitspielen: Hulk Hogan kämpft gegen André the Giant.
An einigen Matches hat der Zahn der Zeit genagt bzw. hat die Gegenwart die Vergangenheit stärker überholt als es den historischen Gegebenheiten gut tut. Nehmen wir z.B. das Match von Mick Foley und Edge bei Wrestlemania 22: Als Hardcore-Match ausgeschrieben, hat es seinerzeit zur absoluten Speerspitze dessen gehört, was die WWE damals verkörpert hat: Riskant aussehende Manöver, Blut, Zerstörung, ein fantastisch choreografiertes Ballett des „Guten“ (Mick Foley) gegen den „Bösen“ (Edge). Zwar kann man hier auch noch die unter dem Ring liegenden Gegenstände als Waffen benutzen, es gibt auch weiterhin blutende Gegner und dank geskripteter Szenen, die es in vielen Matches gibt und die man teils per Reaktionstest manipulieren kann (so genannte „WrestleMania Moments“) wird versucht, die Ereignisse von damals nachzustellen. Nur: Im Rahmen der mittlerweile wieder jugendfreundlicheren Politik der WWE, an die auch die Spiele angepasst wurden, ist das virtuelle Ergebnis lange nicht so spektakulär wie das echte Match, in dem u.a. mit Stacheldraht (!) gekämpft wurde. So bleibt die Authentizität etwas auf der Strecke. Wobei man sich andererseits mit wechselnden Outfits und Einmärschen im Laufe der Zeit sowie dem Auftauchen vieler bekannter Wrestling-Ikonen von King Kong Bundy über den Ultimate Warrior, Macho Man Randy Savage oder André the Giant erfolgreich bemüht, die Vergangenheit so gut wie möglich aufzuarbeiten.


Kommentare

  • Der ganze Spielablauf ist mir immer noch zu schnell und zackig. Hoffentlich sieht das alles ab nächstes Jahr langsamer und runder aus, in Top Spin 4 und den NBA-Spielen gefällt mir das viel besser. Und mehr Taktik hätte ich auch gerne. Ausdauer und das Beschädigen und Vorbereiten verschiedener  [...] Der ganze Spielablauf ist mir immer noch zu schnell und zackig. Hoffentlich sieht das alles ab nächstes Jahr langsamer und runder aus, in Top Spin 4 und den NBA-Spielen gefällt mir das viel besser. Und mehr Taktik hätte ich auch gerne. Ausdauer und das Beschädigen und Vorbereiten verschiedener Körperteile für Aufgabegriffe würden mir auch gefallen, gab´s in früheren Teilen ja schon. Genau wie die Möglichkeit, den Gegner per Analogstick hochzuheben und dann im Ring mit ihm rumzulaufen. Diese Super-Kontrolle (oder wie das damals hieß) sollte es generell für alle Griffe geben, damit mal etwas mehr Anspruch und Freiheit reinkommt. Und hoffentlich gibt´s ab nächstes Jahr gar keine automatisierten und in Richtung Ringmitte rutschenden (damit der geworfene Gegner nicht auf dem Seil landet) Wurfanimationen mehr. Mein letztes Spiel war übrigens SvR 2010. Das ist alles schon möglich ( Gegner ziehen, Körperteile bearbeiten,) Das Spiel erkennt mittlerweile auch Gegenstände wenn Wrestler drauf fallen, d.h. man kann z.b. ne Last Ride auf ne Stahltreppe, Stuhl, Leiter usw machen. Ausdauersystem ist auch vorhanden. Also wenn 10er dein letztes war kann ich dir 2k14 nur empfehlen, unterschied wie Tag und Nacht. Auch die Animationen sind wesentlich "weicher" und flüssiger. Ich hab' mir ein paar Kämpfe auf Youtube angesehen und mir sahen die Bewegungsabläufe immer noch zu schnell und zu zackig aus, auch bei Schwergewichten wie Andre The Giant oder King Kong Bundy. Total unrealistisch für mich. Mal abwarten, ob 2K ab nächstes Jahr so langsame und runde Bewegungsabläufe wie in deren NBA-Spielen reinkriegen.
  • Der ganze Spielablauf ist mir immer noch zu schnell und zackig. Hoffentlich sieht das alles ab nächstes Jahr langsamer und runder aus, in Top Spin 4 und den NBA-Spielen gefällt mir das viel besser. Und mehr Taktik hätte ich auch gerne. Ausdauer und das Beschädigen und Vorbereiten verschiedener  [...] Der ganze Spielablauf ist mir immer noch zu schnell und zackig. Hoffentlich sieht das alles ab nächstes Jahr langsamer und runder aus, in Top Spin 4 und den NBA-Spielen gefällt mir das viel besser. Und mehr Taktik hätte ich auch gerne. Ausdauer und das Beschädigen und Vorbereiten verschiedener Körperteile für Aufgabegriffe würden mir auch gefallen, gab´s in früheren Teilen ja schon. Genau wie die Möglichkeit, den Gegner per Analogstick hochzuheben und dann im Ring mit ihm rumzulaufen. Diese Super-Kontrolle (oder wie das damals hieß) sollte es generell für alle Griffe geben, damit mal etwas mehr Anspruch und Freiheit reinkommt. Und hoffentlich gibt´s ab nächstes Jahr gar keine automatisierten und in Richtung Ringmitte rutschenden (damit der geworfene Gegner nicht auf dem Seil landet) Wurfanimationen mehr. Mein letztes Spiel war übrigens SvR 2010. Das ist alles schon möglich ( Gegner ziehen, Körperteile bearbeiten,) Das Spiel erkennt mittlerweile auch Gegenstände wenn Wrestler drauf fallen, d.h. man kann z.b. ne Last Ride auf ne Stahltreppe, Stuhl, Leiter usw machen. Ausdauersystem ist auch vorhanden. Also wenn 10er dein letztes war kann ich dir 2k14 nur empfehlen, unterschied wie Tag und Nacht. Auch die Animationen sind wesentlich "weicher" und flüssiger.
  • Gelungene Konter? Ich (und ein paar Kollegen) zocke WWE seit WWE12, meine Kollegen weit aus länger. Nur so eine unfaire Konterfunktion der CPU (Schwierigkeit Schwer seit WWE12) hab ich noch nie erlebt. Es ist schier unmöglich die Attacken der Gegner zu Kontern, die wiederum Kontern alles, was wir  [...] Gelungene Konter? Ich (und ein paar Kollegen) zocke WWE seit WWE12, meine Kollegen weit aus länger. Nur so eine unfaire Konterfunktion der CPU (Schwierigkeit Schwer seit WWE12) hab ich noch nie erlebt. Es ist schier unmöglich die Attacken der Gegner zu Kontern, die wiederum Kontern alles, was wir ihnen entgegensetzen. Wenn das verbessert wird finde ich das Game gut, aber so In den Optionen kann man die Konter-Rate für die KI einstellen. Glaube bei "KI-Balance". Damit kann man jeden Schwierigkeitsgrad an seinen "Kontergeschmack" anpassen.

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