Test: F1 2013 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Release:
04.10.2013
04.10.2013
04.10.2013
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Schwankende Online-Qualität

Jerez gehört zu den alten Strecken, die wiederbelebt werden.
Jerez gehört zu den alten Strecken, die wiederbelebt werden.
Im Mehrspielermodus fährt F1 2013 ganz vorne mit – zumindest, was die Optionen angeht: Neben Online-Rennen für bis zu 16 Piloten sind auch Splitscreen-Duelle für zwei Spieler erlaubt und selbst im LAN darf um den Sieg gekämpft werden – klasse! Schön auch, dass sich das restliche Fahrerfeld mit KI-Teilnehmern füllen lässt, so dass sich auch in den Online- sowie LAN-Rennen und sogar im Splitscreen auf Wunsch bis zu 22 Fahrzeuge auf der Strecke tummeln. Ansonsten wird alles geboten, was man schon aus dem Vorgänger kennt: Neben schnellen Rennen mit vorgefertigten Regeln darf man auch eigene Lobbys anlegen oder gezielt nach benutzerdefinierten Spielen suchen und ihnen beitreten. Die Koop-Meisterschaft, in der man zusammen mit einem Mitspieler als für einen Rennstall startet und eine komplette Saison gemeinsam absolviert, ist ebenfalls wieder mit dabei.

Ein Großteil der Online-Duelle läuft erfreulich sauber ab – mal abgesehen von den üblichen Pistensäuen, die man in der freien Wildbahn leider immer wieder in Rennspielen trifft. Der Netzcode ist also in der Lage, selbst in einer gut gefüllten Lobby ein flüssiges und stabiles Renngeschehen zu gewährleisten. Aber wehe, es kommt zu Verbindungsproblemen: Dann sieht man wieder F1-Boliden über die Strecke hüpfen oder sie beamen sich aufgrund der zahlreichen Lags von einer Stelle zur nächsten. Richtig heftig wird es zwar nur selten, aber trotzdem kann das Auftreten solcher Probleme nervig sein. Die oft sprunghaft wechselnde Anzeige der Verbindungsqualität in den Lobbys ist kaum hilfreich. Positiv ist dagegen die Tatsache, dass automatisch ein neuer Host bestimmt wird, sollte sich der ursprüngliche Leiter spontan aus der Session verabschieden. Apropos verabschieden: Bei F1 2013 hat Codemasters auch das Konzept des „Online-Passes“ ad acta gelegt, obwohl er bei Grid 2 noch zum Einsatz kam.

Formel-PC hat mehr Power

Wer soll Vettel noch aufhalten? Fernando Alonso hat immerhin noch eine theoretische Chance auf den WM-Titel.
Wer soll Vettel noch aufhalten? Fernando Alonso hat immerhin noch eine theoretische Chance auf den WM-Titel.
Technisch halten sich die Fortschritte ähnlich in Grenzen wie beim Inhalt: F1 2013 sieht prima aus, keine Frage. Vor allem am PC gibt die Ego-Engine dank den höher aufgelösten Texturen, detaillierteren Boliden und der deutlich höheren Bildrate Vollgas. Wie schon in den Jahren zuvor können Xbox 360 und PS3 bei dieser Pracht nicht mithalten, auch wenn die Performance auf der Microsoft-Konsole leicht verbessert wurde. Auf der PS3 ist leider das Gegenteil der Fall: Zwar fuhren Sony-Piloten schon bei F1 2012 etwas hinterher, doch ist die Lücke in diesem Jahr noch ein Stück größer geworden. Die Bildrate auf der PS3 ist noch anfälliger für Ruckler und auch Tearing tritt hier häufiger in Erscheinung als beim 360-Pendant – und das, obwohl sich nach dem Rückzug des HRT Teams in diesem Jahr zwei Wagen weniger auf der Strecke befinden.

Schade auch, dass man optionale Peripherie wie Kinect nicht einbindet: Dass z.B. Headtracking gut funktioniert, hat bereits Forza Motorsport 4 bewiesen. Auch wäre es theoretisch denkbar, durch Sprachbefehle direkt mit der Box zu kommunizieren, um z.B. den nächsten Boxenstopp vorzubereiten oder Positionen bzw. Abstände anderer Fahrer direkt anzufragen.

Kommentare

unknown_18 schrieb am
So extrem stört mich das jetzt auch nicht, es ist eher die Grafikgeilheit die mich nervt, vor allem weil mir Grafik Design wichtiger ist als Grafik Technik. Auch eine technisch nicht so aufwendige Grafik kann genauso schön sein. Aber miese FPS bleiben miese FPS und stören einfach. Ich bin auch Niemand der 60 FPS und mehr braucht, aber 30 FPS sollten es schon sein, statt dessen ruckelt es gerade bei GTA V auch mal gerne mit unter 20 FPS und das merkt man dann doch, so unempfindlich kann man gar nicht sein.
ludacriskill schrieb am
Balmung hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS..
Dann kann ich ja froh sein, dass mich sowas nicht stört. Oder besser gesagt, dass es mir garnicht erst auffällt. Ich spiele auch viel aber offline kann ich mich nicht dran erinnern. Wenn du dadurch online einen Nachteil hast, ist das natürlich ne ganz andere Sache. :evil:
unknown_18 schrieb am
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS... da kommt einiges zusammen. Nur auf dem PC hat man es eben selbst mit der PC Hardware und den Spiel Einstellungen in der Hand wie hoch die FPS in einem Spiel sind. Frage mich eh wieso man bei der Konsole nicht einfach eine Möglichkeit einbaut das der Spieler die FPS auf Kosten der Grafik hoch schrauben kann, wäre doch kein Problem, geht doch auf dem PC auch.
Mir geht ja schon seit Jahren auf den Keks, dass AntiAliasing immer noch nicht Standard ist, nein, die Optik ist so wichtig das man auch noch an den FPS spart. Und so wie es aussieht wird es bei der neuen Generation kein deut besser sein. :roll:
Hyeson schrieb am
kindra_riegel hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing, wie funktioniert und wirkt diese Fahrverhalten-FPS Abhängigkeit?
Es ist ein Bug, der aber nur Online-Rennen beeinflusst. Mehr FPS = schnellere Runden ...
Sicher? Da die KI wenn sie weiter weg ist Simuliert wird (oder wird sie das nichtmehr?) wirkt sich das auch auf den Singleplayer aus, da du selber ja immernoch mit wenig FPS schlechte Zeiten fährst und die KI mit normalen Zeiten simuliert wird.
Das gleiche Problem natürlich auch bei der Qualifikation.
Mir selber ist das Problem garnicht aufgefallen, da ich einen Schwierigkeitsgrad gefunden habe der für mich nachvollziehbar ist (wens interessiert: KI auf Profi, ohne Fahrhilfen..damit komm ich mit Lotus -streckenabhängig- mit kämpfen aufs Podest, oder eben auch mal nicht :P ). Wenn ich mal gerade so unter die ersten 10 komme bin ich mit der Einstellung "die Strecke liegt mir halt nich" ganz zufrieden.
Heinzz schrieb am
ich habe leider keine Ahnung, wie man das so zusammengewürfelt hat. Aber ich denke (und hoffe), dass einfach billig Strg+c; Strg+v gemacht wurde. In F1 2012 hat CM die Physik auch von den FPS abhängig gemacht. Da das Spiel für die Konsolen optimiert wurde hatte man dort mit 50 und 30 FPS Vorteile. Das diesjährige Spiel scheint auf normale Rechner "optimiert" worden zu sein. Meine Hoffnung ist, dass irgendwer einfach irgendwo vergessen hat einen Parameter zu setzen. Glauben tu ich das aber nicht, bisher ist mir kein echtes Statement dazu bekannt. Nur viel Geblubber über Twitter.
Den nächsten großen Bock hat CM in Bezug auf den Cheatschutz geschossen. Die Datei in der die Detection Points für das DRS gespeichert werden ist manipulierbar. Sprich mit ein wenig Geschick lässt sich überall auf der Strecke zu jeder Zeit DRS aktivieren. Ich habe das gestern getestet, funktioniert wunderbar online....
Dazu gibt es seit dem letzten Teil auch Wege das Untersteuern technisch zu unterbinden und damit die Physik um den Kurveneingang (was im letzten Teil den Unterschied gemacht hat) komplett umzuwerfen.
Davon dass die Autos sich im Multiplayer wider Versprechens nicht gleich fahren lassen, sondern unterschiedlich stark sind, haben wir dabei noch gar nicht angefangen.
Schon cool gleich drei richtig dicke Böcke zu schiessen und dazu noch in einem wichtigen Punkt versprechen zu "umgehen" ;)
Edit: zur Wirkung des FPS Bugs: Du hast einfach wesentlich mehr Traktion mit einer höheren FPS-Zahl. Der Unterschied zwischen 40 und 50 FPS beträgt etwa 0,5(!) Sekunden auf eine normal lange Runde.
schrieb am