BioShock21.08.2007, Benjamin Schmädig
BioShock

Im Test:

Computer- und Videospiele sind schon immer da gewesen - jedenfalls für viele Erwachsene, die sich heute in fantastische oder reale Welten begeben. Sie sind je nach Genre eine digitale Vergrößerung des Spielzimmers oder die interaktive Erweiterung der Leinwand. Aber sie müssen sich im Gegensatz zu anderen Medien dafür rechtfertigen, dass sie erwachsene Inhalte thematisieren. Vielleicht brauchen ihre Kritiker ein Spiel wie BioShock (ab 4,38€ bei kaufen), das zeigt, wie fern das junge Medium einem interaktiven Rambo 3 sein kann.

Das Sträuben der Kritik

Als Magnavox vor 35 Jahren den ersten Spieleautomaten vorstellte, war ein neues Medium geboren. Ein Medium, dem es nicht genug war, Bilder zu zeigen, aus Tönen Musik zu machen oder mit Wörtern Geschichten zu erzählen. Ein Medium, das die Mittel der Literatur, der Malerei, der Liedermacher, des Hörspiels sowie des Kinos vereint und seine Rezipienten mit einbezieht. Aber gerade der letzte, der innovativste Aspekt brachte die Video- und Computerspiele ins Kreuzfeuer einer konservativen Kritik, die den Sprung vom teilnahmslosen Betrachter zum aktiven Teilnehmer oft nicht wagt und die nicht versteht, dass hinter einem solchen Werk mehr stehen kann als der zum Selbstzweck 

Willkommen in Rapture - einem von Intrigen und Grausamkeiten durchzogenen Utopia!
erhobene Akt des Tötens. Es ist eine Kritik, die sich im Kern dagegen sträubt, das Medium als Kunstform zu akzeptieren. Es ist eine Kritik in der Ära vor BioShock.

Auch Ken Levine, einst Drehbuch- und Theaterschreiber und kreativer Kopf hinter Thief (in Deutschland als Dark Project bekannt) sowie System Shock 2, musste erst reifen, bevor er sein Meisterstück verwirklichen konnte. Während er und sein Studio Irrational Games - seit neuestem als 2K Australia und 2K Boston bekannt - zum größten Teil Auftragsarbeit wie SWAT 4 oder Tribes: Vengeance verrichteten, riss Levine schon in den erstgenannten Titeln sein zentrales Thema an: das Dilemma zwischen technologischem Fortschritt und der Gefahr, die von dessen unabdingbarer Voraussetzung, menschlicher Kreativität, ausgeht. Während im mittelalterlichen Thief so die bevorstehende Industrialisierung unheilschwanger über einer verklärten Fantasy-Mystik schwebt, erschafft System Shock 2 grausige Mutationen - Ergebnisse biologischer Experimente eines überlegenen Supercomputers. Weder Thiefs Protagonist Garrett noch der Hacker in System Shock 2 können sich dabei den technologischen Errungenschaften entziehen und müssen fortschrittliche Hilfsmittel nutzen, um gegen ihre Widersacher gewappnet zu sein. Beide stehen somit symbolisch für Levines warnende Botschaft.

Von außen und von innen ein Traum: Wo sonst, wenn nicht am Meeresboden, hätte Andrew Ryan seine Vision verwirklichen können?
Große Taten

BioShock greift das Thema fast unverändert auf; tatsächlich erinnern seine erzählerische und spielerische Struktur so frappierend an System Shock 2, dass der Eindruck entsteht, der Autor (Levine wird unter "Story, Writing and Creative Direction" aufgeführt) konnte das Konzept vor acht Jahren zwar inhaltlich, aber nicht technisch verwirklichen und wollte seine Vision deshalb vervollständigen. So schlüpft der Spieler erneut in die Rolle eines Mannes, welcher - obwohl ein Kind der Zeit der Handlung - in einer ihm fremden Welt ausgesetzt wird. Jack ist der Name des Protagonisten - ein nichts sagender Allerweltsname, der es dem Spieler leicht macht, sich in die Rolle des vermeintlichen Helden zu denken. Seine einzigen Worte sind ein Zitat seiner Eltern: "Sohn, du bist etwas Besonderes. Du wirst große Taten vollbringen." Mehr Zeit bleibt ihm nicht, bevor sein Flugzeug im Atlantik versinkt. Wie durch ein Wunder ragt dort, inmitten brennender Trümmerteile, ein dunkler steinerner Turm aus dem Wasser. Ihm bleibt keine andere Wahl, als Rapture, das von einem genialen Visionär erschaffene Utopia, unter dem geheimnisvoll anschwellenden Orchester zu betreten.

Es ist nicht neu, dass man als Spieler einer Handlung ähnlich engstirnig folgen muss wie der eines Buches oder Films. Allerdings liefert BioShock genau dafür die vielleicht glaubwürdigste Erklärung seit 35 Jahren. Gerade weil es den Spieler zwingt, sich dem Spiel zu unterwerfen, fordert es ihn heraus, sich frei zu entscheiden. Es ist unmöglich, dieses Paradoxon aufzuschlüsseln, ohne die Geschichte vorweg zu nehmen. Doch BioShock macht aus dem unbeteiligten Rezipienten ein denkendes Individuum - was in einem hervorragenden antiklimatischen Höhepunkt gipfelt.

Dekadente Augenweide

Natürlich ist der psychologische Rahmen aber nur ein Gerüst, welches die gewaltsame Flucht aus Rapture rechtfertigt. Denn oberflächlich gesehen ist die Suche nach einem Ausgang der einzige Antrieb des Protagonisten. Schließlich ist die von Andrew Ryan  geschaffene Stadt auf dem Meeresboden ein vom Zerfall zerfressenes Metropolis: Längst überflüssige Durchsagen kratzen aus alten Lautsprechern, 

Besonderheiten der PC-Version

- schärfere Darstellung dank höherer Auflösung

- keine echten Unterschiede zw. DX10 & DX9

- 360-Pad wird erkannt, Steuerung angepasst

- Probleme mit Widescreen-Darstellung

- keine Kantenglättungder Ozean dringt durch feine Ritzen, ganze Räume stehen unter Wasser, zerbrochene Neon-Fassaden künden oft nur als Nachruf vom vergangenen Wohlstand. Die Gebäude sind hingegen in weiten Teilen noch intakt: Wolkekratzer strecken sich hinter den bunten Glaskuppeln hoher Dächer der Wasseroberfläche entgegen. Giftiger grüner Dunst wälzt sich durch botanische Gärten, die einst Erholungszentren waren. Matt gefärbte Plakate werben an glänzenden Kacheln für genetische Modifikationen. Irrational erschafft eine völlig neue Welt, in der sie mit Art Deco eine Stilrichtung aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts wiederbeleben und so überwältigend in Szene setzen, dass BioShock deren Renaissance einleiten könnte. Satte Farben, weite Hallen, geschwungene Pfeiler, feine Verzierungen, Musik aus den 50er Jahren - jeder Winkel scheint liebevoll von Hand gestaltet, die überbordende Dekadenz ist trotz selten fehlender Details auf den Oberflächen einzelner Objekte eine Augenweide!              

Aber es ist genau dieser Überfluss, das Streben nach Perfektion, an dem Rapture zugrunde ging. Denn Ryans Vision eines Reiches, in dem der Wille des Individuums als oberstes Ideal regiert, bleibt eine Utopie. Gib dem Menschen alle Freiheit, die er wünscht - und sie wird ihn ins Verderben stürzen. Denn schnell entdeckten Ryans Wissenschaftler das von einem Parasiten erzeugte Adam, mit dem sie genetische Veränderungen vornehmen können. Adam wurde zur Droge einer Gesellschaft, in der jeder Einzelne schöner, besser und stärker werden wollte. Aber die Experimente gingen zu weit, die Menschen trugen irreparable Verunstaltungen davon, ihr Gedächtnis wurde ausgelöscht. Sie mutierten zu grässlichen Monstern, die sich wie Tiere auf Adam stürzen, sobald sie es nur riechen. Wie widerlich sich ein Mensch ohne die Zügel einer führenden Instanz verhalten kann, verdeutlicht Levine mit der Ausgeburt eines "Künstlers", der Lebende in Statuen gießt. Eine an ihrem Esstisch in Gips gefangene Familie zeigt, wie weit er zu gehen bereit ist. Die Oberen entziehen sich freilich ihrer Verantwortung und flüchten in sichere Verstecke: Der paranoide Andrew Ryan ist - an Wahnsinn grenzend - noch immer von seinem Utopia überzeugt, während ihm der machthungrige Fontaine die Fäden aus der Hand reißen und

Rapture ist übersät von grausigen Bildern.
das lukrative Monopol auf Adam übernehmen will.

Der innere Dämon

Als unbekannte Größe stolpert der Spieler so in eine von Intrigen durchzogene Welt, die er nur aus einer entfernten Quelle - durch Aufzeichnungen in Form liegen gelassener Tonbänder oder Funksprüche - kennenlernt. Direkter Kontakt mit zentralen Figuren findet nur an speziell inszenierten Höhepunkten statt: Wenn er auf den erwähnten Künstler oder einen Chirurgen trifft, der den perfekt geformten Menschen schaffen will. Auf diese Art schafft Levine eine Distanz, die dem Spieler genug Freiraum zur Interpretation lässt, dass er vollständig in der Situation des Protagonisten aufgehen kann. Selbst seinen einzigen Verbündeten, einen Mann namens Atlas, lernt er nur über Funkkontakt kennen. Atlas hilft ihm, sich zurechtzufinden, er weist ihm den Weg und führt ihn zum Ausgang - verlangt aber einen Preis: Er soll Atlas' Familie befreien, die sich nach einem Angriff der Splicer verschanzt hat.

Splicer, das sind die verbliebenen Einwohner von Rapture. Etwas lapidar erklärt das Handbuch, dass sie "allem Unbekannten extrem aggressiv gegenübertreten" - tatsächlich dient es natürlich dazu, den kämpferischen Inhalt zu rechtfertigen. Im Kern ist BioShock schließlich ein Ego-Shooter, der sich anders als Thief ohne Gewalt nicht lösen lässt. Allerdings zeigt sich der Autor auch auf diesem Gebiet als Meister seines Fachs: Maschinengewehre rattern durch die Hallen von Rapture, aus Schrotflinten donnern dumpfe Feuerstöße, die mächtigste Waffe friert Gegner in einem klirrenden Eisstrahl ein, die Herzen der "Generation CounterStrike" schlagen höher.

Aber in BioShock stehen die packenden Feuer-Gefechte nicht im Vordergrund: Man darf sich zwar ganz herkömmlich durch Rapture kämpfen, doch der eigentliche Reiz liegt darin, seinen eigenen Weg zu finden. Nicht zuletzt ist Munition meist knapp, was aus jedem Schritt

Elektroschocks paralysieren die Gegner und machen sie verwundbar.
unmerklich ein vorsichtiges Vorantasten macht. Dass es für jede Waffe drei unterschiedliche Kaliber gibt, hilft dem geschickten Kämpfer - eher früher als später muss das Magazin jedoch gewechselt werden... Die einzige Wahl, die Levine dem Protagonisten lässt, ist erneut das Verinnerlichen des eigentlich dämonischen Elements: Jack injiziert sich selbst die genetischen Veränderungen. Nur so kann er es mit den mutierten Kreaturen aufnehmen, und nur so hat er genug "Munition", um auch einen massiven Angriff der intelligenten Mutanten abzuwehren. Sicher: Drei gezielte Schüsse mit dem Granatwerfer schalten selbst große Gruppen aus, doch was, wenn die verletzten Splicer an medizinischen Notfall-Stationen ihre Wunden heilen? Was, wenn sie das vom Spieler unter Kontrolle gebrachte Sicherheitssystem hacken, und was, wenn sie nach einem Stoß mit dem Flammenwerfer ins rettende Wasser flüchten? Für einen gestählten Söldner vielleicht kein Problem, ein umsichtiger Spieler greift jedoch zu anderen Mitteln.

Hacker oder Soldat?

Erreicht ein Gegner das Wasser, jagen überlegte Spieler z.B. einen Stromstoß in das Nass - der Splicer wird elektrisiert. Ein Hieb mit dem Schraubenschlüssel streckt ihn jetzt nieder. Eine andere Variante ist das in Brand setzen von Öllachen und darauf stehenden Feinden, das Vereisen oder gegenseitige Aufhetzen von Splicern, oder die Kombination aus Telekinese, Gasflasche und Gegner - in dieser Reihenfolge. Nützlich ist auch das Knipsen von Fotos, denn mit jedem Lichtbild erhöht sich das Verständnis für die Schwächen der Einwohner und damit die Schlagkraft gegen fotografierte Wesen. Das Aufstellen von Fallen wie elektrischen Stolperdrähten oder Minen, die bei Annäherung explodieren, sorgen drohender Gefahr sogar vor. Die Möglichkeiten sind fast grenzenlos und trotzdem über einen einzigen Knopfdruck erreichbar.     

Selbst das Sicherheitssystem lässt sich überrumpeln, falls es gelingt, Geschütztürme oder Überwachsungskameras zu hacken. Wird ein solcher Versuch gestartet, muss die langsam fließende Energie innerhalb der Geräte von ihrem Eintritt bis zu einem Ausgangspunkt geleitet werden, indem ein zusammenhängendes System aus Rohren gelegt wird. Ist die zeitkritische Aktion erfolgreich, schießen Geschütztürme auf Splicer, Überwachungskameras rufen bei Feindkontakt hingegen von Propellern angetriebene Sicherheitsdronen, die auf Gegner feuern. Der Spieler darf auch eine der Dronen hacken, die ihn fortan munter surrend begleitet, und er kann Verkaufsautomaten auf dem gleichen Weg manipulieren, um sich günstigere Preise für Munition oder Erste Hilfe-Kästen zu erschleichen. Das gleiche gilt für Erste Hilfe- sowie U-Invent-Stationen, welche aufgelesene Materialien wie Gummischläuche, Schrauben oder Leim in Munition oder genetische Modifikationen umwandeln. Vielleicht hätten unterschiedliche Methoden zum Hacken der Systeme auf Dauer gut getan, aber das Gefühl der Kontrolle über 

Eine gehackte Sicherheitsdrone steht dem Spieler hilfreich zur Seite. Andere Dronen greifen ihn an.
seine Umwelt überwiegt die Monotonie.

Deus ex machina

Praktisch: Die erwähnten genetischen Modifikationen erleichtern das Hacken, schützen gegen Angriffe mit Feuer oder Elektrizität, machen den Spieler kurzzeitig unsichtbar, verstärken die Wirkung von Erste Hilfe-Kästen oder lassen ihn stärker mit dem Schraubenschlüssel zuschlagen. Letzterer kann somit auch dann noch hilfreich sein, wenn man längst schwer bewaffnet durch die futuristische Retro-Stadt trottet. Und das ist eine der wichtigsten Errungenschaften in Irrationals Shooter. Denn wo es in ähnlichen Werken nur darum geht, profillose Feindbilder mit immer stärkeren Waffen und mächtigeren Fähigkeiten zu vernichten, wird der Protagonist in Rapture nie zum militärischen Erretter. Stattdessen  ist er wie beim Betreten der ersten Luftschleuse auf sein Können und den klugen Einsatz seiner Mittel angewiesen. Waffen können in zwei Stufen verbessert werden, genetische Mutationen erweitert - aber immer in kleinen Schritten. BioShock kennt kein Deus ex machina, keine wundersame Auflösung der Bedrohung. Aber sein wichtigstes Element kommt erst mit der Vorstellung von Big Daddy und Little Sister zum Tragen - einer der tragischsten Paarungen in der Geschichte der Videospiele.

Hilflose kleine Mädchen laufen barfuß über steinerne Straßen. Sie leiten ihre Beschützer durch die modernde Metropole, klettern auf ihren Rücken, lassen sich den Kopf tätscheln. Sie werden müde, wenn ihre Arbeit erledigt ist und lassen sich

Bilder sagen mehr als Worte:

Spielszenen von der E3in vergoldete Eingänge hieven, hinter denen sie verschwinden. Doch ihr Gesang klingt düster. Er wirkt wie die Einleitung des nächsten Aktes eines Psycho-Thrillers. Und ihre Augen brennen wie die Glut zum Tor der Hölle. Atlas erklärt, dass diese Mädchen längst keine Menschen mehr sind. Denn sie tragen einen Parasiten in sich. Kein Tier, das sie auffrisst. Keins, das sie zu Monstern macht. Sondern ein Parasit, der mithilfe des Blutes der Toten Adam produziert. Jenes Adam, auf das sich die kranken Einwohner wie Tiere stürzen. Jenes Adam, das Andrew Ryans zu einem reichen Mann machte. Jenes Adam, wegen dem sie nur in Begleitung der wuchtigen, in massive Taucheranzüge gezwängte Big Daddys ihren sicheren Hort verlassen. Jenes Adam, das der Spieler dringend braucht, um seine eigenen Mutationen zu bezahlen...

Schuld und Mitleid

Aus dem Tagebuch eines Spielers: "Ich fürchte mich vor den Big Daddys. Als wäre ihre riesige Erscheinung nicht Furcht einflößend genug... ich habe einen von ihnen in Aktion gesehen. Solange man sie in Ruhe lässt, kümmern sie sich nur um ihre Little Sisters. Sie stoßen einen beiseite, wenn man ihnen zu nahe kommt. Aber sie greifen nie an. Und wenn man es doch tut? Ich hatte nie so eine unbändige Wut erlebt. Sein Anzug widersteht jedem Widerstand. Seine Angriffe sind schneller als alles, was ich bisher gesehen habe. Aber ich BRAUCHE ihr Adam! Ich kann nicht ohne überleben. Ich bin zu schwach, um jemals ohne diese... Mutationen hier raus zu kommen. Und plötzlich ging es los. Drei Splicer, ein Big Daddy - und ich. Wie die Hunde sind wir über unser Opfer hergefallen. Wir haben es geschlagen,

Als riesige Kampfmaschinen wüten die Big Daddys durch Rapture. Sie greifen jedoch nie an, sondern verteidigen nur sich und ihre Litte Sisters.
gelähmt, beschossen. Ich schäme mich, wenn ich daran denke. Er hat sich eine Ewigkeit gewehrt. Und dann weinte sie plötzlich ganz allein neben dem toten Riesen. Hat ihn angefleht, aufzustehen. Keiner war übrig, nur ich stand noch da. Soll ich sie für ein bisschen Adam von diesem Leiden befreien, den Parasiten entfernen und wieder ein Mädchen aus ihr machen? Oder reiße ich das Tier aus ihr heraus und hole mir mehr Adam, als ich je erträumt hatte? Ich habe nichts übrig gelassen..."

Obwohl oft anders behauptet: Schuld und Mitleid sind in Videospielen keine Unbekannten. Und um genau zu sein, sind Levines spielerische Konsequenzen bis auf eine kleine Variation zum Schluss geringer als es die Intensität des gewaltsamen Mordes vermuten lässt. Aber BioShock atmet. Die Welt wirkt so plastisch, die Handlung trotz ihrer Linearität so nachvollziehbar und die Figuren so menschlich, dass schon der mögliche Tod des Mädchens, ausgelöst durch die eigene Hand, etwas berührt, das sonst nur Autorenfilmer oder Romanschreiber erreichen. Levine beweist, dass eine geschickte Dramaturgie über die Ich-Bezogenheit des Spielers Medien-übergreifend zu den effektivsten gehört. Daran rüttelt auch die verhaltene Inszenierung der Splicer nicht, welche zwar als lebendige Erweiterung des stark verkünstelten Raptures funktionieren, aber nie als Personen greifbar werden. Ihre größten Momente haben die einfachen Gegenspieler als horrende Kulisse, wenn sie von der Decke hängend über den Spieler herfallen oder dieser im undurchdringbaren Nebel nur ihre aus allen Richtungen hallenden Schritte wahrnimmt, um kurz darauf ins Antlitz einer entstellten Fratze zu blicken.     

Fazit

BioShock ist ein Meisterwerk. Es ist nicht die Revolution der Ego-Shooter; es hat kleine inszenatorische sowie technische Schwächen und es stellt in Anbetracht Levines früherer Werke nicht einmal eine Erweiterung seiner warnenden Vision dar. Aber es befreit ein Genre, das sich oft den Vorwurf der Gewaltverherrlichung gefallen lassen musste, von dem Vorurteil, diese zum Selbstzweck zu erheben. BioShock gelingt die Gratwanderung, Ausbrüche von Gewalt ebenso unausweichlich wie moralisch verwerflich darzustellen - sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Dabei schafft es Irrational, dem Spieler mit wenigen Knopfdrücken eine endlose Anzahl an Möglichkeiten beim Erforschen der Welt und beim Erledigen seines Auftrags in die Hände zu legen. Nicht zuletzt zeugt es von der Aufrichtigkeit der Macher, mit wie viel künstlerischem Verständnis und mit welcher Liebe zum Detail sie den einzigartigen Schauplatz zum Leben erwecken: Rapture ist wegen seiner optischen und akustischen Wucht schon jetzt eine Ikone der Computer- und Videospiele. Rapture ist ein Kunstwerk!

Pro

meisterhafte Kulisse
erstklassige englische/sehr gute deutsche Sprachausgabe
Musik mal Furcht einflößend, mal schön, mal traurig
Wiederaufleben des Art Deco
nahezu unbegrenzte Möglichkeiten
gruselige Momente, anhaltende Spannung
grandiose akustische Umgebung
unkomplizierte, gewohnte Steuerung
moralische Entscheidungen
umfangreiche Charakterentwicklung
intelligente Gegner
nachvollziehbare Charaktere/Geschichte
freies Erforschen der Stadt

Kontra

relativ gewöhnliche Gegner
wenig abwechslungsreiches Hacken
wenig spielerische und erzählerische Konsequenzen nach moralischen Entscheidungen

Wertung

360

Hervorragend erzählte Retro-SciFi in einer atemberaubenden Welt!

PC

Der geistige Nachfolger zu System Shock 2 ist ein grandioses Meisterwerk.

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Kommentare

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Nachtgold_88

@Nachtgold

Wenn man sich mit einem Thema bereits eingehend beschäftigt hat, dann ist es ja offenbar doch ein "inspirierendes Thema". Und wenn man das Thema im Spiel als solches nicht unbedingt erkannt hat, hat man sich vielleicht noch nicht genug damit beschäftigt. ;) Dann würde ich es doch eher als eine Bereicherung ansehen. Gerade in einem Hobbybereich, der an vielen Ecken immer noch künstlerisch verkannt wird.
Ok, dann deutlicher: Was sie da herausinterpretiert haben, ist sehr eindimensional, und sicher keine unheimlich tolle, tiefgründige Erkenntnis;).
Das genannte Thema ist vllt. in viel komplexeren Zusammenhängen inspirierend.
[Ist nicht als Angriff gemeint - mir ging es früher ebenso: Es ist eines der größten Probleme unserer Zeit, dass nicht um mehrere Ecken gedacht wird, und nicht das allen Selbstverständliche hinterfragt wird]

Das Spiel hat mich einfach überhaupt nicht gepackt, und ich verstehe nicht ansatzweise, wie das eine solch hohe Bewertung hat erhalten können.

Ja - ich hatte zumindest etwas System Shock 2-ähnliches erwartet.

Das System Shock 1 Remake könnte interessant werden.

vor 5 Jahren
Kajetan

Und das ist halt auch das Besondere an Bioshock: Eine Vision, gut umgesetzt.
Jopp.

vor 5 Jahren
Kajetan

These: Du hast ein System Shock 2 in neuem Gewand erwartet, das aber bei Bioshock nicht vorgefunden, deswegen gefällt es dir nicht.
Nun, weder die Entwickler, noch die Presse wurden nicht müde im Vorfeld zu betonen, wie sehr das alles doch ein geistiger Nachfolger von System Shock 2 sei ... von daher überrascht es nicht, dass hier eine Diskrepanz zwischen Erwartung und Ergebnis festgestellt wurde.

Persönlich fand ich Bioshock ganz nett, aber weil ich beide System Shocks schon kannte, mir die Story und das Setting auch schon aus klassischen SF-Romanen bekannt war, wo der Held in einer höchst unwirtlichen Gegend auf die mysteriöse Stadt/Maschine/Installation eines wahnsinnigen XYZ trifft ... ja, war nett, hat Spaß gemacht, aber zumindest für mich war da nichts Weltbewegendes zu sehen.

vor 5 Jahren
xKepler-186f (f*ck marquard)

@Nachtgold

Wenn man sich mit einem Thema bereits eingehend beschäftigt hat, dann ist es ja offenbar doch ein "inspirierendes Thema". Und wenn man das Thema im Spiel als solches nicht unbedingt erkannt hat, hat man sich vielleicht noch nicht genug damit beschäftigt. ;) Dann würde ich es doch eher als eine Bereicherung ansehen. Gerade in einem Hobbybereich, der an vielen Ecken immer noch künstlerisch verkannt wird.

Zum freien Willen: Zu einem Großteil sind wir mit Sicherheit die Summe vieler Dinge, die uns beeinflusst haben. Stichwort: Sozialisation. Es wird ja beispielsweise auch nicht davon ausgegangen, dass ein Mensch "gut" oder "böse" geboren wird. Genauso wurde ich persönlich auch nicht mit einer besonderen Affinität zu "Nutella" geboren. Dass ich das Zeug grundsätzlich gerne esse, liegt an der Werbung und, dass man es überall kaufen kann. Mein freier Wille entscheidet sich beim Schokocreme-Kauf regelmäßig für diese Marke, die Frage ist, ob das wirklich mein ursprünglicher Wille ist oder ob mir das nur jahrelang eingetrichtert wurde. Und natürlich stellt sich auch die Frage, ob ich daran unbedingt was ändern muss. Ich bekomme ja trotzdem eine gut Schokocreme. Also ist mir mein freier Wille in dem Moment auch einfach egal. :)


Und das muss man Bioshock lassen: In dieser Intensität hat sich vorher kein anderes Videospiel mit dem Thema befasst. Spontan fällt mir da Metal Gear Solid 1 (von 1998) ein, in dem am Ende der Bösewicht den Protagonisten (und somit auch den Spieler) bloßstellt, man hätte ja durchaus "Spaß" am Töten der Feinde gehabt. Was sogesehen vollkommen wahr ist. Wenn man das Spiel anfängt, dann macht man sich keine Gedanken, ob man nun einen virtuellen Gegner abknallt oder nicht. Die Gameplaymechanik ist immer Mittel zum Zweck und meist gibt es eine klare Grenze zwischen Gut und Böse, um den Spieler in keine Gewissenskonflikte zu bringen. Klar ist es ein virtueller Raum, aber ab und zu mal zu hinterfragen, was wir uns medial so alles reinziehen, schadet nicht unbedingt. Da gab es letztens zu einem "Vergewaltigungssimulator" eine rege Diskussion. Die Meinungen gingen von: "Verbietet den Kram, das brauchen wir in unserer Gesellschaft nicht" bis zu "Alles nur virtuell, da kommt niemand bei zu schaden, daher ist auch alles erlaubt". Und noch vieles mehr.

@Theo

Stimme dir zu! Wenn man so will ist Bioshock m.E. eines der wichtigsten Spiele da draußen, dass mal hinter die Kulissen von Gameplay geguckt hat.

vor 5 Jahren
JunkieXXL

...ist zwar bisserl spät, aber trotzdem: Habe gerade Bioshock "gespielt", und mein subjektive Wertung lautet: Scheiße! Mich hat das Spiel in keinem Moment gepackt,
Man ist eben "irgendwo" und "irgendwelche Gegner" tauchen auf. Der Eindruck entsteht, als hätte man einfach die Spielelemente von System Shock 2 genommen, und diese uninspiriert eingebaut.
Wenn man schon die Rollenspielelemente aus dem Spiel nimmt, und auch das Inventar, und den Fokus auf Kampf legt, dann sollte dieser doch wenigstens Spaß machen - oder? Stattdessen hektisch herumwuselnde Gegener, z. T. sieht man vor lauter Effekten beim Kampf die Gegner nicht.

Seltsames Spiel - seltsam hohe Bewertung(en).
System Shock 2 krame ich immer mal wieder heraus, Bioshock empfand ich als "Arbeit" und "lästig". Hätte man es als "System Shock 2 in neuem Gewand" designed, wäre es, ob der genialen Atmosphäre, wohl phantastisch geworden. Schade, dass dem nicht so ist.
These: Du hast ein System Shock 2 in neuem Gewand erwartet, das aber bei Bioshock nicht vorgefunden, deswegen gefällt es dir nicht.

vor 5 Jahren
xKepler-186f (f*ck marquard)

@xKepler-186f:
Na ja, das was unter "Spoiler" zu lesen ist, finde ich ist eine eigentümliche Interpretation. Wenn das so gedacht wäre, dann wäre das ggf. eine mittelmäßig kreative Randnotiz - aber kein genialer Einfall, denn: Würden nur noch Spiele gespielt, in denen die Spieler wirklich frei sind, ohne sich auf das Gamedesign (z. B. man weiß, dass man genug Munition finden wird, da das Spiel ja sonst nicht zu lösen wäre. Dieses Wissen zerstört ja eigentlich bereits jeglichen Spaß:)) einzulassen, wären die Spieleentwickler ge...schädigt:). Denn solche Spiele zu produzieren, wäre wesentlich aufwändiger.
Also, dass das Spiel jetzt ein Aufruf gegen dieses Konzept in Videospielen ist, glaube ich wiederum nicht. Es stellt dieses Konzept jedoch bloß. Denn wir Spieler brauchen ja ein Ziel in einem Spiel. Und in Spielen, in denen es um Kampf geht, nehmen wir ja blindlings jede Quest auf und machen was der Anführer sagt, ohne das groß für uns selbst zu hinterfragen. Das ist in dem Sinne nicht immer problematisch, denn manchmal will man sich durch das Zocken einfach nur ablenken und seinen Spaß haben. Aber es ist trotzdem symptomatisch für Videospiele, dass man mehr oder wenig einfach nur das macht, was "das Spiel" uns eben aufträgt.

Und man kann dieses Konzept ja nicht nur auf Videospiele beziehen. Wie weit geht man im realen Leben, wenn man denn nur höflich danach gebeten wird oder wenn der Chef etwas von uns verlangt? Inwieweit sind wir eigenständige Individuen und haben persönliche Interessen denen wir folgen? Und an welchen Stellen in unserem Leben werden wir manipuliert etwas zu tun, von dem wir vorher evtl. gar nicht wussten, das wir das wollten. Stichwort Werbung und Marketing oder auch Politik. Welche Worte triggern ein bestimmtes Verhalten bei uns. Der Themenkomplex, der dahinter steht, ist schon interessant, wie ich finde.

vor 5 Jahren