Prey (2006)14.07.2006, Benjamin Schmädig
Prey (2006)

Im Test:

Neun Jahre nach seiner Ankündigung erblickt Prey das Licht der Welt und schickt euch als Cherokee-Indianer durch ein ungewöhnliches Actionfest. Der eigentliche Star ist aber die Inszenierung: Ein Indianer im Science Fiction-Universum - das ist ausgefallen, neu und wird mit frischen Ideen gepflastert. Passt die Mischung oder regiert die Form über den Inhalt? Gut Ding will Weile haben. Ist Prey SO gut?

Neue Helden

Indianer. Die Helden meiner Kindheit. Und so ziemlich die einzigen im TV-Programm der ostdeutschen Flimmerkiste. Allen voran Pierre Brice, für den wir gemütliche Spaziergänge mit Familie sausen ließen, um Winnetous Tod zum einhundertsten Mal zu erleben. Ein anderes Vorbild in Sachen Coolness und Lebensweisheit mimt dieser Tage zum letzten Mal in Bad Segeberg den berühmtesten aller Häuptlinge: Gojko Mitic. Nach zahlreichen Seminaren zum Thema Geschichte Nordamerikas kam allerdings die Einsicht, dass Indianer nie wirklich cool waren – das verklärte Bild des lässigen Häuptlings verschwamm ebenso wie die nostalgische Verzerrung uralter Computerspiele. Der Traum war ausgeträumt. Rothäute, die in ihren Reservaten Souvenire basteln, taugen einfach nicht als Idendifikationsfigur.

Und jetzt bin ich genau so einer. Ich stehe im Klo einer abgelegenen Kneipe irgendwo im Niemandsland, schaue in den Spiegel und frage mich, ob ich jemals aus diesem Loch raus komme. Tommy. Cherokee. Automechaniker. Atheist. Das Leben im  Reservat steht mir Oberkante Unterlippe. Meine Freundin Jen unterhält den Laden und ruft

Die Todeswelt: Wenige Sekunden habt ihr Zeit, um mit dem Erlegen von Alben euren Zustand zu verbessern.
mich an die Bar. Aber bevor ich dort ankomme, labert mein Großvater Enisi noch etwas von der schicksalsschwangeren Stimmung, die in der Luft liegt, und dass ich ihn in dieser Nacht brauchen werde. "Whatever." Im Saloon spiele ich eine Runde Pacm... Verzeihung: Runeman, verzocke ein paar Dollar beim Glücksspiel, tausche das langweilige Gedüdel gegen Judas Priest und drehe die Lautstärke hoch. Irgendein Typ im Fernsehen redet von seltsamen Erscheinungen über Nordamerika. Dann erzählt Jen mal wieder, dass sie keine Lust darauf hat, das Reservat mit mir zu verlassen. Und plötzlich bricht die Hölle los. Grüne Lichter beamen den Wagen vor dem Eingang gen Himmel und nehmen dann gleich noch die ganze Kneipe mit – einschließlich Großvater, Jen und mir...

Verdammt, was hatte ich mich getäuscht! Indianer sind wieder in – mit bodenständiger Leck-Mich-Am-Arsch-Attitüde und cooler Sagenwelt. SO sieht ein Typ aus, mit dem ich mich identifizieren kann. Willkommen in der Welt von Prey!

Rasantes Intro

Der Einstieg erinnert an Half-Life – im Vergleich zu Valves Erstling ist die einführende Fahrt allerdings so rasant, dass ihr euch, genau wie Tommy, nur eins fragt: Was zur Hölle?! Denn nachdem ihr auf dem Raumschiff der Aliens angekommen seid, werdet ihr, an einer Metallplatte festgeschnallt, als einer von hunderten von Menschen durch das Innere transportiert. Jen ruft um Hilfe, panische Schreie hallen durch die Gänge. Aliens laufen an der Decke entlang und irgendwo platziert ein menschlich aussehender Typ eine Bombe. Die Wände sehen aus wie eine Mischung aus organischer Materie und Räumen aus Metall.

Weder auf Xbox 360 noch auf dem guten Mittelklasse-Rechner ruckelt die Umgebung, die schimmernden Oberflächen wecken allerdings Erinnerungen an Doom 3 und Quake 4. Trotzdem hat Prey seinen eigenständigen Look, vor allem die Biomaterie wirkt wunderbar schleimig und real. Für heruntergeklappte Kinnladen sorgen aber erst die teilweise riesigen Räume, in denen ihr später auch per Fluggerät unterwegs seid. Sogar einen kleinen Asteroiden umkurvt ihr mit dem Flieger – im Hintergrund die beeindruckende Kulisse der außerirdischen Bastion.

Die ersten Minuten in der so genannten Sphäre sind mitreißend, Tommys erste Schritte ebenso. Dabei ist der Albtraum gefüllt mit dem, was seit Urzeiten Bestand hat: Türen öffnen, Munition auflesen, Bösewichter niederstrecken. Zur Verfügung steht euch die mit Schnellfeuerwaffe, Schrotflinte oder Raketenwerfer bekannte Ausrüstung. Immerhin wirken die meisten Schießprügel schön abgefahren und sehen so aus,

So sieht sich Tommy, wenn er als Geist seinen Körper verlässt.
als wären sie teils organisch, teils mechanisch. Gleich die erste Schnellfeuerwaffe hat z.B. ein Zielfernrohr. Wählt ihr es mit der zweiten Feuertaste aus, fährt ein merkwürdiges Etwas aus dem Lauf heraus und legt sich über euer Auge. Im Raketenwerfer hingegen schwimmt die Munition in einer glibbrigen Masse und wartet auf ihren Abschuss. Echte Sympathieträger sind die Granaten, denn das sind verdammt arme Viecher: Alles was ihr tun müsst, ist den spinnenähnlichen Wesen die Beine auszurupfen und sie Richtung Feind zu schleudern. Mit einem lauten Flatsch werden sie dann von ihrem Schicksal erlöst.     Verkehrte Welt

Sehr schnell macht ihr in Prey die Bekanntschaft mit den Portalen sowie dem Spiel mit der Schwerkraft. Oben ist hier nicht immer oben und bevor ihr es euch verseht, lauft ihr an der linken Wand. Wie das funktioniert? An vielen Stellen befinden sich Laufwege, auf denen ihr wie festgeschnallt fortschreitet: Gehen die Bahnen an der Wand entlang, spaziert ihr eben im 90-Grad-Winkel zum Boden. Führen sie euch an die Decke, hängt ihr kopfüber im Raum. Euer Blickwinkel dreht sich stets mit, was für ungewöhnliche Perspektiven sorgt. Denn wenn Gegner nicht ebenfalls den Wall Walk nutzen, stehen sie aus euer Sicht an Decke und Wänden.                

Es ist ebenso ungewöhnlich wie cool, eine Granate zu schmeißen und sie nach links, rechts oder oben fallen zu sehen. Aber ihr dürft euch nicht nur daran satt sehen, sondern müsst auch die grauen Zellen aktivieren, denn viele Rätsel spielen mit eurem Orientierungssinn. Wart ihr es bisher gewohnt, entfernte Plattformen zu erreichen oder versteckte Eingänge zu finden, müsst ihr das hier auch in der dritten Dimension schaffen. Ihr bahnt euch z.B. euren Weg, indem ihr auf Schalter schießt, welche die Gravitationsverhältnisse ändern. Gibt es drei oder mehr davon in einem Raum, müsst ihr genau überlegen, welcher Schalter euch aus welcher Position wo hin bringt. Was für Half-Life 2 die Experimente mit der Physik waren, sind bei Prey die Knobeleien mit der Schwerkraft. Dafür könnt ihr hier eure

Die Bastion der Außerirdischen erstreckt sich hunderte Meter hoch.
Umwelt kaum beeinflussen: Nach rollenden Alien-Eiern, fallenden Kisten sowie einem Traktor-Strahl ist Schluss mit der physikalischen Ernsthaftigkeit. Waffen durchbrechen nicht einmal Glasscheiben.

Völlig abgefahren wird die verkehrte Welt im Mehrspieler-Modus, wo ihr nicht mehr in aller Ruhe Rätsel lösen, sondern beim hektischen Ballern die Orientierung behalten müsst. Das ist einfacher gesagt als getan, denn in einigen der acht Levels ändert sich die Schwerkraft alle zehn Meter. Geht ihr um die Ecke, kann es sein, dass ihr plötzlich an der Wand lauft. Gegner über, unter und neben euch – das will erst einmal kapiert sein. Dem Erlebnis tut's gut: So aufregend sind Multiplayer-Gefechte selten. Dem kommt auch zugute, dass sämtliche Waffen ähnlich durchschlagskräftig sind, wenn ihr mit ihnen umgehen könnt. Das Abklappern der immer gleichen Flecken nach der dicksten Wumme könnt ihr euch somit sparen. Konzentriert euch lieber auf die Action. Schade jedoch, dass gerade mal Deathmatch sowie Team Deathmatch zur Auswahl stehen. Wenn Prey auf lange Sicht gut bevölkerte Server haben will, sind die Modder gefragt.

Türen von morgen

Einzigartig ist aber nicht nur die veränderliche Schwerkraft, beeindruckend sind vor allem die Portale. Dabei wirken die Durchgänge auf den ersten Blick völlig unspektakulär, aber gerade das ist so faszinierend. Denn auch wenn ihr schon in tausendundfünfzig Spielen von einem Ort zum nächsten transportiert wurdet: So nahtlos war der Übergang noch nie. Ihr seht schon von Weitem, was euch auf der gegenüberliegenden Seite erwartet, denn die Öffnungen geben den Blick auf das frei, was dahinter liegt. Ihr könnt sogar hindurch schießen. So erledigt ihr einige der Aliens, bevor sie das Feuer erwidern können. Tretet ihr schließlich über, gibt es kein Blitzen, kein Verschwinden und Anderswo-Wieder-Auftauchen. Ihr lauft wie durch eine Tür und seht jederzeit beide Räume – die Illusion ist perfekt.

Überall liegen Leichen – widerlich zugerichtete Experimente. Das Licht flackert, irgendwo fängt ein Computer die Radiosendung auf, in der Anrufer von mysteriösen Erscheinungen über Nordamerika berichten. Meine Sicht verzerrt sich, da ist wieder diese Stimme. Der Keeper beobachtet mich. Was will das Monster von mir? Ich habe keine Zeit zum Nachdenken, da vorne lauert der nächste Fiesling. Ranzoomen, Zielen, Kopfschuss. Und noch einer. Und dann noch einer. Wieso reagiert der nicht auf mich, wenn ich deutlich sichtbar hinter der Glasscheibe warte? Verdammt, mit der Riesenspinne hatte ich nicht gerechnet! Erst ist es nur eine. Dann zwei, dann drei. Besonders einfallsreich sind die nicht.

Kanonenfutter

Nach dem atemberaubenden Einstieg kann Prey die aufgebaute Stimmung leider nicht halten. Obwohl abgefahrene Ideen, Wall Walks oder Rätsel für Abwechslung sorgen, fällt die Spannung schon nach einer Stunde ab. Das liegt zum einen am geradlinigen Ablauf, der euch stur von A über B nach C schickt und zum anderen an den wahnsinnig doofen Monstern. Die Außerirdischen sind zwar Meister der Raumfahrt und Technik, ihre martialische Überlegenheit lässt allerdings zu wünschen übrig. Sie bleiben stur auf ihrer Position, der gelegentliche Sprung

Faszinierend: Der nahtlose Übergang ist beeindruckend.
zur Seite ist ihre einzige Verteidigung und im Team agieren sie schon gar nicht. Falls sie sich nicht auf den Wall Walk teleportieren, betreten sie die Bahnen auch dann nicht, wenn ihr euch dort versteckt. Ihr einziges Mittel ist die ständig größer werdende Schar an Kameraden. Mehr haben die Feinde nicht zu bieten, denn selbst wenn ihr einstellt, dass sich der Schwierigkeitsgrad ähnlich wie bei Sin Episodes an euer Können anpasst, kommen selbst dicke Gegner einzeln nicht zum Zug. Somit müssen die Portale als Entschuldigung herhalten, um Widersacher einfach sukzessive in den Raum zu werfen. Eine intelligente Platzierung der Aliens fällt flach – wozu auch, wenn "Taktik" nicht im Wörterbuch steht.

Aber um Taktieren geht es nicht. Prey ist nicht "Der schmale Grat", es ist "Mission: Impossible 3". Der Kracher für jedermann, der Blockbuster im Sommer. Und für die gilt bekanntlich: Synapsen abschalten und die Inszenierung genießen. Selbst dann könnten die Widersacher intelligenter agieren, ja. Aber dafür entdeckt ihr eine Unmenge cooler Einfälle und erfreut euch an der dichten Atmosphäre. Da sind z.B. die Sklaven der Aliens, welche aufgeschnitten, mit Implantaten versehen und wieder zugenäht wurden. Sie halten die Sphäre am Laufen und registrieren euch nur, wenn ihr sie angreift oder ihnen zu nahe kommt. Wenn ihr auf sie schießt, verlieren sie erst ihren Kopf, dann einen Arm und humpeln immer noch auf euch zu. Ekel erzeugen auch große Schließmuskeln, aus denen Gedärme herausspritzen. Das ist widerlich! Aber cool! Tunnel, in denen sich halb lebende, halb mechanische Spinnen verstecken, wecken Assoziationen an Werke von Alien-Erfinder H.R. Giger. Und dann ist da der Raum, in dem sich die Schwerkraft mehrmals ändert. Tommy, der ohnehin stinksauer und fluchend durch das gesamte Spiel rennt, beschwert sich deshalb über ein ungutes Gefühl in der Magengrube... Als er das nächste Mal an der gegenüberliegenden Mauer landet, kotzt er einfach auf den Boden.           

Zum Aus-Der-Haut-Fahren

Um mich herum erstreckt sich die felsige Einöde der Steppe. In der Nähe ist ein Lagerfeuer, jemand redet mit mir. Mein Großvater. Ich muss träumen. Enisi ist bei dem Angriff der Außerirdischen gestorben. Und wie sie ihn hingerichtet haben… Trotzdem spricht er, von meinem Erbe als Indianer. Unsinn! Ich muss Jen finden, für diesen Unfug habe ich keine Zeit. Aber er redet weiter und führt mich in eine Höhle. Ich soll mystische Kräfte nutzen – aber wie? Plötzlich leuchtet meine Umgebung hell auf, ich kann kaum noch etwas hören. Dafür trage ich diesen Bogen – angeblich eine mächtige Waffe.

Armer Schlucker: Wärt ihr nicht geflohen, hätte es euch ebenso ergehen können.
Und dann sehe ich mich selbst: Mein Körper hängt leblos in der Luft, als wäre er auf einem Marterpfahl aufgespießt.

Eine der abgefahrensten Ideen ist das Verlassen eures eigenen Körpers, der so genannte Spirit Walk. Seid ihr so unterwegs, marschiert ihr durch Kraftfelder, bedient Schalter und kommt damit dort weiter, wo der Weg versperrt war. Glaubt aber nicht, dass ihr wie ein Gespenst fliegen oder durch massive Wände laufen könnt; Eure feinstoffliche Form ist lediglich ein Abziehbild mit anderen Vorzeichen. Bewegungssensoren erkennen euch z.B. nicht, so dass Türen verschlossen bleiben. Auch Wall Walks dürft ihr nicht benutzen. Im Gegenzug schleicht ihr euch unbemerkt an Wachen heran und erledigt sie mit wenigen Schüssen aus dem gespenstischen Bogen. Ihr seid jedoch nach wie vor verwundbar und als Munition benutzt ihr den eigenen Lebenssaft. Da Gesundheit und spirituelle Stärke getrennt voneinander sind, fällt Tommy aber nur in seinen materiellen Körper zurück, wenn die Kräfte schwinden.

In Verbindung mit den Grübeleien beim Drehen der Gravitation zeigen damit eigentlich alle Zeichen in Richtung interessanter und verquerer Rätsel. Doch Prey schafft es nie so richtig, das Potenzial der neuen Ideen in vertrackte Knobeleien zu packen. Vor allem im späteren Verlauf wird es sogar langweilig, Tommy auf eine Plattform zu stellen, per Spirit Walk zum Schalter zu laufen und in den Körper zurückzukehren. Mehr bekommt ihr leider kaum zu tun. Sei’s drum: Im Gegenzug verleiht die Seelenwanderung der banalen Geschichte den nötigen Kick, um das Mann-rettet-Erde-Drehbuch zu rechtfertigen. Außerdem ersetzt sie selbst bei notorischen Schnellspeicherfingern den Druck auf die entsprechende Taste. Wie das geht? Ganz einfach: Sobald ihr das Zeitliche segnet, seid ihr sofort wieder da, wo ihr zuletzt gekämpft habt. Zwischendurch besucht ihr allerdings eine Zwischenwelt, wo ihr auf so genannte Todesalbe – eine Art riesiger Fledermäuse – schießen könnt. Rote Albe stärken Tommys Gesundheit, blaue erhöhen seine spirituelle Kraft. Das geht zum einen

Das ruhige Leben genießt ihr nur noch kurz: Gleich warten Aliens auf Großvater, Jen und Tommy.
schneller als das Laden von Spielständen und gibt euch zum anderen die Möglichkeit, in harten Gefechten Energie zu tanken.

Versteckte Töne

Das Vorhandensein der Geisterform macht eine handvoll Szenen sogar erst möglich: Wenn ihr auf Kinder trefft, die im Spirit Walk unterwegs sind, wird es kurzzeitig richtig gruselig. Dabei ist es auch ohne die "Gespenster" schon unheimlich, durch die Sphäre zu stapfen. Von zerstückelten Leichen und entstellten Menschen einmal abgesehen: Überall piept und zischt es, so dass ihr nie genau wisst, ob in eurem Rücken eine Tür aufgeht oder Dampf aus einer Leitung strömt. Und selbst Spielmusik-Altmeister Jeremy Soule erschlägt euch nicht mit einem pompösen Orchester, sondern ordnet sich dem Eigenleben der Sphäre unter und spielt vorsichtig mit wenigen Tönen oder einem dezentem Anschwellen seiner Streicher. Einer der Höhepunkte ist ein lebendig wirkendes Energiefeld, gegen das ihr zu esoterisch beruhigenden Klängen antretet – ungewöhnlich, aber genial! Überhaupt ziehen die Aliens gegen Ende noch einmal alle Register, die ich nach dem furiosen Start schon für verschollen gehalten hatte. Da bauen sich Räume erst direkt vor euch zusammen, der Keeper spielt mit Tommy wie mit einer Laborratte und hält am Schluss eine besonders dreckige Überraschung für ihn bereit…

Wenn ihr nach knapp zehn Stunden den Abspann seht, habt ihr einen überragenden Einstieg erlebt, euch mit stupiden und einfachen Gegnern fast gelangweilt und den konsequenten Abschluss eines einzigartigen Szenarios erlitten. Tommy, mit dir trete ich jederzeit in außerirdische Hintern. Zieh Leine, Winnetou!            

Fazit

Mann, ist das genial! Wo Half-Life 2 dem Intellekt des gebildeten "1984"-Kenners schmeichelt und die klugen Gegner aus F.E.A.R. den Taktiker fordern, entfacht das abgefahrene Szenario in Prey ein Fest für die Sinne. Als wäre die biomechanische Sphäre mit einem Hauch von "Alien" nicht schon schick genug, erwecken die ständig in Bewegung befindlichen Geräusche und der unterschwellige Soundtrack ein beengendes Szenario. Unglaublich auch, wie sehr gerade mal zwei neue Ideen – Wall Walk und Spirit Walk – dem stupiden Ballern ihren Stempel aufdrücken. Die einfallslosen Gegner verkommen neben der Kulisse zu Statisten. Auch die Rätsel sind nie fordernd und langweilen später. Form über Inhalt? Ist mir egal! Das Beste: Tommy ist eine coole Sau, mit der sich jeder Normalo sofort identifizieren will. Seine Abneigung gegen Traditionen ist nachvollziehbar und trotzdem passt es in die ungewöhnliche Atmosphäre, wenn er seine mystischen Fähigkeiten entdeckt. Auch wenn es ausgenudelt und falsch übersetzt ist: Lasst uns beten, dass Tommy wiederkommt!

Pro

beeindruckende Portale
wunderbar abgehalfteter Antiheld
Spiel mit wechselnder Gravitation
frische Ideen
teils riesige Räume
furioser Einstieg
Energie sammeln statt Schnellspeichern
physische und spirituelle Form
unterschwellige Musik
coole Boss-Kämpfe
einige fordernde Rätsel
Szenario erinnert an H.R. Giger
abgedrehte Multiplayer-Erfahrung

Kontra

stupide Gegner
einfallslose Spirit Walk-Rätsel
für Könner zu einfach
nur zwei Mehrspieler-Varianten
etwas enttäuschende Physik
keine deutsche Sprache

Wertung

360

Prey entfacht ein Fest für die Sinne - mit einem coolen Helden und einer beeindruckenden Welt.

PC

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