Test: Enchanted Arms (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Enchanted Arms
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
05.09.2006
23.03.2007
Spielinfo Bilder Videos
Rollenspielfans, die mit westlichen RPGs wie Oblivion oder MMORPGs wie Final Fantasy XI nicht viel anfangen können, wird es freuen, dass Ubisoft mit Enchanted Arms das erste Japan-Rollenspiel für die Xbox 360 in Europa veröffentlicht hat. Doch wie gut ist diese asiatische NextGen-Premiere? Kann man mangels Alternativen bedenkenlos zugreifen oder sollte man doch lieber auf namhafte Hoffnungsträger wie Blue Dragon oder Lost Odyssey warten?

Ein Meer aus Klischees

Oje, schon wieder ein Held mit einzigartiger Gabe, der dem Bösen Einhalt gebieten und die Welt vor der Zerstörung retten muss... Wirklich originell ist die Story um 1000 Jahre lang weg gesperrte Killermaschinen, die aus ihrem Dornröschenschlaf erweckt wurden und wieder ruhig gestellt werden müssen nicht.
Die Charaktere stammen fast ausschließlich aus der Klischeekiste, die Storysequenzen können sich aber dennoch sehen lassen.
Aber zumindest ist das Ganze trotz gewisser Vorhersehbarkeit ansehnlich in Szene gesetzt und nach anfänglicher Klischeesudelei durchaus spannend erzählt. Die Grenzen zwischen Gut und Böse werden immer wieder aufgebrochen, Freunde scheinen zu Feinden zu werden und umgekehrt. Trotzdem wirken Überraschungen nicht an den Haaren herbei gezogen und am Ende fügt sich alles zu einem durchdachten Puzzle zusammen.

Atsuma, der naiv aufbrausende Held des Spiels, ist anfangs nur ein unbedeutend erscheinender Baustein in einem Netz aus Manipulation, Intrigen und Vergangenheitsbewältigung. Zusammen mit seinen Jugendfreunden Toya und Makoto besucht er die Enchanter-Universität in Yokohama, deren Studenten im Umgang mit niedriger Magie geschult werden, um das Leben der Menschen mit verzauberten Maschinen zu erleichtern. Hohe Magie ist seit dem katastrophalen Golem-Krieg vor tausend Jahren, als magische Kampfkolosse außer Kontrolle gerieten und alles in Schutt und Asche legten, hingegen verboten.

Trotzdem wird im Geheimen bereits wieder damit experimentiert und Atsuma ist ohne seines Wissens Teil der Experimente, denn er verfügt über einen künstlichen Arm, in dem einzigartige magische Fähigkeiten schlummern. Zudem hat er die Fähigkeit, mir von Anfang an unsympathisch zu sein - ich weiß nicht, ob's an der unpassenden Synchronstimme, dem uncharismatischen Babyface oder einfach nur an seiner Begriffsstutzigkeit liegt. Da wäre mir Iceman Toya trotz aller Überzeichnungen als Held weit lieber gewesen. Aber es hätte auch noch schlimmer kommen können: Klischeeschwuchtel Makoto oder Schlumpf-Cowgirl Yuki als Protagonist(in) hätte ich wohl nicht verkraftet...

Aber egal, es kommt jedenfalls wie es kommen muss: Atsumas Arm macht sich eines Tages selbstständig, setzt die tausend Jahre versiegelte Eiskönigin frei, die sogleich seine Heimatstadt zerstört, sich seinen Freund Toya krallt und verschwindet. Doch keine Angst, ihr seht die frostige Braut mit ihren spiegelglatten Kurven und euren unterkühlten Schulkameraden bald wieder - schließlich sind sie Schlüsselfiguren im anstehenden Machtkampf der Elemente. Zudem bekommt ihr schon bald Gesellschaft von einer rebellischen Prinzessin, ihrem hünenhaften Leibwächter und besagtem Cowgirl mit Hang zum Heliumkonsum. Keine Lust auf das chaotische Trio? Kein Problem, dann macht euch eure Begleiter einfach selbst.

Ich will sie alle!

An bestimmten Terminals könnt ihr euch nämlich eigene Mitstreiter schaffen, indem ihr Golemkerne mit magischen Edelsteinen kombiniert. Voilà: fertig ist der Golemfreund! Am Anfang sind Auswahl und Effizienz der künstlichen Begleiter zwar noch relativ bescheiden, aber im später wird gerade ihre Erschaffung sehr facettenreich und motivierend: Mit klug zusammengesetzter Gruppe räumt ihr selbst schwere Brocken im Nu aus dem Weg, profitiert von miteinander harmonierenden Spezialfähigkeiten und bemerkt kaum, wie ihr langsam in einen Pokémon -ähnlichen Sammelwahn verfallt - Gotta catch'em all! Dieses Prinzip konnte schon bei Suikoden begeistern und sorgt auch bei Enchanted Arms dank über hundert individueller Kreaturen für einen nicht zu verachtenden Motivationsschub.
Die Schauplätze machen optisch einiges her - vor allem zu Beginn des Spiels. Allerdings sind die meisten NPCs nur namenlose Statisten...
 Zudem erhalten die Golems wie jedes mitgeführte Partymitglied Erfahrungs- und Fertigkeitspunkte. Zwar können sie im Vergleich zu menschlichen Mitstreitern keine neuen Fähigkeiten und Spezialangriffe erlernen und auch keine neuen Waffen ausrüsten, aber sonst sind sie vollwertige Mitstreiter und lassen sich mithilfe der Fertigkeitspunkte, die ihr nach eigenem Ermessen auf Attribute wie Nahkampfstärke, Lebenskraft oder Agilität verteilen könnt, individuell formen.

Eine Frage der Elemente

Bei menschlichen Gruppenmitgliedern dürft ihr darüber hinaus auch noch bestimmen, welche Kampf- und Unterstützungsfertigkeiten sie lernen und welche Waffe sie ausrüsten sollen. Andere Ausrüstungsgegenstände gibt es nicht und persönliche Spezialfähigkeiten werden mit bestimmtem Level automatisch erworben. Das Skill- und Ausrüstungsmanagement bietet jedenfalls genug Freiheiten und ist trotzdem sehr handlich. Wichtiger als Attribute, Skills und Waffen sind jedoch die elementaren Zugehörigkeiten eurer Begleiter. Jeder Mitstreiter und Gegner gehört nämlich einem von sechs Elementen an und wenn gegensätzliche Elemente im Kampf aufeinander prallen, kann das schwere Folgen haben. Ein Feuerangriff macht gegen einen Eisgegner beispielsweise viermal so viel Schaden wie gegen ein Feuermonster. Doch Vorsicht: Kommt euch der Gegner zuvor, könnt auch ihr schnell das Zeitliche segnen. Fairerweise werden euch die Elementarzugehörigkeiten aller Beteiligten aber schon vor dem Kampf angezeigt, so dass nerviges Trial&Error entfällt.            

Kommentare

4P|Jens schrieb am
Farancell hat geschrieben:Doch sind sarkastische Bemerkungen wie "Schlumpf-Cowgirl" absolut inadäquat.
wieso inadäquat? sarkasmus hin oder her, "schlumpf-cowgirl" passt doch wie die faust aufs auge. sie kleidet sich wie ein cowgirl und hat die stimme eines schlumpfes. so what? inadäquat wäre es vielleicht, wenn es hier um reale personen ginge. aber yuki wird sich wohl kaum diffamiert fühlen, wenn ich sie ein schlumpf-cowgirl nenne :lol:
Im Falle Yukis entspricht ihr Design und ihr Voiceover (...) vollkommen ihrem Charakter. Ein Mangel an Beschäftigung mit japanischen Arbeiten ist wohl der Grund dafür dies nicht zu erkennen. (So, hier wurde ich jetzt mal Subjektiv)
na ja, es ist auch subjektiv etwas adäquat oder inadäquat zu finden oder sich dazu zu äußern, ob bestimmte stimmen zu einem bestimmten charakter passen oder nicht - das nur mal nebenbei :wink:
und nur weil japaner ein faible für piepsstimmige Mädels haben, muss ich diese vorliebe noch lange nicht teilen, geschweige denn als erstrebenswerten status quo akzeptieren. ich spiele nun schon seit fast zwanzig jahren jrpgs und bin froh, dass nicht jedes spiel an irgendwelchen zweifelhaften standards festhält. aber das ist lediglich meine meinung. du hast eine andere. und das ist kein problem. unterstellungen und pauschalisierungen hingegen schon...
Zum letzten Punkt ist zu sagen, dass die Fanfare stark aus der allgemeinen
Battle-BGM hervorgeht und sich auch an diesem Muster orientiert.
Anklang und Abfall der Melodie, des Signalcharakters wegen, finden sich in
jeder Fanfare und somit beinhalten beide Titel auch jene Elemente. Jedoch nicht ohne signifikante Unterschiede. Die Bezeichnung "abgekupfert" ist deshalb fehl am Platze.
nur, weil du etwas für "fehl am platze" hältst, muss das nicht jeder so sehen. ich finde sogar, dass die fanfare alles andere als aus dem kampfthema hervorgeht - auch wenn der übergang gut gelungen ist. den plagiatsvorwurf muss sich from software aber einfach gefallen lassen, dazu sind...
EvilNobody schrieb am
Farancell hat geschrieben:
4P|Jens hat geschrieben: zum ersten einwand: ich verurteile atsuma, yuki und makoto nicht, weil sie nicht meinem heldenideal entsprechen - dafür gibt es lediglich einen sarkastischen seitenhieb, der nicht weiter wertungsrelevant ist :wink:
ich verurteile sie eher deswegen, weil sie völlig stereotype schablonenfiguren darstellen. keine ahnung wie man so etwas "ansprechend" oder "komisch" finden kann...
mit dem aketischen mönch haben die entwickler ja z. b. bewiesen, dass sie durchaus in der lage sind, klischees aufzubrechen oder sogar zu parodieren :lol:
und ja, natürlich kritisiere ich subjektiv, genauso wie du mich subjektiv kritisierst. und das ist auch ok so. objektive kritik ist eine illusion. denn niemand kann für jemand anderen als für sich selbst sprechen :roll:
zum zweiten einwand: hier geht es nicht darum, dass nach einem sieg eine fanfare erklingt, sondern dass diese quasi auch noch nahezu exakt dieselbe melodie wie in ff spielt. wem das nicht auffällt, der hat entweder was an den ohren oder noch nie final fantasy gespielt... 8O

Diese Aussage ist nicht korrekt. Sicherlich kam ich zu einer Wertung über ihren Bericht, jedoch wurde diese durch eine ganz objektive Argumentationskette und nicht aufgrund persöhnlicher Präferenzen oder degleichen gestützt.
Das die Charaktäre sehr stark an ein gewisses Rollenschema gebunden sind mag ich noch akzeptieren. Doch sind sarkastische Bemerkungen wie "Schlumpf-Cowgirl" absolut inadäquat. Im Falle Yukis entspricht ihr Design und ihr Voiceover (hier kann ich leider nur von der japanischen Fassung sprechen, da ich die US/EU Version nicht gespielt habe) vollkommen ihrem Charakter. Ein Mangel an Beschäftigung mit japanischen Arbeiten ist wohl der Grund dafür dies nicht zu erkennen. (So, hier wurde ich jetzt mal Subjektiv)
Aber da dies ja nicht in die Wertung miteingeflossen ist soll es uns auch nicht weiter stören.
Zum letzten Punkt ist zu sagen, dass die Fanfare stark aus der allgemeinen
Battle-BGM...
johndoe-freename-99821 schrieb am
4P|Jens hat geschrieben: zum ersten einwand: ich verurteile atsuma, yuki und makoto nicht, weil sie nicht meinem heldenideal entsprechen - dafür gibt es lediglich einen sarkastischen seitenhieb, der nicht weiter wertungsrelevant ist :wink:
ich verurteile sie eher deswegen, weil sie völlig stereotype schablonenfiguren darstellen. keine ahnung wie man so etwas "ansprechend" oder "komisch" finden kann...
mit dem aketischen mönch haben die entwickler ja z. b. bewiesen, dass sie durchaus in der lage sind, klischees aufzubrechen oder sogar zu parodieren :lol:
und ja, natürlich kritisiere ich subjektiv, genauso wie du mich subjektiv kritisierst. und das ist auch ok so. objektive kritik ist eine illusion. denn niemand kann für jemand anderen als für sich selbst sprechen :roll:
zum zweiten einwand: hier geht es nicht darum, dass nach einem sieg eine fanfare erklingt, sondern dass diese quasi auch noch nahezu exakt dieselbe melodie wie in ff spielt. wem das nicht auffällt, der hat entweder was an den ohren oder noch nie final fantasy gespielt... 8O

Diese Aussage ist nicht korrekt. Sicherlich kam ich zu einer Wertung über ihren Bericht, jedoch wurde diese durch eine ganz objektive Argumentationskette und nicht aufgrund persöhnlicher Präferenzen oder degleichen gestützt.
Das die Charaktäre sehr stark an ein gewisses Rollenschema gebunden sind mag ich noch akzeptieren. Doch sind sarkastische Bemerkungen wie "Schlumpf-Cowgirl" absolut inadäquat. Im Falle Yukis entspricht ihr Design und ihr Voiceover (hier kann ich leider nur von der japanischen Fassung sprechen, da ich die US/EU Version nicht gespielt habe) vollkommen ihrem Charakter. Ein Mangel an Beschäftigung mit japanischen Arbeiten ist wohl der Grund dafür dies nicht zu erkennen. (So, hier wurde ich jetzt mal Subjektiv)
Aber da dies ja nicht in die Wertung miteingeflossen ist soll es uns auch nicht weiter stören.
Zum letzten Punkt ist zu sagen, dass die Fanfare stark aus der allgemeinen
Battle-BGM hervorgeht und sich auch an diesem...
Tornobe schrieb am
Aietes hat geschrieben:was habt ihr denn alle als mit der lokalisierung..
was wär ich froh oblivion komplett in englisch spielen zu können..
Kannst du doch auch, hindert dich keiner daran. Bräuchtest nur die Englische Version, dann kannst du es in Englisch spielen :)
Aietes hat geschrieben: ich find das komplette übersetzen in deutsch kann äh nie wirklich gutgehen..
ausser das spiel ist ein deutsches..
Das stimmt so nicht. Es gibt wirklich genug Spiele, welche keine deutschen Spiele sind, und eine sehr gute deutsche Syncro und Übersetzung haben.
Aietes hat geschrieben: übersetzungen oder lokalisierungen machen in meinen augen nur sinn..
wenn das spiel zb ein japanisches ist.. und es englischen untertitel gibt..
das reicht.. mehr braucht man nicht.. ausser natürlich den menüleisten noch..
weil mittlerweile müssten wir doch alle ausreichend englisch können..
oder etwa nicht ??
Das kann man so auch nicht im Raum stehen lassen. Gibt genug "ältere" Spieler, welche nicht Abitur haben oder schon sehr lange nichts mehr mit der Sprache zu tun hatten. Außerdem soll es auch noch Schulen geben, an denen nicht standardmäßig viel Wert auf Englisch gelegt wird.
Aietes hat geschrieben: bei filmen zb.. finde ich es immer sehr sehr schade das die meisten ins deutsche übersetzt werden.. dabei geht soo viel verloren.. vom original..
deswegen schau ich mir dvd`s immer in englisch an..
original ist halt original..
Filme und Spiele sind zweierlei. Ist wie der berühmte Vergleich zwischen Apfeln und Birnen. :)
johndoe-freename-88855 schrieb am
was habt ihr denn alle als mit der lokalisierung..
was wär ich froh oblivion komplett in englisch spielen zu können..
ich find das komplette übersetzen in deutsch kann äh nie wirklich gutgehen..
ausser das spiel ist ein deutsches..
übersetzungen oder lokalisierungen machen in meinen augen nur sinn..
wenn das spiel zb ein japanisches ist.. und es englischen untertitel gibt..
das reicht.. mehr braucht man nicht.. ausser natürlich den menüleisten noch..
weil mittlerweile müssten wir doch alle ausreichend englisch können..
oder etwa nicht ??
bei filmen zb.. finde ich es immer sehr sehr schade das die meisten ins deutsche übersetzt werden.. dabei geht soo viel verloren.. vom original..
deswegen schau ich mir dvd`s immer in englisch an..
original ist halt original..
schrieb am