Test: Splinter Cell: Double Agent (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Publisher: Ubisoft
Release:
29.10.2009
26.10.2006
07.11.2006
26.10.2006
15.09.2009
15.09.2009
26.10.2006
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Toller Ausblick, schlechte Sicht

Nach der Einführung gibt es auch keine vorberechneten Zwischensequenzen mehr, dafür protzt Splinter Cell mit beeindruckenden Echtzeit-Bildern. Fisher stapft über die verschneite Eiswüste des Ochotskischen Meeres, seilt sich zum Jahreswechsel an der Außenwand eines chinesischen Wolkenkratzers ab, schleicht durch das Kasino eines Luxuskreuzers und gerät in Kinshasa zwischen die Fronten eines Bürgerkrieges. Damit haben die Entwickler mehr Szenarien erschaffen als die Set-Bauer eines durchschnittlichen Bond-Films. Und es sieht hervorragend aus, was auf der 360 läuft! Die Sichtweite ist, vom Schneesturm-Abschnitt abgesehen, enorm - ihr macht selbst in weiter Ferne noch Details aus. In China seht ihr z.B. die Autos auf der tiefen Straße oder ein Feuerwerk am Horizont. Wenn Sam aus dem Wasser auftaucht, perlen Tropfen über die Kamera und an den Klippen der Eiswüste wird das Licht in verschiedene Farbspektren 
In der Eiswüste sind die Wachen nur schwer aus der Ferne zu sehen - Sam allerdings ebenso.
gebrochen. Die Oberflächen wirken zwar etwas unscharf, doch das fällt in der detaillierten Umgebung kaum auf. Erkauft wird die Qualität mit einem gelegentlichen Stottern, besonders bei nahen Explosionen pausiert der Ablauf scheinbar kurz. Gestört hat mich das nie, denn auf schnelle Reaktionen und punktgenaues Zielen kommt es selten an. Ebenso großartig: Das akustische Umfeld. Das Anschwellen der Musik, wenn ihr euch einem Gegner nähert, das Piepen der technischen Spielereien, die krachenden Explosionen des afrikanischen Bürgerkiegs sowie die Unterhaltungen der vor euch postierten Wachen erwecken den High-Tech-Thriller eindrucksvoll zum Leben.

Weniger gut hat Ubisoft die Kamera im Griff, denn die befindet sich so dicht hinter Sam, dass er immer wieder euer Sichtfeld blockiert. Die Übersicht verabschiedet sich in solchen Augenblicken. Mir persönlich macht der verkleinerte Bewegungsradius der Kamera und die damit verringerte Übersicht sogar ohne ein Close-Up des Agenten zu schaffen. Wo vorher Informationen über Sams Gesundheit und Waffen standen, seht ihr dafür mehr als bisher, denn die Entwickler haben fast alle Anzeigen gestrichen. Ob ihr beim Rennen lärmt oder eine geschmissene Flasche Krach macht, hört ihr schließlich selbst. Alle anderen Angaben, wenn ihr z.B. Gegenstände aufheben, Gegner von hinten packen oder Türen öffnen könnt, werden bei Bedarf eingeblendet. Dazu zählt auch der Zustand eurer Schutzweste: Da sich dieser nach einigen Sekunden wieder herstellt (Verbandskästen braucht ihr nicht mehr), verschwindet das Symbol nach kurzer Zeit.

Ich sehe was...

Neben einem Ticker mit euren aktuellen Aufgaben seht ihr jetzt, ob Sam für Wachen sichtbar ist oder nicht. Diese beiden Zustände und ein roter Punkt für den Fall, dass Sam entdeckt wurde, sind die einzigen verbliebenen Werte in Bezug auf eure Sichtbarkeit. So richtig gefällt mir die neue Einfachheit nicht, denn das starre Entweder-oder-Prinzip raubt die noch in Chaos Theory aufgebaute Illusion, dass ich unter verschiedenen Lichtverhältnissen unterschiedlich stark zu erkennen bin. Letzten Endes funktioniert das Spiel mit dem Licht zwar wie gehabt (in hellen Ecken seid ihr zu erkennen, in dunklen nicht), mir war der variable Zustand aber lieber. Zumal Double Agent meine Hoffnung auf dynamische Lichtverteilung maßlos enttäuscht. Sind meine Erwartungen zu hoch gesteckt, dass ich bei einem Titel der nächsten Generation, welcher sich um das Spiel von Licht und Schatten
Beim Absprung aus dem Flugzeug müsst ihr erst den Fallschirm und anschließend den Hilfsfallschirm innerhalb eines Zeitlimits öffnen.
dreht, mit in Echtzeit berechnetem Lichteinfall rechne? Stattdessen gibt es erneut festgesetzte Zonen, in denen Sam entweder sichtbar ist oder eben nicht. Spätestens, als dieser riesige Scheinwerfer direkt auf ihn schien, hätte sich etwas an diesem Zustand ändern müssen!

Interessant wurde es für mich erst dort, wo ich mit Sam erstmals bei Tageslicht geschlichen bin. Da es bei Splinter Cell bislang darum ging, wie gut ihr ungesehen von einem Schatten zum nächsten Schatten gelangt, war die Frage: Funktioniert das auch bei Tageslicht? Muss ich auf andere Dinge achten als bei Nacht? Ja und nein. Zum einen seid ihr noch immer meist in finsteren Gängen unterwegs - der Schwerpunkt liegt deshalb weiterhin auf dem Verstecken im Dunkeln. Bei Helligkeit spielen wenige Szenen und nur einer von zehn Aufträgen führt euch komplett ins Licht. In der Eiswüste verhindert z.B. ein Schneesturm die freie Sicht und die restlichen beleuchteten Gebiete fordern kein Umdenken. Sicher: Ihr schleicht den Wachen dort nicht im Schutz der Finsternis direkt vor der Nase entlang, sondern rückt dann vor, wenn sie euch den Rücken zukehren. Das gab es jedoch schon in den vorherigen drei Teilen.

Zugegeben: Kleine Einfälle machen die Welt glaubhafter - wenn der Schneesturm im Ochotskischen Meer mal schwach und mal stark weht und so die Sichtweite beeinflusst oder dass Sam mit aufgesetzter Sonnenbrille in Kinshasa nicht sofort erkannt wird - aber eine Dynamik wie im angekündigten Assassin's Creed, dank der ihr in einer Menschenmenge untergeht, nutzt der Doppelagent nicht. Außerdem gibt es kaum Figuren, die unterschiedlich auf Sams Erscheinen reagieren. Eine Hand voll Einwohner in Kinshasa, das war's. Im Hauptquartier der Terroristen könnt ihr euch zwar frei bewegen, das ist im eigenen Unterschlupf aber keine Überraschung.  

                    

Kommentare

BastoO schrieb am
für mich ist das bisher der beste teil der reihe.
kein anderer sc titel hat mich so gepackt wie double agent.
ich hatte ein viel größeres "ich-muss-jetzt-sofort-weiter-zocken"
erlebnis als bei den vorgängern.
allerdings muss man sagen das es auch viele schwachpunkte in dem spiel gibt, welche bei mir aber den gesamteindruck nicht runterziehen.
zudem kommen noch die bugs in der pc-version (bspw. safes kann man erst knacken wenn man das mausrad nach vorne dreht)
den test finde ich gut, alles was mich stört ist aufgelistet, dennoch geht es, für mich, so aus dem test hervor als ob die fehler zu stark ins gewicht fallen und das trübt den gesamteindruck wenn man das spiel noch nicht gezockt hat.
naja, whatever sonst sehr coole tests und meiner meinung nach auch sehr objektive tests hier.
johndoe-freename-107717 schrieb am
Net so der Hit hab es mir besser vorgestellt,das alarm system ist mega doof,un die mission auch,teilweise auch zu schwer und kompliziert,die kameraführung ist auch net so der hit.viel zu kurz mit 6 aufträgen bei jeder seite.Grafisch ist es top
ZackUndTot schrieb am
Die große Frage ist ja: Sollte man Spiele wirklich im Vergleich testen, oder nicht doch eher für sich? (Ich hab ja gesagt, die große Frage ;)) Wenn du die anderen Version nicht kenen würdest, würde dir das Spiel dann genauso viel Kummer bereiten wie jetzt?
Doc Shock schrieb am
Jetzt habe ich mich nach langer Zeit passiven Forenlesens doch noch dazu hinreißen lassen mich endlich mal hier zu registrieren. Liegt daran, dass hier noch keiner erwähnt hat, was an anderen Stellen schon munter und heiß diskutiert wird: Die unverschämten Unterschiede zwischen den Next- und Current-Gen Versionen.
Erstaunlich, dass die Wertung hier so kritisch ausfällt, obwohl zum Testzeitpunkt der größte Kritikpunkt anscheinend noch gar nicht bekannt war: Die 360- und PC-Versionen von SC:DA sind im Vergleich zur CurrentGen-Konsolenfassung offenbar ein schlechter Scherz! Ok, Killer-Grafik, aber dafür kürzere Missionen und tief klaffende Storylücken. Repräsentativ gebe ich hier mal den Eindruck von Fabian Siegismund (GameStar-Redakteur) wieder (Auszug aus GSPB-Diskussion):
Zitat von Donald
Auf den alten Konsolen orientiert es sich stark an den früheren Splinter Cell Teilen, in der Net-Gen-Version geht es viele neue Wege.
Es ist eher andersrum. Auf den Current Gen-Konsolen sind zum Beispiel die Missionen viel ausgefeilter. Während der Gefängnisausbruch auf PC und 360 ne Sache von ner guten Viertelstunde ist, müssen Klassiker-Konsolenspieler erstmal Jamies Vertrauen gewinnen, ihm bei verschiedenen Aktionen helfen und fliehen dann gemeinsam mit ihm, wie in einem Koop-Modus. Diese versprochenen Koop-Geschichten gibt es auf dem PC überhaupt nicht.
Auf dem PC gibt es nur vier Entscheidungsszenen, bei PS2 und Xbox sollen es mehr sein. Auch in den Missionen wirkt sich das Vertrauenssystem bei den Current Gen-Konsolen stärker aus: Tötet Sam Gegner, steigert das zum Beispiel das Ansehen bei der JBA, während das bei der NSA sinkt. Auf dem PC ist der JBA das schnuppe.
Zitat von Agent_Smith
Man muss auch mal beurteilen, in welchem Rahmen sich das bewegt, was da wegfällt. Hier wird ja in die Posainen geblasen, als seien das kapitale Informationen, ohne die das halbe Spiel keinen Sinn ergibt. Im Gegenteil. Das kommt alles aus der Kathegorie "unwichtiger Firlefanz".
Beispiel...
schrieb am