Assassin's Creed
USK: 16
Action (Action-Adventure)

Test: Assassin's Creed

So testet 4Players

Autor:
Mathias Oertel

Diese Informationen wiederum könnt ihr bei bestimmten Bewohnern im jeweiligen Bezirk bekommen, sei es nun durch einfaches Belauschen eines Gespräches, einen Taschendiebstahl oder durch pure Gewalt, indem ihr den Informanten in einen unbeobachteten Gasse mit einem Faustkampf mürbe prügelt.
Schade ist allerdings, dass ihr hier nicht die Wahl habt, sondern ihr vom Programm vorgeschrieben bekommt, was ihr machen müsst. Es ist nicht möglich, jemanden zu bestehlen, den ihr belauschen müsst oder jemanden zu belauschen, den ihr durch Schläge überzeugen müsst. Hier wäre gemäß dem Credo "Alles ist erlaubt" mehr Freiraum möglich gewesen, der leider ungenutzt blieb.

Hoch hinaus

Um zu den Schlüsselinformanten zu gelangen, könnt ihr natürlich den gesamten Bezirk absuchen und hoffen, dass ihr sie per Zufall findet. Einfacher geht es jedoch, wenn ihr den vertikalen Weg beschreitet und durch einen fliegenden Adler markierte Türme empor klettert. Oben angekommen erwartet euch nicht nur ein Atem beraubender Panoramablick oder ein überaus ansprechend inszenierter Sprung in einen Heuhaufen, der euch in Verfolgungssituationen durchaus das Leben retten kann. Viel wichtiger ist jedoch, dass dadurch wichtige Positionen auf der Karte markiert werden. Dazu gehören nicht nur andere
Die Zwischensequenzen sind extrem interaktiv und von euch steuerbar. 
Türme, die erklommen werden können, sondern auch die Standorte von Informanten sowie Bürgern, die ihr vor den Schikanen der Besatzungsmacht retten könnt.

Hier kommt allerdings wieder die Freiheit ins Spiel: Um Zugang zum Opfer zu bekommen, müsst ihr nicht penibel alle Infos sammeln. Meist könnt ihr nach der Hälfte aller erhältlichen Hinweise zu eurem Büro zurückkehren. Allerdings empfehlen wir, alles zu sammeln, was möglich ist. Denn so erschließt sich nicht nur die komplette Geschichte, sondern ihr bekommt auch lebenswichtige Tipps, die ihr unter anderen Umständen evtl. nicht bekommen würdet. So z.B., dass euer Opfer sich von Bogenschützen bewachen lässt. Also wäre es ratsam, aber im Sinne des Freiheits-Credos nicht Pflicht, evtl. erst einmal die Dächer zu "reinigen", bevor ihr euch zum Opfer begebt. Oder ihr versucht, einen Weg zu finden, der euch außerhalb der Reichweite der Pfeile hält.

Da euer Auftrag aber nicht endet, wenn ihr das Attentat vollzogen habt, sondern auch noch den daraufhin natürlich in höchster Alarmbereitschaft versetzten Soldaten entkommen und wieder zurück ins Büro eurer Bruderschaft müsst, solltet ihr auch schon im Vorfeld Überlegungen bezüglich eurer Flucht anstellen.

Massenhilfe

Nun kommen die Bürgerhilfsaktionen ins Spiel. Je nach Typ des befreiten Bürgers werden entweder Partisanen oder Gelehrte auf der Karte freigeschaltet. Während Erstere versuchen, eure Verfolger aufzuhalten, bieten euch Gelehrte die Möglichkeit, sich als Teil ihrer Prozession unter sie zu mischen, womit ihr euch zwar langsam, aber dafür unentdeckt durch die verwinkelten Gassen bewegt.
Andere Möglichkeiten, den Verfolgungs- oder Alarmstatus (so etwa, wenn ihr jemanden umbringt und die Leiche entdeckt wird oder ihr direkt dabei beobachtet werdet) in "Unauffällig" zu verändern liegen in der Flucht in Heuhaufen, auf den Dächern postierten Verstecken oder auf Bänken zwischen den Anwohnern.
Für die meisten Aktionen ist es allerdings zwingend notwendig, die Sichtlinie der Verfolger aufzulösen. Wenn ihr es nicht
Altair will hoch hinaus. Dramaturgisch gelingt es ihm. Spielerisch bleibt er sehr konventionell...
schafft, diese Sichtlinie zu brechen, solltet ihr euch nicht wundern, wenn euch die KI bis auf die Dächer verfolgt oder die panischen Bürger angesichts auf sie zu stürmender Soldaten die Bank verlassen, auf der ihr eigentlich Zuflucht finden wolltet.

Überhaupt muss man sagen, dass es AC trotz kleinerer Detailschwächen durchaus gelungen ist, ein glaubhaftes Verhalten innerhalb der Bevölkerung zu schaffen, dass mit Hilfe einer meist gelungenen KI immer wieder für neue Herausforderungen sorgt.
Wenn ihr schnell und vergleichsweise unkontrolliert durch die Masse hetzt oder die euch aus dem Nichts angreifenden Betrunkenen oder Verrückten sowie die beständig nervenden Bettelweiber wütend beiseite schupst, fliegt eure Tarnung auf und die Wachen werden eher früher als später auf euch aufmerksam.
Wenn ihr hingegen Geduld zeigt und die Bettlerinnen z.B. sanft aber bestimmt zur Seite schiebt, ohne Gewalt anzuwenden, geben sie bald ihr Vorhaben auf und lassen euch passieren, so dass ihr euer Ziel weitaus gefahrloser erreichen könnt.

Es ist nicht alles Platin

Bis hierhin wäre in der Theorie sogar Platin im Bereich des Möglichen gewesen. Doch je länger wir spielten, um so mehr Sachen traten auf, die einzeln nicht einmal schwer wiegen würden, in der Masse aber kontinuierlich Prozentpunkt um Prozentpunkt abknabbern.

         

Kommentare

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  • Funky_Death schrieb:
    also ich war so ziemlich entäuscht von den game, der anfang war ja sehr unterhaltsam aber spätestens nach der zweiten bis dritten stadt, wird es sehr eintönig, da keine abwechslung herscht ziemlich schade
    Muss ich leider zustimmen. Es  [...]
    Funky_Death schrieb:
    also ich war so ziemlich entäuscht von den game, der anfang war ja sehr unterhaltsam aber spätestens nach der zweiten bis dritten stadt, wird es sehr eintönig, da keine abwechslung herscht ziemlich schade
    Muss ich leider zustimmen. Es ist lange her, dass ich mich dazu zwingen musste, ein Spiel durchzuspielen, weil es unendlich langweilig ist, 9 Attentate lang immer EXAKT dasselbe zu machen. Ich kann allen Punkten im Fazit auf der Pro-Seite zustimmen. Die gesamte Inszenierung, die Story, die tollen Städte samt Grafik und Animationen sind klasse. Die Story wurde für meinen Geschmack zwar viel zu spät in Fahrt gebracht, zumal ja auch hier bis kurz vor Ende die Struktur immer dieselbe ist - immer sind es an denselben Stellen die interaktiven Cut-Scenes. Dennoch, am Ende war die Geschichte gut und den Ansatz fand ich extrem kreativ (futuristisches Szenario, in dem in den Genen die Geschichte untersucht wird). Auch das Kampfsystem empfand ich als durchaus gelungen durch mehrere Möglichkeiten, wobei das Kontern die Balance doch belastete und nur die Kämpfe gegen Ende auch mal etwas schwieriger sind. Der größter Fehler war eindeutig auf Biegen und Brechen Open World-Elemente reinzuquetschen. Das frei begehbare Königreich zwischen den Städten ist witzlos, weil es nichts zu entdecken gibt. Die zu tötenden Templer und die Flaggen wirken wie mal eben reingeworfen, um den OW-Ansatz zu rechtfertigen. Dann 3 Städte, die je dreimal besucht werden müssen, die eben mit JEDEM Attentat dasselbe bieten und hinterher für das Spiel gar nichts mehr bieten, um den Spieler bei der Stange zu halten... ich meine, Taschendiebstahl ist außer zum Beschaffen von Wurfmessern beispielsweise auch völlig nutzlos, wenn erstmal in einer Stadt alles erledigt ist. Es hätte dem Spiel verdammt gut getan, entweder diese belanglosen Open World-Elemente komplett zu streichen, die Erzählstruktur noch etwas zu straffen und mehr Abwechslung zwischen und in den Attentaten zu schaffen (was bringt es mir, optional mehr Informationen über mein Ziel zu sammeln, wenn es für den Ablauf völlig belanglos ist? wäre viel spannender gewesen, eher in eine Falle zu tappen, wenn man eben nicht alle Informationen sammelt und sich keinen Vorteil verschafft) oder RICHTIGE Nebenaufgaben mit ansprechenden Belohnungen, Zusatzinformationen für die Geschichte oder Ähnlichem zu kreieren. Das Klettern ist schwierig zu bewerten. Da es keine bis kaum Momente gibt, die geschicktes Klettern voraussetzen und sichtlich Vorteile verschaffen, ist es zu verschmerzen (wobei das Fehlen solcher Momente fast schon wieder ein Kritikpunkt wäre) und man will sich auch einfach etwas erhaben beim Klettern fühlen, wenn man einen Assassinen spielt, aber dann gleichzeitig gibt es den absolut erheblichen Widerspruch dazu, wie schnell einem Wachen kletternd(!) auf die Dächer folgen können. Inkonsequenz hoch 5. Es tat seinen Zweck, aber schade ist es trotzdem, dass es keinerlei Kribbelmomente beim Klettern gab, wie Uncharted 2 sie zumindest ab und zu bot. Vom Gefühl her sehe ich das Spiel bei 70-75% und das auch nur, weil die Geschichte Stück für Stück interessanter wurde und die deutsch synchronisierten Dialoge der Atmosphäre sehr zuträglich waren, aber unter'm Strich bleibt für mich, dass ich mich viel zu sehr gelangweilt habe und das Spiel definitiv kein 2. mal durchspielen werde, dafür gleicht der Aufbau zu früh zu sehr einer Einbahnstraße ohne Ende in Sicht. Freunde mittelalterlicher Architektur werden da wohl eher ihre Freude haben und sich einfach wohler fühlen. Nicht, dass ich die Kulissen und Städte nicht überaus ansprechend fand, aber das hatte leider keinerlei Auswirkungen auf meine Motivation, bei dem Spiel am Ball zu bleiben, zu mehr als ein Attentat am Stück alle 2-3 Tage konnte ich mich nach dem Start nicht mehr überreden.
  • also ich war so ziemlich entäuscht von den game, der anfang war ja sehr unterhaltsam aber spätestens nach der zweiten bis dritten stadt, wird es sehr eintönig, da keine abwechslung herscht ziemlich schade
  • Ich finde das Spiel sehr gut aber empfinde die Sprünge teilweise als sehr schwierig. Dieser Todessprung trägt seinen Namen zurecht, endet er meist mit dem Tode des Assasinen. Ich freue mich schon auf den 2. Teil und nachdem was ich gesehen habe ist der zweite Teil um Längen besser als der erste.  [...] Ich finde das Spiel sehr gut aber empfinde die Sprünge teilweise als sehr schwierig. Dieser Todessprung trägt seinen Namen zurecht, endet er meist mit dem Tode des Assasinen. Ich freue mich schon auf den 2. Teil und nachdem was ich gesehen habe ist der zweite Teil um Längen besser als der erste. Ich hoffe nur, dass die Sprünge im 2. Teil etwas vereinfacht werden, da sie im 1. Teil ziemlich oft daneben gehen.

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