Magie für Tüftler
Neben diesen eher blutleeren Rätselchen sollen die Zaubertricks für Abwechslung sorgen.
Zunächst stiften sie aber eher Verwirrung, da man nach den anspruchslosen Rätseln tatsächlich denken muss. So ist man ganz schön überrascht, obwohl alles haarklein erklärt wird. Dennoch muss man den passenden Trick auswählen, alle Zubehörsachen holen und die einzelnen Schritte nachstellen. In dem Fall ist das gar nicht so einfach, da man bislang gar nicht gefordert wurde. Zudem ist die Bedienung nicht so eingängig, wie man das erwarten könnte. Hält man sich streng an die Anweisungen, die fett markiert sind, kommt man irgendwann dahinter. Sams Zaubererei ist also eher was für Leute, die gern herum probieren.
Beim Zaubern treten dann kleinere Logikfehler ans Licht: So entspricht der Text in der Zauberanleitung nicht immer dem, was wirklich zu tun ist. Bisweilen fehlt ein Schritt oder man muss einen Gegenstand einbauen. Hier hilft auch, dass die bereits richtigen Schritte stehen bleiben, wenn man zum Auslösen auf den Zauberstab drückt. Alles Falsche wird gelöscht und man muss es noch mal versuchen. Außerdem kauft Sam im Zaubershop ein, als wäre sie ein zweiter Houdini. Der Fehler ist nur, dass sie eigentlich gar kein Geld hat. Unterm Strich erscheint die Zauberkunst etwas steif, altbacken und bürokratisch, aber wenig magisch.
Und das obwohl Sam eigentlich gern Meister-Zauberin wäre. Aus diesem Grund will sie ungedingt bei Daedalus-Club aufgenommen werden, einer hypergeheimen Vereinigung der Zauberer in London. Das ist eine Art Nebenhandlung, bei der ebenfalls Rätsel gelöst werden wollen. Obwohl man bei diesen auch mal überlegen muss, um an die richtigen Orte zu kommen, sind sie nicht viel schwerer als die normalen Rätsel. Immerhin ist hier auch mal ein Stück weit Logik oder Kombinationsgabe gefragt, wenn man ein Worträtsel lösen muss. Allerdings ist auch hier der Weg vorgezeichnet, so dass man kaum eigene Handlungsmöglichkeiten hat.
Gespräche ohne Esprit
Vieles läuft bei Gray Matter automatisch ab, was auch für die Dialoge gilt. Diese sind zwar tadellos auf Deutsch vertont, aber man kann ihnen keine eigene Richtung geben. Statt Multiple-Choice mit echter Entscheidungsfreiheit kann man nur Stichpunkte abklappern, die man immer hübsch alle fragen muss, damit es weitergeht. Freilich bleibt es nicht aus, dass man zurückkehren muss, um noch mal nachzuhaken. Immerhin ist das Gesprochene oft von Belang, da es selten zum Smalltalk kommt, obwohl Sam eigentlich schon gesprächig ist. Doch auch im zwanglosen Geplauder mit ihren Kommilitonen will selten echte Freunde aufkommen, das auch sie wenig mehr als Mittel zum Zweck der Informationsbeschaffung sind. So bleibt auch der Kontakt zu den Freunden oberflächlich, auch wenn Sam etwas über den Dichter Homer erfährt.
Neben diesen eher blutleeren Rätselchen sollen die Zaubertricks für Abwechslung sorgen.
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| Sams Zauberkunststücke könnten einfacher funktionieren, denn von einer richtig intuitiven Bedienung ist man weit entfernt. Ans Ziel kommt nur, wer nach Schema f vorgeht. |
Beim Zaubern treten dann kleinere Logikfehler ans Licht: So entspricht der Text in der Zauberanleitung nicht immer dem, was wirklich zu tun ist. Bisweilen fehlt ein Schritt oder man muss einen Gegenstand einbauen. Hier hilft auch, dass die bereits richtigen Schritte stehen bleiben, wenn man zum Auslösen auf den Zauberstab drückt. Alles Falsche wird gelöscht und man muss es noch mal versuchen. Außerdem kauft Sam im Zaubershop ein, als wäre sie ein zweiter Houdini. Der Fehler ist nur, dass sie eigentlich gar kein Geld hat. Unterm Strich erscheint die Zauberkunst etwas steif, altbacken und bürokratisch, aber wenig magisch.
Und das obwohl Sam eigentlich gern Meister-Zauberin wäre. Aus diesem Grund will sie ungedingt bei Daedalus-Club aufgenommen werden, einer hypergeheimen Vereinigung der Zauberer in London. Das ist eine Art Nebenhandlung, bei der ebenfalls Rätsel gelöst werden wollen. Obwohl man bei diesen auch mal überlegen muss, um an die richtigen Orte zu kommen, sind sie nicht viel schwerer als die normalen Rätsel. Immerhin ist hier auch mal ein Stück weit Logik oder Kombinationsgabe gefragt, wenn man ein Worträtsel lösen muss. Allerdings ist auch hier der Weg vorgezeichnet, so dass man kaum eigene Handlungsmöglichkeiten hat.
Gespräche ohne Esprit
Vieles läuft bei Gray Matter automatisch ab, was auch für die Dialoge gilt. Diese sind zwar tadellos auf Deutsch vertont, aber man kann ihnen keine eigene Richtung geben. Statt Multiple-Choice mit echter Entscheidungsfreiheit kann man nur Stichpunkte abklappern, die man immer hübsch alle fragen muss, damit es weitergeht. Freilich bleibt es nicht aus, dass man zurückkehren muss, um noch mal nachzuhaken. Immerhin ist das Gesprochene oft von Belang, da es selten zum Smalltalk kommt, obwohl Sam eigentlich schon gesprächig ist. Doch auch im zwanglosen Geplauder mit ihren Kommilitonen will selten echte Freunde aufkommen, das auch sie wenig mehr als Mittel zum Zweck der Informationsbeschaffung sind. So bleibt auch der Kontakt zu den Freunden oberflächlich, auch wenn Sam etwas über den Dichter Homer erfährt.





